Każdy z ma tę swoją grę, która była oknem na świat cyfrowej rozrywki i zarazem pierwszym krokiem do każdej, w którą graliśmy i zagramy w przyszłości. Jest to bardzo romantyczna wizja spirali rozwoju naszego własnego gustu i oczekiwań wobec następnych produkcji. Choć wszyscy zaczęliśmy z różnych punktów, a pewnie część z Was ma już choćby pod parasolem osobę, która ma przed sobą swój pierwszy tytuł, do którego będzie po latach wracać z sentymentem, to same gry też miały gdzieś swój początek. Co śmieszne wskazanie pierwszej produkcji nie jest aż takie proste. Tak wiem, część z czytających może mieć w głowie gotowy tytuł na taką okazję. Jak się jednak okazuje, możecie się jednocześnie mylić jak i mieć rację, w zależności od tego z kim rozmawiacie i jakie kryteria dotyczące zagadnienia “pierwsza gra wideo” wylądują na stole.
Pierwszy strzał!
Jako ludzie zawsze szukaliśmy rozrywek. Gdy znudziło nam się rzucanie kamieniami do celu, zaczęły powstawać coraz wymyślniejsze zasady. Wiele epok dalej i zaczęto teoretyzować zabawę w nie do końca namacalny sposób. Właśnie tak! To czasy, gdy nauczyliśmy się już komunikować sygnałami analogowymi, a choćby zaginać wiązki, aby wyświetlać obraz. Choć pierwszy prototyp telewizora CRT(Cathode-Ray Tube) został zaprezentowany już w 1926 roku, tak na interaktywne kontrolowanie jej przez użytkownika czekać musieliśmy jeszcze trochę czasu. W końcu pojęcie interfejsów użytkownika czy choćby zwykłego nawigowania na ekranie był wtedy całkowicie obcy. Komputery na tym etapie częściej jeszcze drukowały wyniki swoich obliczeń. jeżeli już coś wyświetlały, to były to kropki i fale, które możemy dziś skojarzyć z radarami. choćby sama technologia nadawania obrazu do odbiorników domowych jeszcze raczkowała. W 1947 Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann zaprezentowali swoje dzieło będące pierwszym klockiem domina naszego ulubionego hobby. Mowa dokładnie o urządzeniu dumnie nazwanym “Cathode Ray Tube Amusement Device” i składało się ono z kilku rezystorów, generatora fal piłokształtnych i oczywiście ekranu CRT. Ta zbitka kabli to właśnie prapradziadek każdej dzisiejszej gry.
A o co chodziło w tym urządzeniu? O strzelanie rakietami do celu. Inspiracji nie trzeba dopatrywać się daleko. Druga Wojna Światowa była dalej stosunkowo świeżym tematem, a i sam Thomas T. Goldsmith w jej trakcie stał się ekspertem w dziedzinie wyświetlaczy przez prace przy radarach. Gracz zasiadający przy Cathode Ray Tube Amusement Device nawigował lotem pocisku przy użyciu pokrętła. Oczywiście trudno mówić o rakiecie, bo była to raczej kropka generowana wiązką na ekranie. Ten odpowiednio rozjaśniając się i rozmywając, symulował lot pocisku i eksplozję. Cele przyjmowały formę przezroczystej nakładki umieszczonej przed wyświetlaczem, a doprowadzenie do wybuchu wciskając guziki we właściwym miejscu, równało się ze zdobyciem punktu. Jak się łatwo domyślić, przed grami była jeszcze długa droga, a mimo złożonego patentu, urządzenia nie udało się odpowiednio zminiaturyzować i komercjalizować. Dodatkowo przez wysoki koszt tak ambitnego projektu powstało zaledwie kilka prototypów.
Więc mamy pierwszą grę?
Skoro mamy daty i nazwiska to co za problem uznać to urządzenie za pierwszą grę? Słysze pytania i już pędzie z odpowiedzią. Niestety z dzisiejszej perspektywy ten prototyp nie pasuje żadnej z aktualnych definicji gry wideo czy gry komputerowej. Cathode Ray Tube Amusement Device nie generuje sygnału wideo, nie ma nic, co moglibyśmy uznać za kod, a wszystkie graficzne elementy są zewnętrznymi obiektami. Co sprytniejsi zauważą, iż do zabawy nie jest potrzebne całe urządzenie i wystarczy latarka z kartką papieru. Mimo tego pierwszy niepewny krok odcisnął się na karcie historii i kolejne próby były nieuniknione.
Zabawka wielkości pokoju
Terry Pratchett kiedyś napisał “Gdyby w jakiejś grocie umieścić duży przełącznik z tabliczką: Przełącznik Końca Świata! NIE DOTYKAĆ, farba na niej nie zdążyłaby choćby wyschnąć”. Wydaje mi się, iż podobną tezę możemy wysnuć na temat naszej potrzeby zabawy. W końcu możemy dostać w ręce najdroższy na świecie sprzęt, a i tak z ktoś zrobi coś, aby sobie urozmaicić z pomocą tego dzień. Właśnie taka sytuacja miała miejsce w 1952 roku na jednym z pierwszych komputerów EDSAC. Było to dokładnie jedno z tych urządzeń, które zajmowało cały pokój. Do operowania zwykle potrzebna była niewielka grupa ludzi. Jednakże ta liczba mogła się różnić w zależności od konkretnego zadania, poziomu skomplikowania programów oraz stopnia zaawansowania użytkowników. Co ważne komputer ten potrafił nie tylko przetwarzać wprowadzone dane, ale również przechowywać je w pamięci do przyszłego wykorzystania. I jest to niezbędne dla naszego dzisiejszego tematu.
Żartobliwie zwrócę waszą uwagę na to, iż EDSAC było szalenie gamingowym sprzętem. Posiadał on wbudowane nie dwa, a aż trzy ekrany CRT. Te wyświetlały różne informacje służące do interakcji z komputerem. Różniły się one jednak od zwykłych displejów tej technologii. Ekrany te zbudowane były bardziej jako matryca z szeregiem punktów. Te przez podświetlenie odpowiednich kropek mogły tworzyć proste symbole, ale zestaw 35×16 lampek nie pozwalał na wiele. Nie były one przeznaczone do wyświetlania grafiki, ponieważ komputer EDSAC był zaprojektowany głównie do przeprowadzania obliczeń numerycznych. Tu pojawia się Sandy Douglas, który mając przed sobą ten technologiczny cud, stworzył… cyfrową wersję gry Kółko i Krzyżyk.
XOX/Tic-Tac-Toe
EDSAC na szczęście miało aż trzy wyświetlacze, więc twórca poświęcił jeden z nich w celu przygotowaniu swojej produkcji. Matryca prezentująca jedynie punkty nie pozwalała na wiele, więc proste symbole wykorzystywane w tej produkcji idealnie wpasowywały się w surowe ograniczenia “platformy”. Łatwo się śmiać z czysto hedonistycznych pobudek Sandyego Douglasa, ale uczciwie trzeba oddać, iż jest to tylko w połowie prawda. Był on szalenie ambitnym człowiekiem, którego celem było zaprogramowanie komputera tak, aby potrafił on podejmować decyzje i wykonywać działania na podstawie określonych wcześniej reguł. Stanowiło to w owym czasie nie lada wyzwanie. XOX naturalnie nasunęła się Douglasowi na myśl. Nie tylko stworzył on cyfrowy zestaw reguł pozwalający na grę zgodną z zasadami zabawy w Kółko i Krzyżyk, ale i pozwalał na rywalizację z komputerem. Dzięki temu jest to również jeden pierwszych przykładów symulowania ludzkiego myślenia i podejmowania decyzji w interaktywnym środowisku. Choć gra Tic-Tac-Toe wydaje się prosta, to dla komputera wymagała zastosowania algorytmów do podejmowania decyzji, tak aby umożliwić komputerowi pojedynek z człowiekiem.
Choć XOX bywa wymieniana jako pierwsza gra wideo i była ważnym krokiem w historii tytułów komputerowych, niestety nie spełnia kryteriów, które często definiują grę wideo jako medium rozrywkowe. Jednym z powodów jest sam sprzęt. Urządzeniom tej klasy brakuje interaktywności. EDSAC mógł być programowany do symulacji zasad i reagowania na ruchy gracza. Ten musiał wprowadzać swoje ruchy dzięki klawiatury lub innego urządzenia wejściowego, a maszyna odpowiadała na te informacje po przetworzeniu ich przez program. Dodatkowo XOX nie wykorzystywało grafiki w sposób, w jaki to rozumiemy w kontekście gier wideo. Zamiast tego, polegało na wyświetlaniu prostych symboli na matrycy porównywalnej dziś do rzędu diod. Ponownie brakuje tu elementu komercjalizacji produktu. Jak widać, wkraczamy tym samym na wody niedomówień, bo łatwo uznać XOX mimo tego wszystkiego za pierwszą grę wideo.
Cyfrowy Tennis
Często wskazywanym miejscem narodzin elektronicznej rozrywki jest Brookhaven National Laboratory. Naukowcy z tego ośrodka badawczego zdecydowali się zorganizować w 1958 r. dni otwarte. Przygotowane specjalnie na tę wystawę technologie miały za zadanie poprawić opinię publiczną na temat nauk oraz zwiększyć zainteresowanie dziedzinami technicznymi. Z perspektywy z pyszałkowatym uśmiechem możemy uznać, iż się udało i to aż za bardzo. Dziękować możemy za to Williamowi Higinbotham, który modyfikując oscyloskop, przygotował grę Tennis for Two. Produkcja jak wskazuje tytuł, próbowała symulować tenisa przy wykorzystaniu jedynie dwóch osi przestrzeni, oraz jedynie jednego koloru. Wcześniejsze wspomniane próby nie ujrzały nigdy szerszej uwagi, więc cyfrowy tenis był pierwszą większą okazją dla większości na spotkanie się z takim pomysłem na zabawę. Przy urządzeniu zbierały się podobno nieporównywalne tłumy względem reszty eksponatów. A co ważniejsze z dnia na dzień tylko rosły. Każdy chciał przynajmniej przez chwile poodbijać cyfrową piłeczkę. Atrakcyjny był też fakt, iż gra była dwuosobowa, a przecież nie ma nic lepszego niż odrobina rywalizacji.
Tennis for Two symulował trajektorię piłki, wraz z jej opadem pod wpływem grawitacji. Znaczy, iż choćby późniejszy Pong, który się zainspirował dokonaniem Williama, był mniej zaawansowany. Niestety mimo dużego zainteresowania urządzenie zostało zdemontowane po zakończeniu wydarzenia. Nie było nigdy planów na komercjalizację, a i na tamte czasy miniaturyzacja mogłaby być niemożliwa. Komputery wróciły do roli narzędzia w celach naukowych, wojskowych i przemysłowych.
Prawie pierwsza gra wideo
Tennis for Two jak poprzednicy było kolejną cegiełką w nieśmiałym rozwoju całkowicie nowej gałęzi rozrywki. Co tym razem przeszkadza, aby uznać to urządzenie za pierwszego przedstawiciela? Pierwszym powodem jest ponownie brak sygnału wideo w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Grafika była generowana poprzez kontrolowanie elektronowego promienia na ekranie oscyloskopu w taki sposób, aby stworzyć ruchomy punkt reprezentujący piłkę. Drugim powodem jest brak kodu gry. Tennis for Two pobierał informacje na bieżąco z taśmy perforowanej, na której znajdowały się wszystkie instrukcje potrzebne do działania. Dla mnie ta produkcja jest wystarczająco blisko, ale jak mówiłem, wszystko zależy jakie kryteria sobie obierzemy.
Historia kołem się toczy, więc wracamy do rakiety
Jak rozmontowanie poprzednika jest smutne, tak nic nie poszło na marne. Jednym z zainteresowanych na dniach otwartych był Steve Russell. Zainspirowany postanowił stworzyć swój, podobny projekt. W 1961 roku na Massachusetts Institute of Technology narodził się “Spacewar!”. Tym razem nasz bohater został stworzony na komputerze PDP-1, który był jednym z pierwszych komputerów umożliwiających wyświetlanie obrazu na ekranie wideo. Mimo ponownego zastosowania technologii oscyloskopu tym razem gracz mógł zobaczyć proste wektorowe grafiki na wyświetlaczu. zwykle bywały one rozmywane przez adekwatności technologii, ale było to wystarczające, aby rozróżnić poszczególne obiekty. A było to ważne, bo ponownie gra była przeznaczona dla dwóch osób. Zadaniem było zestrzelić rakietę przeciwnika latającą w kosmosie. Odpowiednio obracając swoją postacią, trzeba było wycelować w nią pociskiem i jednocześnie manipulując prędkością unikać ataków oponenta. Dodatkowe wyzwanie pełniła czarna dziura na środku ekranu, która nieustannie utrudniała graczom nawigacje i walkę w grawitacyjnym leju.
Gra ostatecznie wylądowała na każdym komputerze PDP-1, co przysłużyło się na pewno na jej znaczenie w popkulturze. Systemy te nie były nigdy szalenie popularne i z racji kosztu ograniczyły się zalewnie do społeczności naukowych i akademickich. Dalej była to nieporównywalnie większa ekspozycja na użytkowników niż każdy z wcześniejszy przykładów. Dziś jednak produkcja pełni rolę książkowego przykładu pierwszej gry wideo. Dodatkowo łatwo po nią sięgnąć, bo Spacewar! jest dostępne publicznie w formie rekonstrukcji na swojej stronie.
Pierwsza gra wideo – dalej to już historia
Na następnych naśladowców było nam poczekać odrobinę dłużej. Technologia musiała stać się tańsza oraz mniejsza, aby można było czerpać z niej konkretne korzyści. Niektórzy twierdzą, iż nie tworzymy już nic nowego i jedynie przetwarzamy stworzone już treści. Pong (1972) oraz Asteroids (1979) są tego najlepszymi przykładami. Oba czerpały z pomysłów opisanych wyżej gier. Ten pierwszy był nowy reinterpretacją tenisa, zaś drugi wycieczką w kosmos.
Wiedza o tym, co było pierwsze, raczej nie wpłynie na to, jak będziemy grać w przyszłości. Wydaje mi się, iż warto czasem spojrzeć wstecz. Po zapoznaniu się z tymi projektami uważam, iż dalej potrafią wywrzeć wrażenie swoim zaawansowaniem. Zagranie w reprodukcje, czy choćby obejrzenie fragmentu takiego daje przyjemną perspektywę na temat drogi, jaką przeszło nasze ulubione medium. Gdzieś, kiedyś te kilka wyżej wspomnianych projektów stanowiło ten niewinny odskok od normy, a dziś możemy przebierać w mieszance gatunków, w których ktoś zawsze znajdzie coś dla siebie.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!