Phantasy Star IV (1993) — Mega Drive/Genesis

2 miesięcy temu

Powrót na Algo – Phantasy Star IV kontra ząb czasu

Phantasy Star IV to taki typowy „spóźniony gość na imprezę”, który wchodzi wtedy, gdy wszyscy już gadają o innych tytułach – ale jak tylko wejdzie, to nagle robi się najciekawiej. Rok 1993, końcówka życia Mega Drive’a w Japonii, na Zachodzie pełną parą szykuje się już era 32-bitów, a Sega wypuszcza… klasyczne jRPG w starym stylu, z widokiem z pierwszej osoby w walce, turową mechaniką i komiksowymi wstawkami. Brzmi jak przepis na muzealny eksponat? A jednak Phantasy Star IV to jeden z tych tytułów, które pokazują, iż „ostatnie słowo” na danej konsoli potrafi być naprawdę głośne.

„Jak pierwsza płyta CD, którą kupiłeś za własne kieszonkowe – może nie najnowsza, ale do dziś znasz każdy numer na pamięć.” – Red. K.

Dla fanów Segi i starej szkoły RPG to pozycja niemal kultowa. Dla reszty – szansa, by zobaczyć, jak wyglądało japońskie science-fantasy, zanim wszystkim odbiło na punkcie polygonów i FMV. Z jednej strony klasyka, z drugiej – masa smaczków, które już wtedy można było nazwać „nowoczesnymi”. A na dokładkę: zamknięcie całej sagi Phantasy Star, która przewijała się przez Master Systema i wczesne lata Mega Drive’a.

Historia jak komiks – dosłownie

Jeśli wychowałeś się na „Tytusie, Romku i A’Tomku” i pierwszych próbach mangi w polskiej prasie, to Phantasy Star IV trafi w czuły punkt. Sega wpadła wtedy na pomysł, żeby fabułę podawać w formie „story panels” – statycznych, komiksowych plansz z portretami postaci i krótkimi dialogami. Dziś brzmi to normalnie, ale na 16-bitowej konsoli robiło wrażenie, szczególnie na tle oszczędnych okienek tekstowych z innych RPG-ów.

Fabuła zabiera nas ponownie do systemu Algo – pustynnych planet, zrujnowanych miast, starożytnych ruin i technologii, której nikt już do końca nie rozumie. Wcielamy się w Chaza – początkowo młodego, trochę narwanego łowcę nagród (Huntera), który wkręca się w robótki typu „zabij parę potworów, posprzątaj piwnice, ocal miasteczko przed lokalną plagą robactwa”. Klasyka. Towarzyszy mu Alys, doświadczona łowczyni – mieszanka mentorki, starszej siostry i osoby, która ma w nosie twoje wymówki.

Zaczyna się więc niewinnie – lokalne zlecenia, szkoleniowe walki, pierwsze wyprawy w plener. Ale im dalej, tym szybciej robi się poważnie. Tajemnicza plaga biowirusów (biomonsterów), problemy z klimatem, planety, które dawno temu zostały zniszczone, i widmo prastarego zła, które uparcie nie chce dać systemowi Algo spokoju. jeżeli grałeś w poprzednie części – znajdziesz tu masę nawiązań. jeżeli nie – historia przez cały czas jest zrozumiała, choć momentami czuć, iż autorzy mrugają do „starych wyjadaczy”.

„PSIV to takie Avengers Endgame 16-bitów – niby możesz wejść z marszu, ale jak znasz poprzednie filmy, to dostajesz po drodze co chwilę dodatkowego ‘o kurcze!’.” – Mads, dział RPG

Mocnym punktem jest tempo. Phantasy Star IV nie bawi się w dziesięć godzin prologu. Co chwilę coś się dzieje: katastrofy, nagłe zwroty, zmiany składu drużyny. Gra nie boi się mocniejszych momentów – jest tu jedna scena (fani wiedzą, o którą chodzi), która wtedy potrafiła przywalić emocjonalnie bardziej niż niejeden „dramat dla dorosłych”. Na 16 bitach, w grze z pikselowymi sylwetkami. Da się? Da się.

Postacie nie są może tak pogłębione, jak w późniejszych jRPG z epoki PlayStation, ale jak na standardy początku lat 90. mają charakter: Alys jest charyzmatyczna i twarda, Chaz dojrzewa na naszych oczach, Rune to klasyczny arogancki mag z tajemnicą, Rika – urocza „kocia” bioistota o dziecięcej ciekawości świata. Jest też kilka bardziej egzotycznych postaci, jak androidka Wren (klasyczny twardziel-robot) czy Gryz – wojownik z rasy przypominającej antropomorficzne bestie.

Tu trzeba podkreślić – scenariusz miesza science fiction z fantasy bez kompleksów. Mamy miecze świetlne? Trochę. Mamy magię? Jest, choć nazywana „technics” lub „skills”. Mamy starożytne komputery, stacje orbitalne i miecze z legend? Wszystko w jednym kotle. Kto lubi klimat „starego anime SF” – będzie jak w domu.

Gameplay – klasyka podrasowana sterydami

Z gameplayowego punktu widzenia Phantasy Star IV to podręcznikowy jRPG tamtych czasów, ale z kilkoma pomysłami, które wtedy robiły różnicę. Poruszamy się po mapie świata, odwiedzamy miasta, dungeony, gadamy z mieszkańcami, kupujemy sprzęt, wbijamy poziomy, odpalamy questy. Nic zaskakującego? Owszem, ale diabeł siedzi w szczegółach.

Walki są turowe, z widokiem z tylu drużyny – patrzymy „przez ramię” naszych bohaterów, a przeciwnicy stoją naprzeciwko. Do wyboru: atak z broni, techniki (magia/psionika), umiejętności specjalne, użycie przedmiotów, ucieczka. Standard, ale:

– animacje ataków, jak na Mega Drive’a, są dynamiczne i efektowne;
– każdy bohater ma konkretną rolę – tank, mag, support, glass cannon;
– niektóre umiejętności są ekstremalnie potężne, ale bardzo ograniczone w użyciu.

Jednym z najmocniejszych elementów jest system kombinacji technik i skilli – tzw. combos. jeżeli ustawimy w odpowiedniej kolejności działania bohaterów, ich zdolności mogą połączyć się w nowe, potężniejsze ataki (np. połączenie zaklęć ofensywnych czy buffów). W latach 90. to był powiew świeżości, coś, co łączyło taktyczne planowanie z „odkrywaniem sekretów”.

Co ważne – gra pozwala ustawić makra (presety) działań na walkę. Możemy zdefiniować kilka gotowych „schematów” (np. „wszyscy atakują”, „leczenie + buffy”, „czary ofensywne”) i odpalać je jednym przyciskiem. W epoce, gdy większość JRPG kazała nam klepać non stop te same komendy, to było zbawienie dla kciuka.

„Makra w PSIV to taki proto-auto-battle. Tyle iż wymaga myślenia, a nie tylko trzymania X wciśniętego na pałę.” – Zeratul, dział Konsolowy

Stopień trudności jest wyważony, ale niekiedy szarpie za nerwy. Zwykłe starcia są z reguły do ogarnięcia, zwłaszcza jeżeli regularnie zmieniamy sprzęt na lepszy i nie uciekamy przed wszystkimi walkami. Bossowie potrafią jednak dać solidny łomot, jeżeli nie nauczymy się korzystać z kombinacji, debuffów i defensywnych techów.

Gra nie prowadzi za rączkę tak, jak współczesne produkcje. Zdarza się, iż trzeba chwilę pogadać z NPC-ami, żeby dowiedzieć się, dokąd iść dalej, albo skojarzyć fakty z poprzednich miejscówek. To ta „stara szkoła”, gdzie zeszyt i długopis obok konsoli nie były niczym dziwnym.

Struktura świata i questy

Podróż po systemie Algo ma oldschoolową, ale satysfakcjonującą strukturę. Na początku błąkamy się po jednej planecie, potem powoli otwierają się kolejne – bardziej egzotyczne, bardziej niebezpieczne. Każde miasto ma swoje problemy: od klasycznego „atakują nas potwory” po bardziej SF-owe motywy związane z technologią, klimatologią czy starymi eksperymentami.

Obok głównej fabuły mamy też poboczne zlecenia – tablica Hunters Guild w jednym z miast pozwala przyjąć dodatkowe misje. Część z nich to zwykłe „idź, pobij potwora”, ale są też takie, które dodają trochę tła światu, przynoszą fajne nagrody albo po prostu pozwalają się chwilę „odłączyć” od głównego wątku. Jak na realia 16-bitów – całkiem porządny „semi-open world”.

W dungeonach czeka na nas standard RPG-owy: labirynty, przełączniki, sekretne przejścia. Ważne – Phantasy Star IV daje nam mapę lokacji, którą stopniowo odkrywamy. Nie jest to automapowanie na poziomie późniejszych hitów, ale bardzo pomaga w orientacji. Znowu: niby drobiazg, ale podnosi komfort obcowania z grą.

Oprawa wizualna – Mega Drive na dopingu

Mega Drive nie miał najlepszego PR-u, jeżeli chodzi o paletę kolorów – „szarawy, przybrudzony”, „za mało kolorów”, „SNES ładniejszy” itd. Phantasy Star IV to jedna z tych produkcji, które pokazują, iż w dobrych rękach konsola Segi potrafiła zrobić na ekranie naprawdę dużo.

Świat gry jest zaskakująco zróżnicowany:
– pustynne miasta o ceglastych odcieniach,
– zielone, wilgotne rejony o zupełnie innym klimacie,
– lodowe pejzaże,
– futurystyczne stacje i bazy, pełne neonów i chłodnych, metalicznych barw,
– starożytne ruiny i świątynie z charakterystycznymi wzorami.

Sprite’y postaci są duże, czytelne, a animacje w walce – dynamiczne, czasem wręcz „efekciarskie” jak na 16-bit (szczególnie przy potężniejszych czarach i skillach). Projekt przeciwników to festiwal wyobraźni: od klasycznych potworów, przez zmutowane pokraki, po robotyczne konstrukty i bossów, którzy potrafią zająć pół ekranu.

Szczególnym smaczkiem są wspomniane wcześniej komiksowe wstawki fabularne. Kadry często są przybliżeniem twarzy, ekspresyjnych póz, czasem fragmentów otoczenia – wszystko rysowane w stylu lekko mangowym, ale filtrowanym przez ograniczenia Mega Drive’a. To po dziś dzień wygląda po prostu „cool” – jak interaktywna, 16-bitowa manga SF.

„Na PSIV patrzy się tak, jak na dobre okładki kaset VHS z wypożyczalni: trochę kicz, trochę magia, a wszystko razem robi klimat nie do podrobienia.” – R. „Dash” D.

Interfejs jest przejrzysty, choć typowo „segowy” – sporo ramek, okienek, trochę futurystyczna typografia. Dla kogoś przyzwyczajonego do dzisiejszych, płaskich UI może to wyglądać archaicznie, ale wtedy wpisywało się idealnie w styl science-fantasy.

Nie obyło się bez drobnych minusów. Niektóre tilesety w dungeonach potrafią być męcząco podobne, przez co dłuższe łażenie po lochach może męczyć oczy. Zdarzają się miejsca, w których kontrast nie jest najlepszy – trzeba się chwilę przypatrzeć, gdzie kończy się ściana, a zaczyna przejście. Nie jest to tragedia, ale warto o tym wspomnieć.

Muzyka i dźwięk – syntezator w kosmosie

Chip dźwiękowy Mega Drive’a (YM2612) miał swój charakter – metaliczny, syntetyczny, czasem „brudny”. W złych rękach brzmiało to jak zepsuty syntezator, w dobrych – jak pełnoprawny elektroniczny soundtrack sci-fi. Phantasy Star IV pod tym względem plasuje się w górnej półce.

Ścieżka dźwiękowa miesza różne klimaty:
– szybkie, energiczne kawałki w walkach,
– nieco melancholijne motywy miast,
– tajemnicze, „kosmiczne” melodie w starożytnych lokacjach,
– klasycznie „epicki” motyw przewodni, który wraca w kluczowych momentach.

To nie jest orkiestra znana z płyt CD, ale kompozycje są chwytliwe i dobrze uszyte pod konkretne sytuacje. Słychać, iż kompozytorzy starali się wykorzystać charakterystyczne brzmienie Mega Drive’a zamiast udawać, iż grają na SNES-ie.

Efekty dźwiękowe są poprawne – odgłosy ataków, czarów, interfejsu – wszystko spełnia swoje zadanie. Nie ma tu może „efektu wow”, ale nie irytują i nie przeszkadzają w odbiorze muzyki. Czasem pojawiają się drobne „glitche” brzmieniowe (typowe dla FM-a), ale to już urok platformy.

„Muzyka z PSIV to taki mixtape z odległej galaktyki – trochę techno z bazaru, trochę melancholia starego anime. I działa.” – Raver, dział Audio

Czy soundtrack zapada w pamięć na lata? Kilka motywów – zdecydowanie tak, szczególnie te związane z ważniejszymi walkami i lokacjami fabularnymi. To nie jest poziom absolutnych klasyków pokroju Chrono Trigger, ale jak na Mega Drive’a – ścisła czołówka RPG-ów.

Tempo, balans, długość rozgrywki

Phantasy Star IV to gra, która szanuje czas gracza – co w epoce, gdy RPG-i czasem sztucznie wydłużały się grindem, jest sporą zaletą. Przejście głównego wątku zajmie w okolicach 25–35 godzin, w zależności od stylu gry, ilości robionych zadań pobocznych i tego, czy jesteśmy z tych „muszę mieć każdy przedmiot i każdego potwora w bestiariuszu”.

Balans jest tak ustawiony, by nie zmuszać do wielogodzinnego tłuczenia tych samych przeciwników. Owszem, czasem warto się cofnąć i nabić dwa, trzy poziomy, ale nie ma tu sytuacji, w których gra nagle wrzuca nas na ścianę niemożliwą do przejścia bez godziny expienia. Bardziej niż „nudny grind” jest tu „krzywa nauki” – musisz nauczyć się korzystać z arsenału, jaki daje gra, zamiast tylko klepać atak fizyczny.

Struktura fabuły sprzyja „jeszcze jednej godzinie”. Każdy większy etap kończy się jakimś konkretnym wydarzeniem: nową lokacją, boss-fightem, twistem fabularnym, zmianą składu drużyny. Rzadko kiedy trafiamy na dłuższy fragment, który można by nazwać nudnym „wypełniaczem”.

„To jest RPG, który nie boi się powiedzieć: ‘OK, to już opowiedzieliśmy, co mieliśmy. Nie będziemy cię wozić po świecie dodatkowe 10 godzin tylko po to, żeby nabić licznik’.” – Cichy, redaktor prowadzący

Żywotność zwiększa trochę możliwość ponownego przejścia z innym podejściem do walk i rozwoju postaci. Co prawda nie ma tu wyborów moralnych czy alternatywnych zakończeń, ale odkrywanie wszystkich sekretów, kombinacji umiejętności i optymalnych buildów może wciągnąć fanów dłubania w systemach.

Porównania i kontekst – gdzie Phantasy Star IV stoi wśród klasyków

Żeby dobrze zrozumieć miejsce Phantasy Star IV w historii, trzeba wkleić go w realia epoki. W momencie premiery jRPG na SNES-ie dopiero rozkręcały się na dobre – Final Fantasy VI, Chrono Trigger i spółka miały dopiero nadejść, ale już wtedy było wiadomo, iż to „ta” platforma zgarnia większość hitów gatunku. Mega Drive miał swoje shiningi (dosłownie – Shining Force) i wcześniejsze Phantasy Star, ale ogólne wrażenie było takie, iż „RPG to domena Nintendo”.

PSIV próbował więc być „killer-RPG-iem” Segi – takim tytułem, który pokaże, iż czarny klocek też potrafi w epikę, emocje i fabułę. I w wielu aspektach mu się to udało. Jasne, nie miał tylu godzin prerenderowanych animacji (bo ich po prostu nie było), ale nadrabiał strukturą, klimatem i tym specyficznym połączeniem science-fiction z fantasy, które odróżniało go od „średniowiecznych” konkurentów.

Na tle poprzednich części serii to zdecydowanie najbardziej przystępna i dopracowana odsłona. Pierwszy Phantasy Star na Master System był jak na swoje czasy rewolucyjny, ale dziś potrafi męczyć archaicznością. „Dwójka” na Mega Drive’a była potężnym krokiem naprzód, ale też legendarnie trudna i momentami bezlitosna. „Trójka” eksperymentowała z pokoleniami bohaterów i nieliniowością, ale miała wyraźne problemy produkcyjne i nierówny poziom. Czwórka to w pewnym sensie „best of” – najbardziej filmowa, najbardziej dopieszczona, z wyciągniętymi wnioskami z poprzednich odsłon.

W jRPG-owym panteonie PSIV rzadko pojawia się w pierwszej piątce „wszech czasów”, ale w rankingach Mega Drive’a okupuje bardzo wysokie miejsca. Dla fanów Segi to wręcz tytuł totemiczny – taki, którym się macha w dyskusjach z wyznawcami SNES-a, gdy pada słynne „u nas był Chrono Trigger”. Odpowiedź: „u nas był Phantasy Star IV – też nie byle co”.

Ciekawostki i smaczki z Algo

Phantasy Star IV ma w sobie sporo rzeczy, które mogą umknąć przy pierwszym podejściu, a które dla fanów stanowią dodatkową „warstwę” gry.

Po pierwsze – to gra projektowana jako „ostatni rozdział” sagi. Widać to po liczbie nawiązań do wcześniejszych części: imionach, miejscach, artefaktach, a choćby konkretnych scenach, które stanowią echo wydarzeń sprzed setek lat (według czasu gry). jeżeli ktoś zna całą serię, odbiera PSIV trochę jak podsumowanie wielosezonowego serialu.

Po drugie – sporo rzeczy, które dziś uznajemy za standard, tutaj było przemyślane zaskakująco nowocześnie. Przykład: możliwość przewijania dialogów, wygodne menu, względnie mało „zamulających” animacji w walce. Twórcy ewidentnie mieli świadomość, iż gracz nie ma ochoty oglądać po raz setny tej samej, 10-sekundowej sekwencji czaru.

„Gdyby wydać PSIV w wersji ‘deluxe’ na początku ery PlayStation, z lekkim liftingiem grafiki, to spokojnie mógłby konkurować z 32-bitowymi RPG-ami. Mechanicznie to cały czas bardzo solidna robota.” – Neko, retrosekcja

Po trzecie – w tamtych czasach w Polsce Phantasy Star IV praktycznie nie istniał oficjalnie. Konsola Sega Mega Drive miała u nas o wiele mniejszy zasięg niż Pegasusy/klony NES-a i później SNES, a o RPG-ach mówiło się u nas głównie przy okazji „tych z Nintendo” albo zachodnich tytułów PC. Dla wielu graczy w naszym kraju kontakt z PSIV przyszedł dopiero poprzez emulację lub późniejsze składanki (np. Sega Genesis Collection), a nie oryginalny kartridż. To trochę taki „zapomniany klasyk zza żelaznej kurtyny jRPG-ów na Sege”.

Dla kogo jest Phantasy Star IV dzisiaj?

Z perspektywy współczesnego gracza Phantasy Star IV to oczywiście produkt swojej epoki – pikselowa grafika, okienkowe dialogi, turowe walki bez fajerwerków 3D. Ale jeżeli ktoś czuje sentyment do 16-bitowej estetyki, lubi jRPG-i, anime z lat 80./90. i nie boi się retro-ergonomii, może tu znaleźć zaskakująco świeże doświadczenie.

To dobry tytuł:
– dla fanów starej szkoły, którzy przegapili go w latach 90.;
– dla osób ciekawych, co Sega miała do zaoferowania w kontrze do Final Fantasy i spółki;
– dla graczy, którzy cenią sobie klasyczne, ale zwarte fabuły bez setek godzin „zapchajcontentu”.

Nie jest to natomiast gra dla kogoś, kto absolutnie nie toleruje encounterów losowych ani turowej walki. Phantasy Star IV co prawda stara się życie ułatwić (makra, sensowny balans, mapy dungeonów), ale to wciąż jRPG z krwi i kości, z „przedzieraniem się” przez lochy i koniecznością mądrego gospodarowania zasobami.

„Jak siadasz do PSIV z oczekiwaniem, iż będzie to ładny, mały, retro-vibe na weekend, to jest duża szansa, iż o 3 nad ranem dalej będziesz siedział w świątyni na innej planecie i mówił: ‘jeszcze tylko tego bossa’.” – T. „Lizard” L.

Podsumowanie – czy warto wracać do Algo?

Phantasy Star IV to jedna z tych gier, które nie krzyczą głośno na listach „najlepszych w historii”, ale cierpliwie stoją w drugim rzędzie i uśmiechają się z przekonaniem, iż kto wie, ten wie. To zwieńczenie serii, która w czasach 8- i 16-bitów była dla Segi tym, czym Final Fantasy dla Nintendo – flagowym, fabularnym RPG.

Jasne, czas odcisnął swoje piętno: brak pełnego dubbingu, brak wodotrysków graficznych, brak rozbudowanej, rozgałęzionej narracji. Ale zręby tego, co w jRPG-ach najbardziej lubimy – sympatyczna drużyna, emocjonująca historia, satysfakcjonujący system walki, interesujące uniwersum – są tu obecne w bardzo solidnym wydaniu.

Dla miłośników retro – pozycja obowiązkowa. Dla ciekawych korzeni gatunku – mocno rekomendowana wycieczka. A dla tych, którzy kochają klimaty science-fantasy i anime z dawnych lat – niemal gwarantowana podróż sentymentalna.

„Gdybym miał wybrać jednego jRPG-a z Mega Drive’a na bezludną wyspę, to prawdopodobnie właśnie ten wylądowałby w kieszeni. Chociaż pewnie i tak nie zdążyłbym go przejść, zanim baterie w handheldzie by padły.” – Cichy, red. nacz.

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★☆ (9/10)
Klimatyczna, wciągająca przygoda bez zbędnych przestojów. System walki z makrami i kombinacjami umiejętności przez cały czas daje masę satysfakcji.

Video: ★★★★☆ (8/10)
Jedna z ładniejszych gier RPG na Mega Drive’a: różnorodne lokacje, pomysłowe projekty wrogów, kapitalne wstawki komiksowe. Czasem tylko dungeony męczą powtarzalnością tilesetów.

Audio: ★★★★☆ (8/10)
Solidny, „kosmiczny” soundtrack korzystający z mocnych stron chipa Segi. Parę melodii zostaje w głowie, całość dobrze buduje klimat science-fantasy.

Trudność / Balans: ★★★★☆ (8/10)
Wyzwanie uczciwe, momentami ostre, ale bez chorego grindu. Bossowie wymagają myślenia, nie tylko levelowania.

Dane techniczne

Platforma: Sega Mega Drive / Genesis
Rok wydania: 1993 (JP), 1995 (EU/US)
Gatunek: jRPG, science-fantasy, turowe walki

Wymagania sprzętowe (oryginał):
– Konsola Sega Mega Drive / Genesis
– Kartridż Phantasy Star IV (24 Mb)

Liczba graczy: 1 (single player)

Poziom brutalności:
– Przemoc fantastyczna, bez krwi, bez realizmu
– Cięższe, poważne wątki fabularne (śmierć, zagłada, katastrofy)

Trudność:
– Średnia / Wysoka
– Wymaga rozsądnego zarządzania zasobami i taktycznego podejścia do bossów

Żywotność:
– ok. 25–35 godzin na jednokrotne ukończenie
– dodatkowe godziny przy robieniu questów pobocznych i odkrywaniu sekretów

Dostępność współcześnie:
– Składanki typu „Sega Genesis Classics” (PC/konsole)
– Różne reedycje cyfrowe (w zależności od aktualnej oferty dystrybucyjnej)

Redakcyjna dymka:
„Jeśli kiedykolwiek mówiłeś, iż na Sege ‘nie ma porządnych RPG-ów’, to Phantasy Star IV jest dokładnie tą grą, przy której powinieneś odszczekać te słowa. Najlepiej – w starym, zakurzonym salonie gier, przy dźwięku pracującego CRT.”

Idź do oryginalnego materiału