Kiedy w 2004 roku na światło dzienne wyszła gra Painkiller, narodziła się legenda. Krwisty, szybki i bezkompromisowy FPS, który podbił serca fanów anihilacji demonów. Teraz, po latach, Anshar Studios i 3D Realms próbują wskrzesić tę franczyzę, oferując nam reboot, który ma zarówno czerpać z korzeni, jak i śmiało spoglądać w przyszłość. Czy ta piekielna odnowa okazała się strzałem w dziesiątkę, czy raczej chaotycznym falstartem?
Muszę przyznać, iż do nowego Painkillera podchodziłem z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony, tęskniłem za tym specyficznym uczuciem rozwałki, które oferował oryginał. Z drugiej, bałem się o „uwspółcześnienia”, które mogłyby odebrać grze duszę. Czy udało się znaleźć złoty środek? Sprawdźmy.
Spis Treści
- Fabularne preteksty na demoniczną rzeź
- Chaos kontrolowany
- Bronie i świeże rozwiązania
- Gra zespołowa
- Problemy z mechaniką i powtarzalnością
- Wizualne podróże po Piekle
- Podsumowanie
Fabularne preteksty na demoniczną rzeź
Fabuła w grach Painkiller nigdy nie była elementem, który aspirował do Oscara. To zawsze był pretekst, by rzucić nas w wir walki z siłami ciemności. W tym przypadku jest podobnie, choć Anshar Studios poszło o krok dalej w minimalizowaniu tła fabularnego. Wcielamy się w jedną z czterech potępionych dusz – Ink, Void, Sol lub Roch – którym Metatron, Głos Stwórcy, oferuje szansę odkupienia. Ceną za zbawienie jest powstrzymanie upadłego anioła Azazela, który knuje inwazję na Ziemię. Proste, prawda?

Problem w tym, iż proste nie oznacza angażujące. Odnoszę wrażenie, iż twórcy po prostu nie mieli ochoty zagłębiać się w charaktery, ani motywacje. Dostajemy szczątkowe informacje w formie dialogów i kodeksu, które są tak ogólne, iż równie dobrze mogłyby opisywać dowolną postać w dowolnej grze. choćby pojawienie się pozostałych bohaterów w trybie solo jest lekko chaotyczne, co sprawia, iż cały pomysł „zrehabilitowanych grzeszników” traci na autentyczności.
Chaos kontrolowany
Jeżeli oczekujecie spokojnej eksploracji i taktycznego planowania, to zawartość tytułu będzie dla Was brutalną pobudką. Od pierwszej minuty gra pokazuje swoje prawdziwe, demoniczne oblicze – to nieustanny taniec śmierci, gdzie zatrzymanie się na dłuższą chwilę jest równoznaczne z samobójstwem. Biomy są wręcz stworzone do szybkiej i brutalnej eliminacji. Sama mobilność to kwintesencja rozgrywki, pozwalająca na szaleńcze przemieszczanie się po mapie dzięki zwinności i dodatkowym ruchom, takim jak doskoki (dashe), odskoki od ścian (wall jump), ślizgi (slide’y) i niezwykle przydatna lina z hakiem (grappling hook). Ten ostatni element pozwala na wykorzystywanie pionowych elementów aren, co zdecydowanie podkręca dynamikę starć.
Kiedy wszystko działa jak należy, flow rozgrywki jest wręcz porywające. Czujemy się jak prawdziwy łowca demonów, bezustannie manewrujący pomiędzy hordami potworów, by zadać cios w najczulsze punkty. Niestety, fizyka nie zawsze współpracuje tak idealnie, jak byśmy chcieli, co potrafi zirytować w krytycznych momentach. Jednak ogólne wrażenie jest takie, iż Painkiller stawia na szybkość i brutalność, zadowalając graczy szukających adrenaliny w czystej postaci.
Bronie i świeże rozwiązania
Arsenał to perełka tej produkcji, zgodnie z tradycją serii. Powracają ikoniczne pukawki, takie jak Stake Gun czy Electro Driver, ale w odświeżonej formie. Każda broń posiada dwa tryby ognia, a do tego dochodzą efekty elementarne – granaty zapalające, elektryczne wyładowania czy grawitacyjne pociski, które rozrzucają demony po całej arenie. Ten dodatek otwiera nowe możliwości w walce i zachęca do eksperymentowania.

Co istotne, bronie nie wymagają przeładowywania, co dodatkowo dynamizuje potyczki. Strzelanie jest satysfakcjonujące, a trafienia wrogów czuć, choć brakuje tu czasem tej pierwotnej, nieprzejednanej siły, którą pamiętam z oryginału. Tytułowa broń, Painkiller, przez cały czas jest świetna do rozczłonkowywania wrogów i zbierania amunicji, choć straciła swój alternatywny tryb ataku, co jest lekkim rozczarowaniem dla weteranów. System modyfikacji pozwala na pewną personalizację, ale brak tu głębi, niektóre ulepszenia są niemal całkowicie zbędne w całym chaosie. Niemniej jednak łączenie klasycznych broni z nowymi możliwościami elementarnymi wydaje się sensownym rozwiązaniem.
Gra zespołowa
Największą nowością w reboocie Painkillera jest tryb kooperacji online dla maksymalnie trzech graczy. To właśnie tutaj gra pokazuje pewien potencjał. Walka z demonicznymi hordami w zespole, z wykorzystaniem synergii elementarnych (ogień, lód, elektryczność, grawitacja) i specjalnych zdolności poszczególnych bohaterów, jest niezwykle satysfakcjonująca. choćby jeżeli różnice między Ink, Void, Sol i Roch są subtelne, to w ferworze walki dobrze dobrana kombinacja potrafi zdziałać cuda. Wspólne granie to prawdziwy chaos kontrolowany, który podnosi fun factor do maksimum.

Niestety, poza trybem online, do gry dołączają boty. I choć w teorii mają one wspierać gracza, w praktyce bywają irytujące. Ich bezładne zachowanie i tendencja do teleportacji po mapie sprawiają, iż czujemy się, jakbyśmy grali z kimś z lagami. Inwestycja w towarzyszy również jest ograniczona, co oznacza, iż w zasadzie są oni sprawni w zabijaniu wrogów, ale nie grzeszą inteligencją, np. nie otwierają drzwi. Dodatkowo tryb offline nie synchronizuje postępów z rozgrywką sieciową, co jest niezrozumiałym utrudnieniem. Mimo to esencja Painkillera to właśnie kooperacja i w tej materii tytuł potrafi cieszyć.
Problemy z mechaniką i powtarzalnością
Choć produkcja potrafi na chwilę wciągnąć, to jej niedociągnięcia gwałtownie wychodzą na jaw. Poza brakiem fabuły, gra cierpi na powtarzalność i liniowość. Dziewięć głównych misji, podzielonych na trzy biomy, to niewiele. Zadania często sprowadzają się do eliminacji kolejnych fal wrogów lub aktywacji jakichś obiektów, co na dłuższą metę staje się nużące. Wprowadzony tryb Rogue Angel, będący roguelike’iem w siedmiu losowo generowanych arenach, ma w teorii zwiększyć regrywalność, ale w praktyce nie wnosi niczego przełomowego.

Kuleje również ekonomia. Dwa rodzaje waluty (monety i tokeny) i powolny system odblokowywania broni oraz kart Tarota (które zapewniają bonusy ofensywne, defensywne i użytkowe) wymuszają irytujący grind. Aby zdobyć znaczące ulepszenia, trzeba wielokrotnie powtarzać te same poziomy, co jest męczące i demotywujące. Do tego dochodzą problemy z platformingiem – zasięg linki i brak podwójnego skoku sprawiają, iż sekwencje zręcznościowe bywają frustrujące, zamiast być elementem urozmaicającym.
Wizualne podróże po Piekle
Pod względem oprawy graficznej, Painkiller jest… nierówny. Z jednej strony, gotyckie biomy i monumentalne architektury robią wrażenie, oddając posępną atmosferę Piekła. Detale otoczenia i efekty cząsteczkowe potrafią zachwycić, zwłaszcza gdy na ekranie dzieje się prawdziwa rzeź. Z drugiej strony, tekstury i oświetlenie bywają niezbyt spójne, a efekty wolumetryczne nie zawsze przekonują. Czuć, iż twórcy zrobili, co w ich mocy, ale budżetowe ograniczenia są widoczne.

Audio to typowo metalowe akompaniamenty, które doskonale pasują do szybkiej akcji, choć często gubią się w tle. Dźwięki broni są potężne, a ryk demonów potęguje wrażenie chaosu. Ogólnie rzecz biorąc, warstwa audiowizualna spełnia swoje zadanie, ale nie jest wyznacznikiem nowych standardów.
Podsumowanie
Nowy Painkiller to próba wskrzeszenia klasyka, która niestety nie do końca się powiodła. To gra rozdarta między chęcią hołdowania oryginałowi a próbą uwspółcześnienia. O ile w szybkim gunplayu gra potrafi zabłysnąć, zwłaszcza w trybie kooperacji, o tyle reszta woła o pomstę do piekła. Powtarzalność, brak głębokiej fabuły i igrind sprawiają, iż tytuł ten staje się zaledwie przelotną przygodą.
Jeśli szukacie strzelanki do pogrania ze znajomymi na kilka wieczorów, a nie przeszkadzają Wam wspomniane wady, to Painkiller może Was zaciekawić. Fani oryginału mogą jednak poczuć się zawiedzeni. Ubolewam nad tym, iż przy tak udanej mechanice walki, produkcja jest tak uboga w treści. Może przyszłe DLC coś poprawią, ale w obecnym stanie, jest to tylko hałaśliwy, ale niezbyt głęboki powrót z zaświatów.
Painkiller (2025) – recenzja (XSX). Marka się sypie
Opinia Marka
Nowy Painkiller to dziwna gra — mam wrażenie, iż próbuje trafić do każdego, tylko nie do fanów serii. Przez to ostatecznie nie trafia tak naprawdę do nikogo. Sama rozgrywka jest zwyczajnie poprawna i w żadnym elemencie nie wychodzi przed szereg. Sprawia raczej wrażenie próby przeniesienia rozwiązań z innych gier, takich jak Warhammer Vermintide czy Witchfire. Problem w tym, iż w obu przypadkach robi to gorzej, więc jeżeli ktoś ma ochotę zagrać w jeden z tych gatunków, sięgnie raczej po „oryginał”. No, chyba iż mimo wszystko zainteresuje go nowa odsłona serii.
Jeśli jednak znajdziemy się już w jej posiadaniu i — co ważne — będziemy mieli z kim grać, to tytuł potrafi dać sporo satysfakcji z rozgrywki polegającej na eksterminowaniu hord przeciwników. Gunplay to jedna z mocniejszych stron najnowszego Painkillera, dlatego tym bardziej dziwi fakt, iż podczas adekwatnej gry mamy do dyspozycji jedynie dwie pukawki. Oczywiście każda z nich ma dwa tryby strzału — w przypadku kołkownicy jest to wystrzelenie cisowego kołka oraz coś w rodzaju granatnika. Jednak przez to, iż na arenę zabieramy tylko dwie bronie, mam wrażenie, iż gra traci pewną cząstkę głębi.
Gameplay

Pod kątem level designu mam raczej pozytywne odczucia. Choć pierwsza mapa nie napawała mnie optymizmem, to z każdą kolejną rozgrywką zabawa stawała się coraz lepsza. Pojawiały się elementy platformowe, osłanianie „wagonika” ciągniętego przez demona czy napełnianie naczynia duszami zabitych potworów. Wszystko to pozytywnie wpływa na dynamikę rozgrywki. jeżeli dodać do tego jeszcze movement rodem z Quake 4, gdzie ślizgamy się niczym na rolkach, całość staje się jeszcze bardziej intensywna i przyjemna.
No i tu dochodzimy do podsumowania. Painkiller sprawia wrażenie gry pozbawionej własnej tożsamości, a jednocześnie wymagającej trybu kooperacyjnego, by naprawdę bawić. Trudno więc wystawić jej jednoznaczną ocenę. To produkcja „bezpieczna” pod wieloma względami — nie wyróżnia się niczym szczególnym, ale oferuje przyjemną, bezrefleksyjną rozgrywkę przy rozmowie na Discordzie lub wbudowanym vo–ipie. Wydaje mi się, iż kluczową rolę przy decyzji o ewentualnym zakupie odgrywa tutaj cena, choć — jak wiadomo — to kwestia czysto subiektywna. Zawsze można poczekać na promocję i podarować grę komuś z myślą o wspólnym mordowaniu hord demonów. Szkoda tylko, iż twórcy nie przewidzieli trybu singleplayer — moim zdaniem wyszłoby to produkcji zdecydowanie na plus.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie better. gaming agency.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

2 dni temu

















