Reiner Knizia to niezwykle płodny twórca. Wielu ludzi grało w jego gry- choćby o tym nie wiedząc. Pędzące Żółwie, Spór o Bór, Wyprawa do El Dorado... Kojarzycie? To tylko niektóre superhity z jego pokaźnego portfolio. Dzisiaj przyjrzymy się, co się stanie, jak płodny twórca wpadnie w ręce bardzo kreatywnego wydawnictwa...
Informacje/Pierwsze Wrażenia:
Sojusz na Już to karciana gierka przeznaczona dla 2-4 osób, w wieku co najmniej 8 lat. Partię według pudełka rozegramy w 30 minut. Jej autorem jest wspomniany Reiner Knizia. Za wydanie w Polsce odpowiada Muduko.
Dlaczego takie połączenie jest fantastyczne? Reiner robi intuicyjne i proste, a zarazem ściśle matematyczne projekty. Muduko posiada świetny kreatywny zespół, potrafiący nadać bajeczny klimat choćby najoczywistszym liczbom. To, co w oryginale jest suchym Spy (okropnymi białymi kartami), tutaj zyskuje niezwykłego wymiaru. Spór o Bór- rzuca nas w wewnętrzny konflikt Prapuszczy. Sukces, który odniósł, zmotywował Muduko i utalentowanego Piotra Sokołowskiego do kontynuowania myśli. Sojusz na Już osadzono w tym samym "uniwersum"- jako lisi ambasador będziemy szukać wsparcia w państwach ościennych, by ostatecznie ugruntować władzę Żubra nad prastarym lasem...
W klasycznym pudełku, pasującym do serii znajdziemy: mnóstwo znaczników skrzyń, karty władców i skarbów (tak zwane misje) oraz talię podróży. Dołączono również 4 żetony lisów... ale prawdę mówiąc, nie mam pojęcia, do czego służą- oznaczenie koloru gracza akurat w tej rozgrywce jest zbędne. Miło, bo grafiki lisków zawsze na propsie.
Zasady:
Przygotowując rozgrywkę, umieszczamy misje na środku (6 władców, 6 podarków) i każdej przypisujemy 1 skrzynkę. Talię dokładnie przetasowujemy i rozdajemy po 3 karty każdemu uczestnikowi. Skrzynie dzielimy według wskazań instrukcji i jesteśmy gotowi do gry!
Swoją turę rozpatrujemy w następujący sposób: zagrywamy kartę, wyruszamy w podróż (opcjonalnie), dobieramy kartę. Ważne, by przestrzegać limitu na ręku. jeżeli mamy trzy karty, musimy jedną zagrać. Karty zbieramy w swoim obszarze gry i sortujemy według własnego uznania. Jest to o tyle ważne, iż każda karta podróży odpowiada dwóm misjom- jednemu władcy i jednemu prezentowi. jeżeli zdecydujemy się wyruszyć w podróż, oddajemy zebrane karty (w kombinacji dowolnej między tymi zebranymi przed sobą a trzymanymi w ręku) i deklarujemy, którą misję wykonujemy. Oddajemy wtedy wszystkie karty, które chcemy- z wizerunkiem konkretnego króla, bądź podarku. Możemy wykonywać kilka misji jednocześnie, ale jedna karta przynależy tylko do jednego zestawu! Należy pamiętać, iż kart musimy wydać więcej, przynajmniej o 1, niż jest skrzyń leżących na misji. Np. Jeśli na kangurze leży jedna skrzynka, należy złożyć zestaw przynajmniej z dwóch kart. Dlaczego? Różnicę między żetonami na karcie misji a naszym zestawem, uzupełniamy naszymi skrzynkami! A to jest celem gry! Kto pierwszy pozbędzie się wszystkich podarków, zwycięża!
Wrażenia:
To niesamowite- im dłużej gram w Sojusz na Już, tym bardziej mi się podoba. Z początku wziąłem ją za wariację na temat Ryków Afryki, ale stopniowo, z każdą kolejną partią, odkrywałem zupełnie inny wymiar zabawy. Cieszy mnie to, bo znaczy, iż podobnie jak reszta produktów z linii Sporu o Bór, gra zostanie na naszej półeczce.
Obie zawierają w sobie element ryzyka i blefu. Różnica polega na tym, iż w Rykach stanowi to sedno zabawy. W przypadku Sojuszu jest to tylko mały pierwiastek. Główną frajdę stanowi decyzja, którą ze strategii obierzemy. Czy bardziej opłaca się wyrzucanie malutkich zestawów? Czy lepiej zebrać ogromny kilkunastokartowy set? Tego nie wiemy nigdy... bo lwią część gry dyktują inni gracze i karty, które się pojawią. Dzięki temu Sojusz przyjmuje formę emocjonującego wyścigu. Losowego- to prawda, ale tylko dla czepialskich. Karty zawsze można wykorzystać na dwa sposoby, a raz obraną strategię można dostosować do sytuacji panującej nad stołem.
Podoba mi się to. Zawsze w grze ceniłem emocje, a z każdą kolejną partią Sojusz na Już dostaję ich tylko więcej. Idealny produkt na prezent i niezobowiązujący, acz w nieoczywisty sposób angażujący tytuł na wieczorne spotkanie z przyjaciółmi. Gra ma proste zasady, dynamiczny przebieg i nie wymaga znajomości żadnego języka. Można grać z dziećmi i osobami starszymi, zabawią się planszowi wyjadacze i totalni laicy. Ciekaw jestem, czy historia Prastarej Puszczy będzie się rozwijać, bo bezapelacyjnie ma się dobrze...
Plusy:
+ element blefu
+ angażująca gra ryzyka
+ proste zasady
+ dynamiczny przebieg
+ krótki czas rozgrywki choćby w cztery osoby
+ przecudowne ilustracje
+ syndrom kolejnej partyjki
Minusy:
- warto zakoszulkować, dużo tasowania