Ograłem Resident Evil Requiem i nie mogę ochłonąć. Będzie najlepsza odsłona (test)

konto.spidersweb.pl 1 godzina temu

Spędziłem trzy godziny z najnowszym buildem Resident Evil Requiem, grając jako Leon oraz Grace. o ile pełna wersja gry utrzyma ten poziom, dostaniemy najlepszą odsłonę w historii. Wiem, brzmi niemal niemożliwie. Tym bardziej nie mogę się doczekać.

Mija 48 godzin, a dalej nie mogę ochłonąć. Aż nosi mnie z ekscytacji. Spędziłem trzy godziny z Resident Evil Requiem, testując świeży build na PS5 Pro. Grałem jako Leon oraz Grace, pierwszy raz po polsku, walcząc lub uciekając przed najciekawszymi zombie od czasów RE4. Horror jest tak cholernie dobry, iż nie mogę przestać o nim myśleć.

Niesamowita jakość Resident Evil Requiem cieszy tym bardziej, iż pierwsze demo było przeciętne. Nadciąga nowy król serii.

Wczesna wersja grywalna na targach Gamescom niczego nie urywała. Gracz wcielał się w Grace, uciekał przed potworem i eksperymentował w perspektywą FPP/TPP. Demo robiło wrażenie oświetleniem, ale pod względem rozgrywki było co najwyżej znośnie. Dlatego zakładałem, iż Requiem nie przejdzie do historii jako odsłona wybitna. Ależ się pomyliłem!

Resident Evil Requiem jest wybitne. Więcej – te trzy godziny były najlepszą przygodą z serią w moim życiu. A mam swoje lata, jestem wymagającym fanem i ograłem wszystkie odsłony, także egzotyki pokroju Outbreaka czy Umbrella Chronicles. Ulubione Resident Evil 4 kupiłem lącznie sześć razy, na rozmaite platformy. Mimo tego uważam, iż Requiem może być lepsze. O ile poziom tych trzech godzin zostanie zachowany.

Co sprawia, iż nowy horror jest tak świetny? Nawiązując do stylistyki Residenta, postanowiłem rozbić swoje wrażenia na kilka mutacji, dzięki którym rozgrywka niesamowicie ewoluuje.

Mutacja 1: Resident Evil Requiem ma najciekawsze zombie w historii serii.

Żywe trupy z Requiem są tak przerażające i tak ciekawe, ponieważ zachowują cząstkę świadomości. Wynaturzone echo tego, kim dawniej byli. Przykładowo, sprzątaczka w posiadłości wciąż pucuje lustra, choćby te rozbite, aż do krwi. Gdy w jej szpony wpadnie gracz, będzie chciała zetrzeć mu twarz aż do czystej kości. Animacje walki różnią się w zależności od tego, kim byli zombie, co nadaje szeregowym przeciwnikom olbrzymiej zmienności.

Do tego świadomość zombie wpływa na rozgrywkę. Przykładowo, kamerdyner wciąż pamięta, iż ma gasić światło w korytarzu. Można więc zwabiać go w określone miejsca przyciskami lamp. Z kolei masywny kucharz zawsze kręci się wokół kuchni, niestety z tasakiem w ręku. Aby go łatwo pokonać, najlepiej wywabić wielkoluda z miejsca pracy i zadać cios od tyłu.

Nowe podejście do zombie częściowo zaciera różnice między bossem i szeregowym wrogiem. W Requiem każdy truposz jest ciekawy, unikalny i specyficzny. Po czasie archetypy się powtarzają, ale i tak będziecie pod wrażeniem zróżnicowania przeciwników. Moim osobistym faworytem jest artystka/piosenkarka, ale nie będę wam zdradzał nic więcej.

Ze świadomością nowych zombie wiąże się jeszcze jeden, przerażający aspekt. Gracz zaczyna zadawać sobie pytanie… czy człowiek wciąż jest tam w środku? Czy żyje?

Mutacja 2: Zmienne tempo obu bohaterów to najlepsze, co spotkało Requiem z perspektywy reżyserii.

Fani RE kochają Leona Kennedy’ego i chcieliby grać wyłącznie nim. Jednak obecność niedoświadczonej Grace sprawia, iż scenarzyści i animatorzy zyskują przestrzeń do pokazania tego, co umyka w ferworze walki. Na przykład niesamowite animacje bossa, przed którym chowamy się niczym w Alien: Isolation. Te sekwencje sprawiają, iż wrogowie nabierają charakteru i rosną narracyjnie. Pojawia się też strach oraz poczucie zaszczucia.

Leon oraz Grace kapitalnie się uzupełniają. Agentka FBI głównie ucieka i skrada się, walcząc w ostateczności. Z kolei Kennedy to absolutny eksterminator. Wchodzi z buta, rzuca one-linerami i najpierw strzela, potem zadaje pytania. Jest jak żywioł zniszczenia. Grając nim czuć doświadczenie tej postaci, jej moc oraz brak strachu. Grace buduje klimat i pompuje balon napięcia, Leon efektownie go przekuwa.

Ten patent rewelacyjnie sprawdza się w praktyce. Frajda z ubicia bossa jako Leon, po tym jak wcześniej uciekało się przed nim w skórze Grace, jest GIGANTYCZNA. Znacznie większa, niż gdybyśmy od razu szli na zwarcie. Kapitalne jest też to, iż doświadczeni gracze również będą mogli ubić pomniejszych bossów, o ile nieźle pokombinują. Wtedy Leon ma mniej pracy, a gracz jest nagradzany przedmiotami albo umiejętnościami.

Mutacja 3: Tworzenie przedmiotów z poległych wrogów i zarządzanie ekwipunkiem.

Jednym z wyraźnych motywów przewodnich Requiem jest krew. Niby nic nadzwyczajnego w horrorze, ale uwierzcie mi – jest jej tutaj masa. Pojawia się literalnie wiadrami. Nie chodzi jednak wyłącznie o efekt gore. Z krwią powiązana jest nowa mechanika craftingu, tak samo makabryczna co interesująca.

Grace posiada dostęp do technologii pozwalającej zamieniać krew pozyskaną z pokonanych przedmiotów w przedmioty, jak specjalne naboje, sterydy czy choćby mieszankę pozwalającą powalić każdego zombie jednym atakiem, o ile zajdziemy go od tyłu. W ten sposób twórcy premiują graczy ofensywnych, którzy nie chcą wyłącznie uciekać jako agentka FBI. Wnikliwa eksploracja otoczenia jako Grace pozwala znaleźć nowe formuły, co za tym idzie, dostęp do skuteczniejszych narzędzi.

Świetnie działa to w praktyce. Crafting sprawia, iż gracze stający do nierównej walki są wynagradzani za determinację. Żeby nie było za prosto, Grace ma mocno ograniczoną pojemność ekwipunku. Podczas mojej 3-godzinnej rozgrywki wielokrotnie musiałem cofać się do skrzyni, zdając tam chwilowo niepotrzebne przedmioty. W ten sposób Capcom nawiązuje do pierwszych odsłon, gdzie żonglerka ekwipunkiem była nie tylko częścią rozgrywki, ale wręcz fragmentem DNA Residenta.

Mutacja 4: Walka jest tak dobra, iż nawet Resident Evil 4 Remake dostał kompleksów

Resident Evil 4 zdefiniował na nowo walkę w survival horrorach. W Requiem twórcy dopracowują formulę do absolutnej perfekcji, wykorzystując doświadczenie zdobyte przy RE4 Remake. Efekt? Tak dziki i satysfakcjonujący Resident zdarza się pierwszy raz w historii. To, jak zróżnicowane są konfrontacje z zombie, zasługuje na peany. Arcydzieło!

Duża część zmienności oraz intensywności wynika ze wspomnianego nowego typu zombie. Są sprytniejsi i korzystają z narzędzi. Przykładowo, gdy doktor z piłą motorową padł od serii z pistoletu, piłę z jego truchła podniósł kolejny trup. Rozwaliłem mu nogi celnymi strzałami i wtedy stało się coś niesamowitego. Włączona piła trzymana w jego ręku zaczęła pędzić po ziemi, razem z zombie z rozwalonymi nogami. Prosto na mnie. Gracz kompletnie się tego nie spodziewa.

Requiem silnie miesza walkę bronią palną oraz starcia w zwarciu. Dzięki temu mamy sekwencje godne Johna Woo, gdzie Leon najpierw trafia headshota, potem kopie z półobrotu, następnie paruje nadlatujące cięcie i znów strzela. Zwiększono też świadomość środowiskową. Popchnięte zombie nie tylko wpadają na siebie, ale również przewracają się na łóżka, spadają ze schodów czy lądują pod ścianą. W sam raz na efektownego finiszera.

Walka jako Leon w Requeim daje jeszcze więcej frajdy niż starcia w Resident Evil 4 Remake. Nie sądziłem, iż to możliwe, ale jednak. Bawiłem się doskonale, uśmiech nie schodził mi z twarzy. Jestem przekonany, iż będziecie zachwyceni.

Mutacja 5: Dbanie o detale doprowadzono w Resident Evil Requiem do absurdalnego poziomu

Zachwyciło mnie, iż Requiem zdradza symptomy rzadkiej adekwatności w branży gier – dopracowania. Twórcy mieli czas, aby zadbać o małe detale, charakteryzujące najlepszych producentów. Na przykład to, jak różne źrodła światła przebijają się przez włosy Grace. Albo to, jak układ pomieszczeń wewnątrz budynku odpowiada kształtowi z zewnątrz. Ewentualnie to, jak wiele pomieszczeń opowiada małą historię, jeżeli tylko staniecie na moment i się przyjrzycie.

Największe wrażenie zrobiły na mnie jednak animacje. Są na poziomie absolutnego AAAA. Będziecie zahipnotyzowani, oglądając jak wielka, tłusta bestia przedziera się przez korytarze posiadłości, znacznie mniejsze od jej cielska. Każdy jej ruch, każde pęknięcie na ścianie – niesamowite. Czuć pieniądz, Capcom nie oszczędzał. Co najlepsze, nie są to elementy filmiku wprowadzającego, ale fragmenty klasycznej rozgrywki. Jest tak filmowa, iż palce lizać.

Bonusowa mutacja: Crimson Head powraca. No, albo coś podobnego…

Twórcy Requiem na każdym kroku udowadniają, iż mają tonę kapitalnych pomysłów na zombie. Jak wariant przypominający Crimson Heada z Resident Evil dla GameCube. To bardzo szybki, zręczny i niezwykle agresywny typ zombie, przypominający zachowaniem bestie z The Last of Us.

W Requiem dostajemy coś podobnego. Ewolucję tradycyjnego zombie, z wielką, pulsującą, obrzydliwą czerwoną głową. Jest szybki, wściekły i na tyle wytrzymały, iż odruchowo zmieniam pistolet na strzelbę. Ten nowy typ przeciwnika stanowi świetną przeciwwagę dla klasycznych zombie. Nie da się go po prostu ominąć, intensywna walka z użyciem cięższego arsenału jest koniecznością.

Składając to w całość, jestem niesamowicie zbudowany. Po byle jakim demie z Gamescomu Capcom naprawia sytuację. Resident Evil Requiem może zostać najlepszą odsłoną w historii serii, o ile dalsza część gry będzie tak dobra jak te trzy cudowne godziny.

Idź do oryginalnego materiału