Witajcie w Oddworldzie, czyli jak Abe wkroczył na salony 32-bitów
Koniecówka lat 90. to był szalony czas. PlayStation rozgościło się już na dobre w naszych domach (albo przynajmniej w marzeniach), pecety wreszcie przestały udawać kalkulatory, a każda większa premiera na PSX brzmiała jak „system seller”. W tym całym harmidrze pojawił się on – chudy, zielony, z zaszytymi ustami, wielkimi oczami i spojrzeniem zbitego psa. Abe. Bohater, który wyglądał, jakby wyrzuciło go z odcinka „Ucieczki z laboratorium” w Cartoon Network, a okazał się jednym z najbardziej nietypowych protagonistów generacji 32-bit.
„Oddworld: Abe’s Oddysee” z 1997 roku to gra, która choćby dziś, z perspektywy kolejnych dwóch dekad, nie da się łatwo wcisnąć w żaden jeden gatunek. To trochę platformer, trochę gra logiczna, trochę skradanka, a do tego jeszcze pełnoprawne, na serio potraktowane science-fiction z antykorporacyjnym pazurem. I właśnie dlatego, kiedy włączało się ten tytuł po raz pierwszy, miało się nieodparte wrażenie, iż to nie jest „kolejna gierka na konsolę”, tylko coś, co spokojnie mogłoby lecieć w kinach jako animacja – gdyby wtedy Pixar palił więcej dziwnych rzeczy.
„Pierwszy raz zobaczyłem Abe’a na screenach w amerykańskim magazynie i pomyślałem: co to za E.T. po przejściach? A potem odpaliłem demo z płyty i wsiąkłem po uszy.” – Rav, dział konsolowy
Mięso, korpo i niewolnicy – czyli fabuła, która wtedy miażdżyła
Zacznijmy od tego, co w „Oddworld: Abe’s Oddysee” działa do dziś zaskakująco dobrze – fabuła. Bo choć w 1997 roku scenariusze w grach właśnie zaczynały wychodzić z epoki „ratuj księżniczkę / wszechświat / pieska”, to Oddworld Inhabitants wjechali na scenę jak ktoś, kto przegrał całe oszczędności na VHS-ach z „Obcym” i „Ucieczką z Nowego Jorku”.
Abe jest pracownikiem fabryki RuptureFarms – gigantycznego, przemysłowego kompleksu, który wygląda, jakby ktoś przerobił Huttę z „Blade Runnera” na rzeźnię. Nasz bohater to Mudokon – rasa niewolniczych, chudych stworków, które spełniają w tym świecie rolę taniej siły roboczej, zaprzęgniętej do bezlitosnej machiny korporacyjnej. No właśnie: korporacji. Bo RuptureFarms to korpo pełną gębą, tylko zamiast open space’u mamy taśmociągi, zamiast kawy – zieloną breję, a zamiast „benefitów” – smycz do kostki.
Punktem wyjścia fabuły jest moment, w którym Abe podsłuchuje naradę zarządu. Okazuje się, iż dotychczasowe produkty mięsne – z różnych, coraz rzadszych gatunków fauny Oddworldu – przestają się opłacać. Koncern postanawia więc, w imię utrzymania zysków i kursu akcji, przejść na „nową linię produktową” – Mudokon Pops. Tak, dobrze czytacie. Niewolnicy z taśmy produkcyjnej mają trafić na… taśmę produkcyjną w trochę innym charakterze.
Abe robi to, co każdy zdrowo myślący, eksploatowany pracownik by zrobił, gdyby się dowiedział, iż niedługo będzie w menu – zwiewa. Tyle iż heroicznie postanawia przy okazji uratować resztę swojej załogi. Od tego momentu gra staje się opowieścią o ucieczce, przebudzeniu, buncie i – co ważne – odpowiedzialności. Bo „Oddysee” nie polega tylko na dotarciu z punktu A do punktu B. Musisz zdecydować, czy naprawdę chcesz ryzykować swoje pikselowe życie, by ocalić kolegów z fabryki.
Co ważne – gra nie wciska tego wszystkiego w gardło toną dialogów. Abe nie jest gadatliwy, a większość fabuły poznajemy przez przerywniki filmowe, krótkie teksty, symbole i sam świat. Taki „environmental storytelling” zanim stało się to modne i zanim marketingowcy zaczęli tak nazywać po prostu porządnie zrobione levele.
„W czasach, kiedy dominowało ‘zły kosmita atakuje, ty strzelasz’, tu dostaliśmy historię o wyzysku, ekologii, niewolnictwie i duchowości. I jeszcze to się dało przejść na padzie.” – Draco, red. działu PC
Gameplay – platformówka, ale nie do końca
Na pierwszy rzut oka „Abe’s Oddysee” wygląda jak klasyczna platformówka 2D w stylu „Prince of Persia” czy „Flashback”. I to jest dobry trop: mamy tu wyraźnie „ekranowe” plansze, między którymi kamera przeskakuje, precyzyjne sterowanie ruchem i skokiem, konieczność liczenia płytek podłogi i wyczuwania timingu. Zero trójwymiaru, sama esencja.
Ale odpalcie grę na pięć minut i gwałtownie zrozumiecie, iż tu nie chodzi o bieganie i skakanie na czasówki. Projektanci z Oddworld Inhabitants wymyślili coś na kształt „platformowej łamigłówki”. Każdy ekran to mała zagadka: jak przejść, żeby nie dać się rozszarpać, rozstrzelać, rozsadzić, zmielić, spalić albo spaść w przepaść? A do tego dochodzi jeszcze jeden istotny element: jak przeprowadzić przez te wszystkie sidła swoich ziomków Mudokonów.
Podstawowy arsenał Abe’a… nie istnieje. On nie ma broni. choćby nie skacze jakoś bojowo. To nie Crash, który rozwala skrzynki fikołkiem, ani choćby Rayman. Abe jest słaby, lękliwy i w starciu bezpośrednim ma tyle szans, co mysz w blenderze. I w tym tkwi sedno: zamiast siły dostajemy spryt, kombinowanie, wykorzystanie otoczenia i… opętanie.
GameSpeak – czyli kiedy przyciski w padzie służą do gadania
Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów „Oddysee” jest system GameSpeak. To zestaw komend, które Abe może wydawać głosowo (z pomocą odpowiednich przycisków na padzie/klawiszy na klawiaturze). Możesz gwizdać, mówić „hej!”, wydawać rozkazy typu „chodź”, „stój”, a także – w razie potrzeby – puścić bąka, bo czemu nie.
Brzmi jak bajer, ale w praktyce GameSpeak to fundament gameplayu. Mudokoni nie ruszą się z miejsca, jeżeli nie zawołasz ich we właściwym momencie. Nie zatrzymają się przed przepaścią, jeżeli im nie krzykniesz „stop!”. Czasem trzeba odegrać konkretną sekwencję gwizdów jako hasło. A wszystko to, podczas gdy gdzieś w okolicy snują się Sligowie – uzbrojeni strażnicy z mechanicznymi nogami i charakterem ochroniarza z bazaru.
Na padzie PSX GameSpeak działał zaskakująco intuicyjnie: kombinacje L1/R1 + przyciski kierunkowe lub akcji. Na PC dało się to ogarnąć z klawiatury, choć wymagało chwili przyzwyczajenia. Ale satysfakcja, kiedy pierwszy raz udało się ustawić cały pochód Mudokonów i bezpiecznie przeprowadzić ich pod nosem patrolującego Sliga – bezcenna.
„GameSpeak to był ten moment, kiedy kumpel patrzył na ekran i pytał: ‘Czemu ty gwiżdżesz do telewizora?’ A ja tylko cicho: ‘Szszsz, oni mnie słuchają…’” – Grem, dział importów
Opętanie – kiedy przeciwnik staje się narzędziem
Drugim asem w rękawie Abe’a jest umiejętność opętania wrogów. Po krótkim „zaklęciu” (charakterystyczna melodia i medytacyjna poza) możesz przejąć kontrolę nad Sligiem – uzbrojonym po zęby strażnikiem. I tu zaczyna się cała zabawa.
Sterując Sligiem możesz:
– wystrzelać innych przeciwników,
– aktywować dźwignie niedostępne dla Abe’a,
– wejść w strefy, gdzie nasz bohater zostałby zatłuczony w sekundę,
– a na końcu, rzecz jasna, popełnić efektowne samobójstwo, żeby nikt się nie zorientował, iż coś jest nie tak.
Gra z premedytacją zmusza do takiej moralno-mechanicznej żonglerki. Z jednej strony próbujesz ratować swoich, z drugiej – korzystasz z sił przeciwnika w dość brutalny sposób. Żadnych neutralizacji, tu się po prostu usuwa problem z obiegu. Niby wszystko rysunkowe, niby surrealistyczne, a jednak zostaje z tyłu głowy.
Opętanie nie działa jednak wszędzie. Są pola anty-magia (anty-possessive), są zabezpieczenia, są sytuacje, w których trzeba próbować innych metod. Dzięki temu gra nie staje się „symulatorem Sliga”, tylko cały czas balansuje między stealth, łamigłówką a akcją.
Trudność – lekcja pokory w czasach, gdy nikt nie znał słowa „casual”
„Oddworld: Abe’s Oddysee” to gra bezlitosna. I nie mówię tu o takiej „o, zginąłem raz na bosie”. Tu zginiesz setki razy. Będziesz spadać w przepaść, wbiegać prosto pod ogień, źle obliczać skok, mylić kolejność przełączników, spóźniać pół sekundy z okrzykiem „stój!” do Mudokona. I gra nie będzie z tego powodu miała żadnych wyrzutów sumienia.
Mechanika jest zaprojektowana w duchu: „spróbuj, zgiń, wyciągnij wnioski, spróbuj jeszcze raz”. I znów. I jeszcze raz. Pomagają w tym gęsto rozmieszczone punkty zapisu (tzw. mystic rings – kamienie modlitewne), ale wersja konsolowa i tak wymagała cierpliwości, bo pełny save był możliwy tylko między levelami, a w trakcie plansz korzystało się z checkpointów.
Na PeCecie sprawa wyglądała różnie, zależnie od wersji i konfiguracji, ale generalnie gra nie szczędziła graczowi nerwów. Jedno jest pewne – jeżeli wychowały cię „Mario” i „Sonic”, „Abe’s Oddysee” potrafił dać takie lanie, iż człowiek zaczynał się zastanawiać, czy w ogóle zna się na grach.
„Dzisiaj nazwaliby to ‘trial and error design’ i pół internetu by się kłóciło w komentarzach. Wtedy po prostu ściskałeś pada mocniej i przysięgałeś, iż tym razem się uda.” – Shin, kącik retro
Mimo tej trudności, gra miała w sobie coś, co w słowniku Secret Service nazwalibyśmy „miodnością”. Każde przejście trudnego fragmentu dawało taką satysfakcję, iż człowiek zapominał o wcześniejszych porażkach. A każda uratowana grupka Mudokonów była jak małe zwycięstwo nad systemem.
Świat przedstawiony – industrialny koszmar z duszą
To, co najmocniej odróżniało „Abe’s Oddysee” od rówieśników, to świat. Oddworld nie był kolejną wariacją na temat „magiczne królestwo”, „kosmiczna baza” czy „średniowieczne fantasy”. To osobny, spójny, dopracowany w szczegółach mikrokosmos, w którym każda rasa, każda lokacja i każde urządzenie mają swoje miejsce i logikę.
RuptureFarms – piekło na taśmie produkcyjnej
Startujemy w RuptureFarms – gigantycznej fabryce mięsa, gdzie wszędzie walają się kości, haki, kraty i taśmociągi. Tło żyje: widać w oddali pracujące maszyny, szyldy neonowe, głowy zwierząt jako dekoracje. Słychać stukot metalu, przysypiających strażników, czasem gdzieś daleko dobiegają przerażające odgłosy rzeźni.
Ta miejscówka to lekcja designu środowiskowego: wszystko krzyczy „wyzysk”, „masakra”, „industrialne piekło”. A przy okazji – jest to genialne wprowadzenie do mechaniki gry. Pierwsze kilkadziesiąt minut to adekwatnie rozbudowany tutorial, ale tak sprytnie zamaskowany klimatem i lokacją, iż w ogóle nie ma się wrażenia, iż ktoś „uczy nas grać”.
Ruiny, pustynie, dżungle – Oddworld poza fabryką
Po ucieczce z RuptureFarms przenosimy się w inne zakątki świata. Są pustynne tereny, są ruiny świątyń, są dziwaczne jaskinie i zielone, mistyczne przestrzenie. Każda lokacja wprowadza nowe zagadki środowiskowe i wyzwania, ale przede wszystkim – nową warstwę znaczeniową. Im dalej od fabryki, tym bardziej czujemy, iż świat miał kiedyś jakiś porządek, własną duchowość i rytuały, które zostały brutalnie zdeptane przez przemysł i korporacyjną chciwość.
Świątynie Mudokonów, pełne symboli i prób, to połączenie platformowej precyzji z klimatem inicjacji. Nie jest to nachalne – gra nie robi z tego wielkiego kazania – ale trudno nie zauważyć kontrastu między żywą naturą, duchowością i organicznymi formami a zimną, kanciastą, metalową fabryką.
„Oddworld był pierwszą grą, przy której miałem wrażenie, iż ktoś naprawdę usiadł i zaprojektował CAŁY świat, a nie tylko plansze. Jak komiks, do którego nie dostaliśmy jeszcze wszystkich numerów.” – Vox, red. kultura & geek
Grafika – kiedy „renderowany” znaczyło „wow”
Pamiętacie czasy, gdy „prerenderowane tła” brzmiały jak zaklęcie na lepszą grafikę? „Oddworld: Abe’s Oddysee” korzysta pełnymi garściami z tej technologii. Każda plansza to tak naprawdę piękny, statyczny render, po którym poruszają się dwuwymiarowe sprite’y postaci. Dzięki temu gra wyglądała w 1997 roku fenomenalnie – na PSX szczególnie, bo telewizory CRT maskowały niską rozdzielczość i dodawały całości miękkości.
Animacja Abe’a – mały Oscar za ruch
Ruch Abe’a to małe dzieło sztuki. Animacje są płynne, pełne charakteru i szczegółów. Bieg, czołganie, skoki, „przyhamowanie” przed krawędzią, mimika, ruch oczu – wszystko to składa się na wrażenie, iż sterujemy nie garścią pikseli, tylko naprawdę żywą postacią z animacji. Podobnie zresztą z innymi stworami – Sligowie mają charakterystyczny, trochę niezdarny chód, Scrabowie i Paramici poruszają się jak agresywne bestie z innej planety.
Przerywniki filmowe to był wtedy najwyższy poziom. Renderowane cut-scenki spokojnie mogłyby iść jako reklamówka w kinie. Na PC można było docenić nieco wyższą jakość obrazu, ale to na PSX przeżywało się to „magiczne” przejście z gry do filmu i z powrotem bez większych zastrzeżeń. Jak na tamte czasy – czysta bajka.
Styl artystyczny – brzydko, ale pięknie
Oddworld jest brzydki… w ten urokliwy sposób. To wszystko jest wykrzywione, dziwne, organiczne i lekko odpychające. Ale właśnie dzięki temu gra ma swoją tożsamość. Zero generica, zero kopiowania modnych wówczas klimatów anime czy pseudo-realistycznego fantasy.
Paleta kolorów jest przygaszona, sporo tu brązów, rdzy, zieleni i brudu. A jednak projektanci potrafili to przełamać akcentami kolorystycznymi – neonowe reklamy, dziwne znaki, zielone pola energii. To nie jest gra, która ma być „ładna” w klasycznym sensie. Ona ma być sugestywna. I jest – do bólu.
„Na screenach to wyglądało jak coś między ‘Dark City’ a kreskówką z MTV. Na żywo okazywało się, iż jest… dokładnie tym. Tylko, iż sterujesz tym biednym typem, który nie wie, o co chodzi.” – Kaz, dział video
Audio – kiedy dźwięk jest osobną warstwą opowieści
Jeśli grafika robiła wrażenie od pierwszego wejrzenia, to dźwięk dobijał klimat na amen. Muzyka w „Abe’s Oddysee” jest mocno oszczędna, często schowana w tle, bardziej ambientowa niż melodyjna. To idealnie pasuje do rozgrywki, która bazuje na napięciu, nasłuchiwaniu kroków, oddechów, strzałów.
W fabryce słychać metaliczny pogłos, syreny, gdzieś daleko wycie maszyn. W świątyniach – etniczne motywy, perkusje, tajemnicze chórki. Soundtrack nie narzuca się, ale kiedy po latach go posłuchacie osobno, od razu przywołuje konkretne sceny.
Na osobny medal zasługują głosy postaci. Abe ma charakterystyczne, lekko jęczące, niepewne brzmienie, które idealnie współgra z jego sylwetką. Sligowie mruczą, przeklinają pod nosem, reagują na dźwięk. Mudokoni odpowiadają na komendy z entuzjazmem lub strachem. Wszystko to sprawia, iż GameSpeak nie jest tylko mechanicznym systemem, ale faktycznie „językiem świata gry”.
Efekty dźwiękowe są czytelne i spełniają istotną rolę informacyjną. Słyszysz kliknięcie przełącznika, syczenie pola energetycznego, skomlenie przeciwnika – i wiesz, co się dzieje, choćby jeżeli akurat nie wszystko widzisz na ekranie. Jak na końcówkę lat 90., poziom dopracowania audio jest naprawdę imponujący.
Wersja PS1 vs PC – dwie twarze tego samego koszmaru
„Oddworld: Abe’s Oddysee” wyszedł zarówno na PlayStation, jak i na PC. Obie wersje oferują tę samą fabułę, te same lokacje i generalnie identyczny trzon rozgrywki. Są jednak pewne różnice, które wtedy potrafiły zaważyć na wyborze platformy.
Na PSX gra śmigała bardzo płynnie, a pad idealnie nadawał się do sterowania. „Cyfrowy” charakter ruchu (krok po kroku, jak w „Prince of Persia”) dobrze współgrał z krzyżakiem, a GameSpeak był zaskakująco intuicyjny. Telewizor CRT wygładzał niedoskonałości obrazu, a całość sprawiała wrażenie bardzo „filmowego” doświadczenia. jeżeli ktoś miał konsolę – to była jedna z tych gier, którymi można było się chwalić kumplom pecetowcom.
Na PC otrzymywaliśmy nieco wyższą rozdzielczość, ostrzejszy obraz i szybsze czasy wczytywania (pod warunkiem, iż maszyna dawała radę). Sterowanie klawiaturą było przyzwoite, ale mniej naturalne w kwestii GameSpeak; wiele osób gwałtownie sięgało po pada podpinanego pod PC, żeby zbliżyć się do konsolowego feelingu. Zaletą wersji pecetowej była także możliwość nieco wygodniejszego zapisu stanu gry, zależnie od konfiguracji.
„Na PSX robiło wrażenie jako ‘kino domowe z pada’, na PC – jako pokaz możliwości renderowanych tł. Dwie różne publiczności, ten sam kopniak w wyobraźnię.” – Mark, dział sprzęt
Śmierć, humor i odpowiedzialność – czyli jak gra robi ci wykład, nie robiąc wykładu
Jednym z największych osiągnięć „Abe’s Oddysee” jest to, jak umiejętnie miesza poważne tematy z czarnym humorem. Z jednej strony mamy korporacyjny wyzysk, niewolnictwo, masową rzeź i ekologiczny kataklizm. Z drugiej – pierdnięcia jako element gameplayu, karykaturalnych przeciwników, absurdalne sytuacje.
Ta mieszanka sprawia, iż gra nie jest przytłaczająca, a jednocześnie zostawia coś do przemyślenia. Scena, w której przez nieuwagę prowadzisz Mudokona prosto na minę i widzisz, jak rozpryskuje się na kawałki, potrafi uderzyć bardziej niż niejedna „poważna” gra akcji z hektolitrami krwi. Tym bardziej, iż gra rozlicza cię z tych wyborów.
System zakończeń – karma ma znaczenie
„Oddworld: Abe’s Oddysee” oferuje dwa główne zakończenia – dobre i złe. Kluczem jest liczba uratowanych Mudokonów. jeżeli przez większość gry będziesz myśleć tylko o sobie, pędząc do końca poziomu bez oglądania się na niewolników, czeka cię finał, delikatnie mówiąc, mało heroiczny. jeżeli natomiast z narażeniem skóry ratujesz kolegów z fabryki – możesz liczyć na odkupienie.
Ta mechanika była w tamtych czasach czymś więcej niż tylko kosmetyką. To nie był „sekretny filmik” za 100% ukończenia. Tu autentycznie czuło się, iż gra patrzy na twoje działania i ocenia, czy Abe faktycznie zasługuje na miano bohatera. Co ważne – gra nie komunikuje tego wprost migającym licznikiem moralności na środku ekranu. Informacje pojawiają się subtelnie, na ścianach, w komunikatach, w menu. Musisz sam zrozumieć, o co toczy się gra.
„Pierwsze przejście zakończyłem złym endingiem. Patrzyłem na ekran i myślałem: ‘Okej, zasłużyłem.’ I to jest największy komplement, jaki można wystawić grze.” – Neo, recenzje główne
Ciekawostki z oddworldowego kotła
„Oddworld: Abe’s Oddysee” miał być pierwszą częścią dużo większego cyklu. Twórcy, Lorne Lanning i spółka, zapowiadali „Oddworld Quintology” – pięć gier, które miały pokazać różne zakątki i historie z tego świata. Ostatecznie plany się trochę posypały, ale dostaliśmy przynajmniej „Abe’s Exoddus” – coś pomiędzy samodzielnym dodatkiem a pełnoprawnym sequelem, rozwijającym mechaniki i historię.
Ciekawostką jest też to, iż Abe początkowo miał być jeszcze brzydszy i bardziej „obcy”, ale w testach okazało się, iż gracze mają problem z identyfikacją z kimś aż tak odpychającym. Ostateczny projekt zachowuje więc balans: groteskowy, ale jednak w jakimś stopniu „ludzki”.
Gra, mimo iż mocno konsolowa w feelingu, była też ważnym punktem odniesienia dla pecetowców – pokazywano ją często obok „Flashbacka” i „Another World” jako przykład, iż gry 2D wciąż mogą wnosić coś świeżego w erze trójwymiaru.
Na przestrzeni lat „Abe’s Oddysee” doczekał się też odświeżonej wersji – „Oddworld: New ‘n’ Tasty!”, która w pełnym 2.5D przeniosła klasyczną historię na nowsze platformy. To dobry sposób, by dziś wrócić do przygód Abe’a, jeżeli ktoś boi się zderzenia z oryginalną rozdzielczością i „ostrością” retro.
Podsumowanie – dlaczego warto wrócić do Abe’a w XXI wieku
„Oddworld: Abe’s Oddysee” to jedna z tych gier, które starzeją się jak dobrze napisany komiks albo film animowany dla dorosłych. Technicznie widać już oczywiście ząb czasu – rozdzielczość, proporcje ekranu, pewne toporności sterowania – ale fundament pozostał nienaruszony.
Świat wciąga, mechanika wciąż potrafi dać po łapach, a klimat industrialnego koszmaru mieszanego z mistyczną podróżą działa równie mocno, co kiedyś. To nie jest gra, którą „zalicza się” dla odhaczenia klasyka. To tytuł, który albo ci „siądzie” i będziesz o nim myśleć jeszcze długo po wyłączeniu, albo odbijesz się od niego po kilku bolesnych śmierciach. Ale jeżeli należysz do tej pierwszej grupy – wiesz, iż warto.
Dla graczy wychowanych na epoce PS1 to powrót do czasów, gdy każda większa produkcja próbowała być na swój sposób eksperymentem, a nie tylko kolejną częścią rocznej serii. Dla młodszych – lekcja historii, która pokazuje, iż „indycze” myślenie o designie istniało na długo, zanim ktoś zaczął tak to nazywać.
„Jeśli lubisz gry, które coś po sobie zostawiają w głowie – poza odciskiem kciuka na padzie – to Abe jest obowiązkowy. Nawet, jeżeli będziesz go potem trochę przeklinać.” – Rav, dział konsolowy
Ocena końcowa
Świetnie zaprojektowane łamigłówki, kapitalny klimat, satysfakcja z przechodzenia trudnych fragmentów. Minusem dla niektórych będzie wysoki poziom frustracji i „trial & error”.
Audio: ★★★★★ (10/10)
Rewelacyjne udźwiękowienie świata, charakterystyczne głosy, inteligentnie użyta muzyka budująca napięcie. GameSpeak to osobny, dźwiękowy smaczek.
Video: ★★★★☆ (9/10)
Jak na swoje czasy – graficzny wypas. Dziś czuć już upływ lat, ale styl i animacja przez cały czas robią robotę. Renderowane tła i cut-scenki to klasyka końcówki lat 90.
Ogólnie:
9/10
Kultowa mieszanka platformówki, łamigłówki i mrocznej baśni SF. Dla cierpliwych – pozycja obowiązkowa.
Dane techniczne
Platformy: PlayStation, PC (Windows – wersja pierwotna)
Rok wydania: 1997
Gatunek: platformówka logiczna / cinematic platformer
Wymagania (PC – epoka oryginału):
Procesor: Pentium 90 MHz lub lepszy
Pamięć RAM: 16 MB
Grafika: zgodna z SVGA, 2D, 640×480
Dysk twardy: ok. 200 MB wolnego miejsca
CD-ROM: x4 lub szybszy
Liczba graczy: 1
Tryby gry: kampania singlowa, liniowa fabuła
Poziom brutalności: średni / wysoki (kreskówkowa, ale sugestywna przemoc: rozrywanie na kawałki, rozstrzeliwania, rzeźnia industrialna)
Trudność: wysoka
Żywotność: 10–20 godzin (pierwsze przejście) + bonus za polowanie na wszystkich Mudokonów i alternatywne zakończenia
Redakcyjna dymka:
„Jeżeli uważasz, iż dzisiejsze gry za bardzo prowadzą za rączkę, odpal Abe’a. Bardzo gwałtownie przypomnisz sobie, jak wyglądała prawdziwa szkoła grania – bez korepetycji z YouTube’a.”

















