Podsumowanie 11. sezonu w Diablo IV – Yay or Nay

19 godzin temu

Spędziłem w nowym sezonie Diablo IV przeszło pięćdziesiąt godzin i tutaj podzielę się z wami moimi spostrzeżeniami. Od jakiegoś czasu raczej unikam sprawdzania tego, co Blizzard „gotuje” na PTR w Diablo IV — żeby się przesadnie nie nastawiać, ani negatywnie, ani pozytywnie, a ocenić stan finalny. Wyjątkiem są oczywiście sezony wywracające jakąś mechanikę: wprowadzające tempering/mastering lub zmieniające nightmare dungeon.

Na mocy światła – shadow drop Paladyna

Rozpoczynając omawianie 11. sezonu Diablo IV, nie można pominąć jego kontrowersyjnego aspektu, jakim było wydanie Paladyna dla osób posiadających preorder do nadchodzącego dodatku Lord of Hatred. jeżeli zastanawiacie się, dlaczego w oczach fanów było to posunięcie kontrowersyjne, to odpowiedź — jak zawsze — brzmi: chodzi o pieniądze. Oczywiście jest to tylko część prawdy, ponieważ część osób zwyczajnie zapomniała o Nekromancie z Diablo III, który również był dostępny do zakupu wraz z rozpoczęciem ówczesnego sezonu. Jak głosi legenda, jego zawartość opierała się na mechanikach anulowanego drugiego dodatku do gry, a Blizzard w ten sposób próbował zamortyzować potencjalne straty. Osobiście mam do tego ambiwalentny stosunek — bo niezależnie od tego, czy zagrałbym Paladynem teraz, czy dopiero po premierze dodatku, i tak będzie to po prostu kolejna postać. Sama cena fabularnego dodatku zresztą nie zmieniła się od przeszło dziesięciu lat.

Jeśli chodzi o sam gameplay Paladyna — który, mimo wszystko, dla części graczy jest Krzyżowcem (z czym się nie zgadzam, ale o tym później) — to jest to w tej chwili najmocniejsza postać w grze, podobnie jak Spiritborn w Vessel of Hatred. Mam wrażenie, iż tym razem Blizzard poszedł jednak po rozum do głowy i nasza „święta puszka” jest lepiej zbalansowana względem innych klas — Spiritbornowy skoczek R.I.P.

Przeczytaj także

Diablo IV: Lord of Hatred – wszystkie informacje o nadchodzącym dodatku

Dlaczego moim zdaniem jest to postać bliższa Paladynowi z Diablo II niż Krzyżowcowi z Diablo III? Przede wszystkim ze względu na mobilność. Nie mam poczucia, iż poruszam się słoniem w składzie porcelany — postacią służącą jedynie jako support dla innych klas. Wręcz przeciwnie, Paladyn potrafi zadawać ogromne obrażenia zarówno obszarowe (AoE), jak i pojedynczym celom. Zealot, Smiter, Hammerdin czy FoHer — coraz popularniejszy po zmianach w Diablo II — to właśnie te archetypy najbliżej przybliżają tę klasę do Paladyna, a nie do „Kapitana Ameryki” z Krzyżowca. Zdaję sobie sprawę, iż w Lord of Hatred może się to jeszcze zmienić, bo dojdą nowe warianty umiejętności, ale na ten moment oceniam to, co widzę dziś.

Czy warto kupić dodatek tylko po to, by zagrać Paladynem wcześniej? jeżeli to jedyny powód — raczej nie. Przede wszystkim dlatego, iż wciąż kilka wiadomo o samym dodatku i jego mechanikach. Na ten moment pokazano jedynie ogólniki. jeżeli jednak i tak planujecie zakup Lord of Hatred, a nasz Rycerz Światła ma być po prostu miłym dodatkiem, to jak najbardziej — to dobra opcja, bo wówczas „zawsze będzie coś nowego”, a wraz ze startem dodatku nie będziecie musieli wybierać pomiędzy Paladynem, a nieznaną dziś drugą klasą postaci.

Zmiany w systemie levelowania

Szczerze mówiąc, to właśnie tutaj pokładałem największe nadzieje w aktualnym sezonie Diablo IV. Bo o ile sam endgame jest już w miarę satysfakcjonujący, tak to właśnie early game stanowił ogromny problem tej odsłony serii. Sama zmiana w postaci usunięcia dotychczasowego systemu reputacji wypada na ogromny plus, dzięki czemu na start nie zaczynamy już z kilkunastoma punktami do rozdania w umiejętności. Mam jednak wrażenie, iż XP rate powinien zostać jeszcze bardziej obniżony, ponieważ mimo wszystko zdobywanie poziomów wciąż postępuje zbyt szybko.

Cieszy mnie fakt, iż twórcy potrafią przyznać się do błędu — szkoda tylko, iż zajęło im to tak długo — i wyciągnęli wnioski z porażki, jaką był poprzedni system reputacji. To, co ostatecznie nam zaserwowali, jest swego rodzaju kamieniem milowym w dobrym kierunku.

Przeczytaj także

Diablo IV: Vessel of Hatered — recenzja (PC). Podróż do Kurast w poszukiwaniu Pana Nienawiści

A skoro o kamieniach milowych mowa — pamiętacie capstone dungeony, w których walczyliśmy z Eliaszem, aby odblokować kolejne poziomy trudności? jeżeli tak, mam dla was świetną wiadomość: mechanika ta wraca w dopracowanej formule i jest teraz powiązana z obecnym, zdecydowanie lepszym systemem reputacji. Dalej są to specjalne dungeony, które mają sprawdzić potęgę naszej postaci, dzięki czemu ta „mityczna droga” do celu jest nieco dłuższa i bardziej satysfakcjonująca.

Niemniej jednak muszę dorzucić dziegciu do tej beczki miodu — wciąż nie widać większej różnicy między Udręką 1 a 4 poza wartościami procentowymi dotyczącymi drop rate, HP i obrażeń. Na dłuższą metę sprawia to, iż brakuje wyzwań narzuconych przez samą grę, a nie tych, które gracze muszą sobie tworzyć sami — jak na przykład zdobycie wszystkich run czy min/max buildu postaci dla pełnej efektywności.

Zamienił stryjek, siekierkę na kijek – system uświęcania

Kolejnym elementem, jaki pojawił się wraz z 11. sezonem, jest system uświęcania przedmiotów, który można śmiało porównać do corrupted z Path of Exile 1/2 czy tak zwanej „pralki” ze stareńkiego MuOnline. Założenia są proste — umieszczamy nasz przedmiot na kowadle i trzymamy kciuki, by został ulepszony o dodatkowy affix lub moce. Zdarza się jednak, iż w ten sposób możemy swój przedmiot zniszczyć — i nie chodzi tu o to, iż zniknie, ale o to, iż zmiana affixu może sprawić, iż stanie się bezużyteczny.

Pominę oczywiście fakt, iż tę czynność warto wykonać wyłącznie na naszym ostatecznym przedmiocie — czyli takim, którego już nie planujemy dalej ulepszać, ani w ramach masterworkingu, ani u okultysty. Powód jest prosty: gdy dokonamy uświęcenia, nie możemy już nic z nim zrobić. Nie cofniemy tej operacji zwojami ani żadnym innym sposobem, co czyni tę mechanikę ostateczną — typowe high risk, high reward.

Moim zdaniem to rozwiązanie, które od początku powinno towarzyszyć Diablo IV. To bez wątpienia mechanika pełniąca rolę „gonienia króliczka”, idealnie wpisująca się we wspomnianą wcześniej drogę do celu — zdobycia perfekcyjnego, tzw. Best in Slot przedmiotu.

Rework przeciwników

Pamiętacie te czasy, gdy w Diablo II oraz Diablo III każdy champion pack miał ciekawie zaprojektowane affixy? Te czasy wraz z 11. sezonem Diablo IV wreszcie nastały. Przeszło dwa lata musieliśmy czekać na zmianę w tym, jakże kluczowym, elemencie rozgrywki. Nie dość, iż umiejętności naszych przeciwników w końcu zostały zaprojektowane tak, by stanowiły realne zagrożenie, to dodatkowo ich AI jest znacznie agresywniejsze i wreszcie stawia przed nami prawdziwy opór — jak przystało na hack’n’slash.

Jedyny problem, jaki napotkałem przez niemal pięćdziesiąt godzin gry w Diablo IV, to sytuacje, w których ginąłem, nie znając przyczyny. Mam wrażenie, iż moja postać czasem zwyczajnie blokowała się o te plugawe demony, a niektóre ich umiejętności wydają się źle skalibrowane pod względem hitboxów. Czasami zgon następował po chwili, gdy — teoretycznie — nic nie powinno mnie już trafić. Przykładem mogą być latające ogniste „piły”, które potrafiły zabić mnie choćby poza zasięgiem. Możliwe, iż to efekt drobnych problemów serwerowych, choć ping wyświetlany podczas rozgrywki na to nie wskazywał.

Niemniej jednak cieszy mnie fakt, iż twórcy wreszcie sięgają po sprawdzone metody, zamiast próbować na siłę wymyślać koło na nowo. Mam jedynie nadzieję, iż teraz skupią się na dopracowaniu i balansowaniu rozgrywki, bo wciąż zostało tu sporo do poprawy. A sam obrany kierunek przez Blizzarda jest jak najbardziej przeze mnie oczekiwanym.

Podsumowanie 11. sezonu Diablo IV

Mimo początkowych obaw, jakie miałem w chwili, gdy ogłoszono przesunięcie sezonu na datę startu ligi w Path of Exile 2 — wynikających z faktu, iż obiektywnie to właśnie PoE 2 jest dziś uznawane za „lepszy tytuł” w gatunku hack and slash — muszę przyznać, iż bawiłem się świetnie przez te pięćdziesiąt godzin, przemierzając Paladynem świat Sanktuarium.

Niemniej jednak nie uważam, by ten patch był w stanie przekonać niezdecydowanych graczy czy — mówiąc wprost — fanów Path of Exile, by dali Diablo IV kolejną szansę. Myślę, iż tę rundę Diablo ponownie przegrało z konkurentem, choć trzeba uczciwie przyznać, iż jeżeli ktoś odbił się od gry po premierze podstawki czy choćby Vessel of Hatred, to teraz ma dobry moment, by wrócić i na własne oczy zobaczyć, co się zmieniło od tamtej pory.

Wciąż jednak uważam, iż największym grzechem Blizzarda jest usuwanie mechanik sezonowych wraz z końcem sezonu. To właśnie one mogłyby stanowić nowe „warstwy mięśni” dla szkieletu gry. Zdaję sobie sprawę, iż Blizzard nigdy nie był mistrzem balansu swoich produkcji, a każda nowa mechanika tylko bardziej by ten proces komplikowała. Mimo to może warto byłoby zrobić krok wstecz i przemyśleć konstrukcję sezonu już na etapie projektu — tak, by jego fundamenty pozostały trwałe?

Być może nowa mechanika endgame’owa nadchodzącego dodatku pozwoli to osiągnąć. To oczywiście na razie jedynie gdybanie, ale osobiście chciałbym, by tak się stało. Czas pokaże.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Idź do oryginalnego materiału