Podsumowanie zysków: Burzliwy czas dla branży gier

biegowelove.pl 1 miesiąc temu

Rok 2024 był okresem wielkich zmian dla branży gier. W połowie roku zarówno wydawcy, jak i giganci technologiczni wciąż mają trudności z przystosowaniem się do zmieniających się nawyków konsumenckich graczy.

Chociaż zwolnienia, których doświadczyły firmy zajmujące się grami w pierwszej połowie roku, nieco spowolniły, krwawienie przez cały czas trwa — szczególnie ostatnio w Bungie, które… Zwolnienie ponad 200 pracowników Pod koniec lipca.

Podstawowa niepewność, która spowodowała ostatnią falę zwolnień w branży gier, była w pełni widoczna podczas ogłaszania wyników za ten kwartał, zarówno w przypadku endemicznych firm z branży gier, jak i gigantów technologii i rozrywki, którzy mieli nadzieję na dalszą ekspansję w kosmosie.

Oto kilka kluczowych wniosków z rozmów o wynikach branży gier w tym kwartale.

Inwestorzy obawiają się gier

Nawet jeżeli liczby są dobre, inwestorzy wydają się niepewni co do perspektyw przyszłości branży gier. Stało się to wyraźnie widoczne po reakcji Robloxa na wezwanie Robloxa dotyczące wyników za drugi kwartał 2024 r. z 1 sierpnia. Choć firma pochwaliła się imponującym wzrostem niemal pod każdym względem, w tym zwiększonymi przepływami pieniężnymi i czasem spędzanym przez użytkowników na platformie, koszt akcji Robloxa spadł o 1,2%. Ponad pięć procent Po rozmowie.

Jedną z przyczyn tego spadku można wytłumaczyć niepewnością inwestorów dotyczącą odejścia dyrektora finansowego Roblox Mike’a Guthrie, który ogłosił, iż ustąpi ze stanowiska podczas rozmowy o wynikach. Innym powodem jest to, iż chociaż Roblox i inne firmy zajmujące się grami przez cały czas się rozwijają, ich wzrost nie odpowiada wysokim oczekiwaniom inwestorów ustalonym w okresie branżowym. Szybka ekspansja W latach 2021 i 2022.

Pomimo ostrożności inwestorów, spółki w ekosystemie Roblox twierdzą, iż raport wyników za ten kwartał zachęca je, niezależnie od ceny akcji.

„Istnieje wiele gigantycznych firm platformowych, które przez wiele lat wstrzymywały się z rentownością, aby skupić się na wzroście, i nie uważam tego za problem” – powiedział Joe Ferencs, dyrektor generalny Gamefam, głównego studia Roblox. „Nie martwimy się płynnością i wypłacalnością Robloxu jako krytycznym ryzykiem biznesowym. Tutaj, w Gamefam, w ogóle nie przejmujemy się jego stabilnością finansową”.

Rynek konsol domowych jest ugotowany (dla wszystkich oprócz Nintendo)

tak jak Plotki na temat Switcha 2 Nintendo osiągnęło już dominację na rynku konsol, o czym świadczą wezwania do zapłaty za ten kwartał. Podczas rozmowy telefonicznej o wynikach finansowych za pierwszy kwartał 2024 r. firma Sony ujawniła, iż ​​sprzedaż jednostek PlayStation 5 spadła do mniej niż 1 miliona sztuk miesięcznie, co stanowi spadek o około 50 procent rok do roku w porównaniu z pierwszym kwartałem 2023 r. i znacznie poniżej miesięcznej sprzedaży Nintendo wynoszącej 2,1 miliona. Jednostka na kwartał. Podobnie Microsoft odnotował 42-procentowy spadek przychodów z Xbox.

Spadek działalności sprzętowej Microsoftu i Sony wywołał spekulacje na temat… Koniec wyłączności konsolowej W rzeczywistości Microsoft stał się już bardziej otwarty na zakończenie wyłączności na tytuły Xbox, jak zauważył dyrektor generalny Satya Nadella, który podczas rozmowy telefonicznej dotyczącej wyników finansowych za drugi kwartał 2024 r., która odbyła się 30 lipca, stwierdził, iż przychody z usług na żywo i systemu to „nasz długoterminowy KPI”.

„Teraz mamy wrażenie, iż mamy zawartość i możliwość dostępu do wszystkich tradycyjnych platform o dużej przepustowości, na których ludzie grają w gry, czyli konsol, komputerów stacjonarnych i urządzeń mobilnych. Ale jesteśmy też podekscytowani tymi nowymi wtyczkami” – powiedział Nadella.

Mieszana torba dla modelu premium wydawniczego

Pomimo wzrostu popularności gier na żywo jako długoterminowego modelu biznesowego, wydawcy z pewnością nie zrezygnowali z modelu gier premium, w którym gracze są zachęcani do wydawania ponad 70 dolarów na jednorazowe zakupy gier o wysokiej wartości produkcyjnej na konsole lub komputery PC .

Na przykład firma Electronic Arts wydała dużą część swoich rozmów telefonicznych dotyczących zysków na omówienie ogromnego sukcesu gry College Football 25 firmy EA Sports, która według doniesień wygenerowała sprzedaż o wartości 1,2 miliarda dolarów. Ponad 500 milionów dolarów Dochód dla wydawcy w ciągu dwóch tygodni od premiery gry.

„Zaobserwowaliśmy niesamowity start EA Sports College Football 25 i rekordowe zaangażowanie w pierwszym tygodniu naszych franczyz sportowych w Ameryce Północnej” – powiedział Stuart Canfield, dyrektor finansowy EA podczas rozmowy telefonicznej dotyczącej wyników za pierwszy kwartał 2025 r. 30 lipca. I pozytywny impuls dla Ultimate Team.” „Minęło zaledwie 11 dni od premiery, ale jesteśmy bardzo podekscytowani możliwością znacznego rozwoju społeczności US Soccer”.

Sukces „College Football 25” pokazuje, iż model biznesowy premium może w dalszym ciągu generować zyski dla wydawców, choćby jeżeli Electronic Arts i jej konkurenci chcą rozszerzyć działalność na inne źródła przychodów, takie jak reklamy.

Jednak w modelu premium wydawcy, aby przetrwać, być może będą musieli polegać na sprzedaży pojedynczych tytułów, które odniosły sukces. Przykładowo Take-Two Interactive nie przynosiło zysków w 2011 roku. Dziewięć kwartałów z rzędu Jednak podczas rozmowy telefonicznej dotyczącej wyników spółki za pierwszy kwartał 2025 r., która odbyła się 8 sierpnia, kierownictwo przez cały czas okazywało pewność siebie ze względu na rychłą premierę „Grand Theft Auto VI” w przyszłym roku.

Istnieją pewne zastrzeżenia do pozytywnych wiadomości z tego kwartału dotyczących modelu biznesowego premium. Kluczową obawą jest to, iż franczyzy gier, które wciąż mogą nakłonić miliony graczy do wydania 70 dolarów, stają się coraz mniej liczne i coraz bardziej od siebie oddalone.

Zarówno „College Football”, jak i nadchodząca gra „GTA” odniosły korzyści dzięki publikacji wiele lat po ostatniej wersji, a stłumiony popyt przełożył się na ogromną sprzedaż. Jest mało prawdopodobne, aby inne popularne franczyzy, takie jak coroczny „Madden NFL”, odniosły taki sukces, pomimo ich statusu premium. jeżeli EA chce przez cały czas zarabiać na modelu premium, będzie musiało znaleźć sposób na uchwycenie emocji związanych z „College Football” w innych tytułach.

„Zauważyliśmy sukces programu „College Football” i bycie częścią transmisji na żywo było ekscytujące” – powiedział podczas rozmowy dyrektor generalny Take-Two, Strauss Zelnick, „Zauważyliśmy to i oczywiście mamy historię z koszykówką w college’u, z programem. ”Uniwersytet 2K i zawsze słuchamy naszej społeczności i jej zainteresowań, aby zobaczyć, czy jest coś, co moglibyśmy zrobić w przyszłości”.

Idź do oryginalnego materiału