Gaming i kosmos mają ze sobą więcej wspólnego, niż nam się wydaje. I nie, nie chodzi tu o historię wysoce dochodowych gier wideo osadzonych w kosmosie, takich jak Space Invaders, StarCraft i Destiny.
Współpracując z największymi i najbardziej innowacyjnymi firmami technologicznymi w tych sektorach na świecie, mogę stwierdzić, iż na wiele sposobów mogą one odegrać kluczową rolę w zapewnieniu brytyjskiej pozycji lidera w zakresie technologii jutra.
Przed grą od kilkudziesięciu lat
The Dziedzictwo Wielkiej Brytanii w technologiach gier można prześledzić już w latach 70. Dzięki temu brytyjscy inżynierowie poczynili ogromne postępy w rozwoju wczesnych komputerów elektronicznych i działającego na nich oprogramowania. Takie oprogramowanie często przybierało formę gier, takich jak MUD (Multi-User Dungeon), tekstowa przygoda stworzona przez dwóch studentów Uniwersytetu w Essex, w tej chwili uznawana za pierwszą na świecie skomputeryzowaną grę RPG.
Wielka Brytania gwałtownie wykorzystała tę wczesną przewagę. Seria Grand Theft Auto (GTA), stworzona przez małe studio z siedzibą w Dundee w 1997 roku, wyprodukowała GTA 5, drugą najlepiej sprzedającą się grę wideo wszechczasów, natomiast RuneScape, internetową grę RPG dla wielu graczy, wydaną na rynek w 1997 r. W szczytowym okresie liczba graczy przekroczyła 50 milionów. Dzięki temu sukcesowi brytyjski rynek gier przez 11 lat z rzędu utrzymywał tytuł największego sektora rozrywki, aż w 2023 r. został zdetronizowany przez wideo.
„U podstaw brytyjskiego sektora gier i sektora kosmicznego leżą mocne fundamenty, które powstawały przez wieki – bogata historia odkryć i eksperymentów w nauce, technologii, inżynierii, matematyce, kreatywności i sztuce”
Rory Daniels, TechUK
Wielkiej Brytanii osiągnięcia technologiczne w kosmosie są równie imponujące. Należą do nich rozmieszczenie Ariel-1, jednego z pierwszych satelitów naukowych na świecie, w 1962 r. i pomyślny wystrzelenie rakiety Black Arrow w 1972 r. w tej chwili brytyjski sektor kosmiczny generuje 18,9 miliarda funtów i zatrudnia 52 000 osób.
Do kluczowych mocnych stron należą światowej klasy usługi finansowe i prawne, doświadczenie we współpracy międzynarodowej oraz głęboka wiedza specjalistyczna w zakresie produkcji, w szczególności satelitów i statków kosmicznych. Na przykład w 2028 r. łazik Rosalind Franklin – opracowany przez Airbus Defence and Space w Stevenage – pojedzie na Marsa w ramach dużej misji międzynarodowej.
Lekcje do odrobienia
Istnieje kilka czynników wyjaśniających, dlaczego brytyjskie sektory gier i przestrzeni kosmicznej od dziesięcioleci odnoszą sukcesy. Tylko rozumiejąc je, możemy je wykorzystać do przyspieszenia rozwoju i stosowania przyszłych technologii w innych sektorach o strategicznym znaczeniu dla Wielkiej Brytanii.
Niespełnienie tego warunku oznaczałoby znaczną straconą szansę na realizację celów geopolitycznych Wielkiej Brytanii i poprawę standardów życia, produktywności i wzrostu gospodarczego.
Lekcja 1: Wykorzystaj swoje dziedzictwo
Wielka Brytania musi wykorzystać swoją przewagę w dzisiejszych sektorach, jeżeli ma budować sektory przyszłości.
Oznacza to systematyczne określanie, które zestawy umiejętności należy chronić, a które udoskonalać, krzyczeć o obecnych mocnych stronach, aby zapewnić, iż rząd i inwestorzy nie pozwolą im wymknąć się, a także gotowość do zasadniczego zakłócenia funkcjonowania sektorów krajowych, zanim zrobią to inne kraje na swoich własne warunki.
Na przykład TechUK Powstająca technologia kosmiczna raport wzywa przedsiębiorstwa spoza branży kosmicznej do kształtowania nadchodzącego rządowego planu działania dotyczącego siły roboczej w przestrzeni kosmicznej. Powinno to pomóc w zapewnieniu przyszłemu sektorowi kosmicznemu wiedzy specjalistycznej w zakresie technologii, takich jak sztuczna inteligencja i obliczenia kwantowe, z których wiele będzie w coraz większym stopniu integralną częścią czerpania maksymalnej wartości z eksploracji kosmosu, systemów i usług.
Działania te wykraczają daleko poza identyfikację technologii priorytetowych lub przydział środków. Aby odnieść sukces, będą wymagać uczciwości, introspekcji, długoterminowych zobowiązań i trudnych decyzji.
Lekcja 2: Wykorzystaj swoje mocne strony
Wiodąca pozycja Wielkiej Brytanii w tych sektorach nie pojawiło się przez przypadek ani przypadek. U podstaw brytyjskiego sektora gier i sektora kosmicznego leżą mocne fundamenty, które powstawały przez wieki – bogata historia odkryć i eksperymentów w nauce, technologii, inżynierii, matematyce, kreatywności i sztuce.
W oparciu o jesienny budżet zadaniem decydentów będzie zapewnienie maksymalnego wykorzystania ograniczonych finansów publicznych Wielkiej Brytanii. Będzie to oznaczać wspieranie i rozwijanie dyscyplin, technologii i sektorów, w których Wielka Brytania tradycyjnie przoduje.
Chociaż gry i przestrzeń to dwa przykłady takich obszarów, będzie ich wiele innych. Weźmy metawersum, zbiór wirtualnych światów, w których użytkownicy mogą wchodzić w interakcje i korzystać z treści online, zwykle poprzez cyfrowe reprezentacje samych siebie lub awatarów.
Takie wciągające doświadczenia – które pod wieloma względami są pionierami brytyjskich firm, takich jak Improbable – będą zależeć od stworzenia fascynujących, zaawansowanych technologicznie środowisk wirtualnych, w których wykorzystają się brytyjscy artyści i graficy, w równym stopniu, jak inżynierowie danych i informatycy.
Lekcja 3: Dzisiejsi zwycięzcy są jutrzejszymi przegranymi
Nawet w sektorach takich jak gry i przestrzeń kosmiczna zasoby muszą być kierowane do obszarów o największym potencjale wysokiego wzrostu, jeżeli Wielka Brytania ma zdobyć znaczną część przyszłego rynku.
Przykłady obejmują gry w sieci Web3 – w których społeczności graczy w coraz większym stopniu wykorzystują technologię do podejmowania decyzji niegdyś zarezerwowanych dla twórców gier – oraz serwis i produkcję na orbicie, ponieważ gospodarka kosmiczna w mniejszym stopniu opiera się na wykorzystywaniu rakiet do umieszczania satelitów na orbicie, a bardziej na tym, co dzieje się, gdy już tam są.
Łatwiej będzie powiedzieć, niż zrobić, aby wesprzeć jutrzejszych zwycięzców. W końcu zmniejszanie inwestycji w technologie lub podejścia, które wcześniej prowadziły do sukcesu i dobrobytu, często może wydawać się sprzeczne z intuicją. Jednakże, podobnie jak w przypadku lekcji pierwszej powyżej, przyszłe przywództwo będzie opierać się na uczciwości, introspekcji i trudnych decyzjach.
Nie oznacza to, iż nie ma też szybkich zwycięstw. Jednym z nich może być mapowanie pięć kluczowych technologii ustalony w 2023 roku Brytyjskie ramy nauki i technologii na sektory o wysokim potencjale, takie jak gry i przestrzeń kosmiczna.
Umożliwiłoby to departamentom i agencjom rządowym lepsze ukierunkowanie wiedzy specjalistycznej i środków finansowych, sygnalizując jednocześnie swoje długoterminowe zamiary przedsiębiorcom, inwestorom, pracownikom naukowym i szerszemu ekosystemowi technologicznemu.
Włączenie zaawansowanej produkcji, przemysłów kreatywnych oraz technologii cyfrowych i technologii do kluczowych sektorów wzrostu nowoczesną strategię przemysłową rządu stanowi pozytywny krok w kierunku przywództwa Wielkiej Brytanii w przyszłych sektorach charakteryzujących się wysokim wzrostem.
Czas działać
Wielka Brytania nie może uważać swojej dotychczasowej pozycji lidera w sektorach takich jak gry i przestrzeń kosmiczna za coś oczywistego.
Tylko wykorzystując swoje dziedzictwo innowacji w poszczególnych sektorach, wykorzystując swoje mocne strony w takich dziedzinach jak nauka i sztuka oraz kierując uwagę i zasoby w stronę technologii mogących zmienić obecne obszary przywództwa, Wielka Brytania może stworzyć Grand Theft Auto lub Black Arrow rakieta jutra.
Wynik mniejszy niż ta oznaczałaby znaczącą straconą szansę na realizację celów geopolitycznych Wielkiej Brytanii i poprawę standardów życia, produktywności i wzrostu gospodarczego.
Rory Daniels jest starszym menedżerem programu ds. nowych technologii w TechUK.