Polska gra wideo kosztowała 20 mln złotych. Odsłaniamy kulisy jej produkcji

6 godzin temu
Zdjęcie: INTERIA.PL


Gliwickie studio The Farm 51 stało się znane graczom za sprawą gry Chernobylite 1, której debiut nastąpił w lipcu 2021 roku. W marcu tego roku do sprzedaży we Wczesnym Dostępie trafiła druga część produkcji, która mierzyła się z wysokimi oczekiwaniami po udanej pierwszej części. Jednak spore grono odbiorców nie było zadowolonych z obecnego stanu Chernobylite 2. W rozmowie z dyrektorem produkcji i wiceprezesem zarządu studia The Farm 51 - Wojciechem Pazdurem porozmawialiśmy o tym, co poszło źle w fazie tworzenia, jakich błędów można było uniknąć oraz ile pieniędzy pochłonął budżet gry. Poruszyliśmy także inne kwestie dotyczące planów na przyszłość wobec Chernobylite 2. Zapraszamy do lektury wywiadu.


Krzysztof Chałabiś, Interia: Co czuliście, gdy widzieliście duże zainteresowanie i powodzenie akcji na Kickstarterze?
Wojciech Pazdur, wiceprezes zarządu i dyrektor produkcji w The Farm 51 - Sukces kampanii na Kickstarterze był dla nas olbrzymią satysfakcją. Podobnie jak w przypadku Chernobylite 1, udało się zdobyć drugie miejsce na podium najbardziej udanych zbiórek w polskiej branży gier. Tym samym pobiliśmy swój wcześniejszy rekord i utwierdziliśmy w przekonaniu, iż gracze interesują się Chernobylite 2, są gotowi nas wspierać i wierzą w kierunek, jaki obraliśmy z nowym projektem.Reklama


Czy w związku z tym, iż budżet gry w pewnym stopniu był oparty o zbiórkę publiczną, nie czujecie nadużycia kredytu zaufania wobec graczy, na co wskazują oceny na Steam?
- Nigdy nie zakładaliśmy, iż zbiórka na Kickstarterze jest podstawą naszego budżetu. Tytuł powstaje od trzech lat i finansujemy go sami, a pieniądze z crowdfundingu miały pomóc stworzyć konkretne elementy projektu wyczekiwane przez graczy. Wcześniej, po zapowiedziach projektu, wysondowaliśmy jakie dodatkowe mechaniki i modyfikacje gry są najbardziej pożądane względem naszych wcześniejszych planów. Na tej podstawie stworzyliśmy kampanię, w której gracze pomogli nam sfinansować te zmiany - dzięki czemu część z nich jest już dostępna w grze, a nad pozostałymi możemy dalej pracować wiedząc, iż trafimy nimi w gusta odbiorców. Dlatego nie czujemy nadużycia kredytu zaufania, bo start Wczesnego Dostępu na Steam miał pomóc przetestować sens wprowadzanych zmian i w tej materii czujemy, iż otrzymujemy feedback i uwzględniamy go w dalszej pracy. Niski poziom ocen na Steam nie ma z tym związku i wynika z braków technicznych i niedopracowania innych elementów gry niż te, które objęte były kampanią Kickstartera, ale oczywiście niezależnie od tego pracujemy nad poprawą całości.
Czy ciążyły na was dosyć częste porównania do STALKERA 2?
- Tak, bezpośrednie porównania ze STALKEREM 2 często prowadzą do nieporozumień, ponieważ pomimo zbieżności tematyki i lokacji nigdy się na STALKERZE nie wzorowaliśmy i zarówno Chernobylite 1, jak i Chernobylite 2 są grami o zupełnie innej tożsamości. Nasze gry, poza tym, iż ich akcja toczy się w Czarnobylu, są odmienne gatunkowo i adresują inne potrzeby graczy. Chernobylite 1 i 2 to narracyjne gry RPG, a nie surwiwalowe strzelanki. W dalszym ciągu jednak wierzymy, iż gracze zainteresowani tematyką postsowieckiej apokalipsy mogą zaczerpnąć tyle samo frajdy z obu tytułów, na zasadzie uzupełnienia, a nie konkurencji.
Na jaki poziom grywalności tytułu liczycie?
- Z wszystkich testów grywalności, które prowadzimy od prawie dwóch lat, wynika, iż Chernobylite 2 jest grą bardziej grywalną od swojego poprzednika - zarówno pod kątem eksploracji, jak i mechanik walki i elementów role-playing. Wierzymy, iż pod tym względem może być tylko lepiej, bo wszystkie fundamenty mechanik gry mamy już zatwierdzone i zweryfikowane. Na etapie Wczesnego Dostępu, poza kwestiami technologicznymi, mierzymy się z krytycznymi uwagami pod kątem jakości fabuły i dopracowania klimatu gry (oświetlenie, muzyka, płynność doświadczenia) co wprost wynika z faktu udostępnienia niedokończonej gry.
Nad jakim elementem najdłużej pracowaliście podczas procesu tworzenia?
- Poza zaprojektowaniem i zbudowaniem ogromnego otwartego świata, najwięcej czasu podczas produkcji pochłonęło zaprojektowanie systemu walki, który równomiernie łączy strzelanie i walkę wręcz (co jest rzadkością w tego typu grach) oraz możliwość grania w dwóch perspektywach (pierwszoosobowej i trzeciosobowej) - co w ogóle jest rzadkością i w projektach o tej skali występuje bardzo rzadko. Zależało nam jednak na maksymalnej swobodzie gracza w wyborze sposobu grania i patrzenia na świat gry, więc jesteśmy bardzo dumni, iż udało nam się to osiągnąć.
Co było największym wyzwaniem studia w projektowaniu gry w porównaniu do procesu tworzenia oryginalnego Chernobylite?
- Największym wyzwaniem w nowym projekcie było przeformatowanie całej filozofii designu gry pod kątem budowania otwartego świata i prowadzenia w nim rozgrywki oraz narracji. Nigdy do tej pory jako zespół nie mierzyliśmy się z przedsięwzięciem o tej skali i wiele prób oraz błędów kosztowało nas znalezienie nowych formuł projektowania fabuły, walki, mechanik i systemów wkomponowanych w rozgrywkę tak, żeby działały i dawały satysfakcję podczas nieprzerwanej eksploracji otwartego świata.
Czy słabe oceny na platformie Steam podcięły trochę wam skrzydła?
- Po trzech latach pracy nad projektem, który dla nas jest ukoronowaniem marzeń i ambicji o tego typu grze, negatywny odbiór projektu u części graczy na pewno wpłynął na nasze samopoczucie. Ale jednak wiedzieliśmy, iż wypuszczamy Wczesny Dostęp właśnie po to, żeby zmierzyć się ze szczerą krytyką i ją przyjąć oraz wykorzystać. Spodziewaliśmy się ocen wyższych o 10 punktów procentowych, więc niższe noty zmusiły nas do jak najszybszej analizy sytuacji. Na szczęście ich geneza była dość spójna, więc stosunkowo łatwo było nam zaplanować działania naprawcze, które w tej chwili realizujemy.


Co mogliście zrobić lepiej, by zaskarbić sobie bardziej serca graczy?
- Cóż, w obecnych czasach najlepszym wyjściem byłoby wypuścić skończoną grę, dopracowaną i dopieszczoną do granic możliwości - choćby dlatego, iż dziś mnóstwo gier choćby w finalnej wersji nie spełnia podstawowych kryteriów jakości technicznej i stąd duża nieufność graczy do Wczesnego Dostępu. Jednak, ponieważ Chernobylite 2 jest naszą pierwszą pełnoskalową grą RPG z otwartym światem, czuliśmy się zobligowani do tego, żeby wciągnąć społeczność do procesu tworzenia gry i choćby zapłacić za to pewną cenę na początku. Patrząc na głosy krytyki ze strony graczy, powinniśmy więcej uwagi poświęcić otoczce wydawniczej, czyli sprawom dotyczącym lokalizacji językowych czy nagrań z aktorami, ale w przypadku projektu z tak rozbudowaną fabułą na tym etapie było to wręcz nieosiągalne we Wczesnym Dostępie. Dlatego z pokorą przyjęliśmy wszystkie uwagi i skupiamy się na tym, żeby po pierwsze stale udoskonalać grę w ramach kolejnych aktualizacji, a wszystkie problematyczne kwestie rozwiązać do premiery pełnej wersji.
Jaki budżet łącznie pochłonęła produkcja Chernobylite 2?
- Do tej pory projekt kosztował około 20 mln złotych, czyli o 50 procent więcej niż wynosił budżet Chernobylite 1.
Czy planujecie rozwinięcie głównej fabuły w formie niezapowiedzianych jeszcze dodatków/DLC?
- Tak, podobnie jak Chernobylite 1, nowa gra będzie rozwijana przez kilka kolejnych lat po premierze, zarówno w formie zewnętrznych dodatków/DLC, jak i darmowych automatycznych aktualizacji dla posiadaczy podstawowej wersji.
Jesteście zadowoleni z wyników finansowych, jakie osiągnęła sprzedaż Chernobylite 2?
- Liczyliśmy na lepsze wyniki, ale przed nami szereg aktualizacji i akcji promocyjnych w trakcie Wczesnego Dostępu, oraz premiera pełnej wersji, w których zaadresujemy oczekiwania graczy i możemy oczekiwać znaczącej poprawy wyników.
Czy studio pracuje również nad kolejnymi grami wideo?
- Tak, mamy w zanadrzu przynajmniej kilka tytułów, które można rozwijać oprócz Chernobylite 2, będące na etapie koncepcji lub wersji demo. Niemniej w tym roku Chernobylite 2 jest naszym najważniejszym projektem i jemu poświęcimy najwięcej uwagi do premiery pełnej wersji.
Przenieśmy się w czasie o rok. Jak widzicie stan postępu prac i rozwój Chernobylite 2 w maju 2026 roku?
- W maju 2026 pełna wersja gry powinna być już od kilku miesięcy w sprzedaży na PC i konsolach, my w międzyczasie przygotowujemy szereg aktualizacji i DLC i tym samym dalej rozwijamy projekt zgodnie z tym, czego spodziewają się gracze.
Idź do oryginalnego materiału