Krzysztof Chałabiś, Interia: Co czuliście, gdy widzieliście duże zainteresowanie i powodzenie akcji na Kickstarterze?
Wojciech Pazdur, wiceprezes zarządu i dyrektor produkcji w The Farm 51 - Sukces kampanii na Kickstarterze był dla nas olbrzymią satysfakcją. Podobnie jak w przypadku Chernobylite 1, udało się zdobyć drugie miejsce na podium najbardziej udanych zbiórek w polskiej branży gier. Tym samym pobiliśmy swój wcześniejszy rekord i utwierdziliśmy w przekonaniu, iż gracze interesują się Chernobylite 2, są gotowi nas wspierać i wierzą w kierunek, jaki obraliśmy z nowym projektem.Reklama
Czy w związku z tym, iż budżet gry w pewnym stopniu był oparty o zbiórkę publiczną, nie czujecie nadużycia kredytu zaufania wobec graczy, na co wskazują oceny na Steam?
- Nigdy nie zakładaliśmy, iż zbiórka na Kickstarterze jest podstawą naszego budżetu. Tytuł powstaje od trzech lat i finansujemy go sami, a pieniądze z crowdfundingu miały pomóc stworzyć konkretne elementy projektu wyczekiwane przez graczy. Wcześniej, po zapowiedziach projektu, wysondowaliśmy jakie dodatkowe mechaniki i modyfikacje gry są najbardziej pożądane względem naszych wcześniejszych planów. Na tej podstawie stworzyliśmy kampanię, w której gracze pomogli nam sfinansować te zmiany - dzięki czemu część z nich jest już dostępna w grze, a nad pozostałymi możemy dalej pracować wiedząc, iż trafimy nimi w gusta odbiorców. Dlatego nie czujemy nadużycia kredytu zaufania, bo start Wczesnego Dostępu na Steam miał pomóc przetestować sens wprowadzanych zmian i w tej materii czujemy, iż otrzymujemy feedback i uwzględniamy go w dalszej pracy. Niski poziom ocen na Steam nie ma z tym związku i wynika z braków technicznych i niedopracowania innych elementów gry niż te, które objęte były kampanią Kickstartera, ale oczywiście niezależnie od tego pracujemy nad poprawą całości.
Czy ciążyły na was dosyć częste porównania do STALKERA 2?
- Tak, bezpośrednie porównania ze STALKEREM 2 często prowadzą do nieporozumień, ponieważ pomimo zbieżności tematyki i lokacji nigdy się na STALKERZE nie wzorowaliśmy i zarówno Chernobylite 1, jak i Chernobylite 2 są grami o zupełnie innej tożsamości. Nasze gry, poza tym, iż ich akcja toczy się w Czarnobylu, są odmienne gatunkowo i adresują inne potrzeby graczy. Chernobylite 1 i 2 to narracyjne gry RPG, a nie surwiwalowe strzelanki. W dalszym ciągu jednak wierzymy, iż gracze zainteresowani tematyką postsowieckiej apokalipsy mogą zaczerpnąć tyle samo frajdy z obu tytułów, na zasadzie uzupełnienia, a nie konkurencji.
Na jaki poziom grywalności tytułu liczycie?
- Z wszystkich testów grywalności, które prowadzimy od prawie dwóch lat, wynika, iż Chernobylite 2 jest grą bardziej grywalną od swojego poprzednika - zarówno pod kątem eksploracji, jak i mechanik walki i elementów role-playing. Wierzymy, iż pod tym względem może być tylko lepiej, bo wszystkie fundamenty mechanik gry mamy już zatwierdzone i zweryfikowane. Na etapie Wczesnego Dostępu, poza kwestiami technologicznymi, mierzymy się z krytycznymi uwagami pod kątem jakości fabuły i dopracowania klimatu gry (oświetlenie, muzyka, płynność doświadczenia) co wprost wynika z faktu udostępnienia niedokończonej gry.
Nad jakim elementem najdłużej pracowaliście podczas procesu tworzenia?
- Poza zaprojektowaniem i zbudowaniem ogromnego otwartego świata, najwięcej czasu podczas produkcji pochłonęło zaprojektowanie systemu walki, który równomiernie łączy strzelanie i walkę wręcz (co jest rzadkością w tego typu grach) oraz możliwość grania w dwóch perspektywach (pierwszoosobowej i trzeciosobowej) - co w ogóle jest rzadkością i w projektach o tej skali występuje bardzo rzadko. Zależało nam jednak na maksymalnej swobodzie gracza w wyborze sposobu grania i patrzenia na świat gry, więc jesteśmy bardzo dumni, iż udało nam się to osiągnąć.
Co było największym wyzwaniem studia w projektowaniu gry w porównaniu do procesu tworzenia oryginalnego Chernobylite?
- Największym wyzwaniem w nowym projekcie było przeformatowanie całej filozofii designu gry pod kątem budowania otwartego świata i prowadzenia w nim rozgrywki oraz narracji. Nigdy do tej pory jako zespół nie mierzyliśmy się z przedsięwzięciem o tej skali i wiele prób oraz błędów kosztowało nas znalezienie nowych formuł projektowania fabuły, walki, mechanik i systemów wkomponowanych w rozgrywkę tak, żeby działały i dawały satysfakcję podczas nieprzerwanej eksploracji otwartego świata.
Czy słabe oceny na platformie Steam podcięły trochę wam skrzydła?
- Po trzech latach pracy nad projektem, który dla nas jest ukoronowaniem marzeń i ambicji o tego typu grze, negatywny odbiór projektu u części graczy na pewno wpłynął na nasze samopoczucie. Ale jednak wiedzieliśmy, iż wypuszczamy Wczesny Dostęp właśnie po to, żeby zmierzyć się ze szczerą krytyką i ją przyjąć oraz wykorzystać. Spodziewaliśmy się ocen wyższych o 10 punktów procentowych, więc niższe noty zmusiły nas do jak najszybszej analizy sytuacji. Na szczęście ich geneza była dość spójna, więc stosunkowo łatwo było nam zaplanować działania naprawcze, które w tej chwili realizujemy.
Co mogliście zrobić lepiej, by zaskarbić sobie bardziej serca graczy?
- Cóż, w obecnych czasach najlepszym wyjściem byłoby wypuścić skończoną grę, dopracowaną i dopieszczoną do granic możliwości - choćby dlatego, iż dziś mnóstwo gier choćby w finalnej wersji nie spełnia podstawowych kryteriów jakości technicznej i stąd duża nieufność graczy do Wczesnego Dostępu. Jednak, ponieważ Chernobylite 2 jest naszą pierwszą pełnoskalową grą RPG z otwartym światem, czuliśmy się zobligowani do tego, żeby wciągnąć społeczność do procesu tworzenia gry i choćby zapłacić za to pewną cenę na początku. Patrząc na głosy krytyki ze strony graczy, powinniśmy więcej uwagi poświęcić otoczce wydawniczej, czyli sprawom dotyczącym lokalizacji językowych czy nagrań z aktorami, ale w przypadku projektu z tak rozbudowaną fabułą na tym etapie było to wręcz nieosiągalne we Wczesnym Dostępie. Dlatego z pokorą przyjęliśmy wszystkie uwagi i skupiamy się na tym, żeby po pierwsze stale udoskonalać grę w ramach kolejnych aktualizacji, a wszystkie problematyczne kwestie rozwiązać do premiery pełnej wersji.
Jaki budżet łącznie pochłonęła produkcja Chernobylite 2?
- Do tej pory projekt kosztował około 20 mln złotych, czyli o 50 procent więcej niż wynosił budżet Chernobylite 1.
Czy planujecie rozwinięcie głównej fabuły w formie niezapowiedzianych jeszcze dodatków/DLC?
- Tak, podobnie jak Chernobylite 1, nowa gra będzie rozwijana przez kilka kolejnych lat po premierze, zarówno w formie zewnętrznych dodatków/DLC, jak i darmowych automatycznych aktualizacji dla posiadaczy podstawowej wersji.
Jesteście zadowoleni z wyników finansowych, jakie osiągnęła sprzedaż Chernobylite 2?
- Liczyliśmy na lepsze wyniki, ale przed nami szereg aktualizacji i akcji promocyjnych w trakcie Wczesnego Dostępu, oraz premiera pełnej wersji, w których zaadresujemy oczekiwania graczy i możemy oczekiwać znaczącej poprawy wyników.
Czy studio pracuje również nad kolejnymi grami wideo?
- Tak, mamy w zanadrzu przynajmniej kilka tytułów, które można rozwijać oprócz Chernobylite 2, będące na etapie koncepcji lub wersji demo. Niemniej w tym roku Chernobylite 2 jest naszym najważniejszym projektem i jemu poświęcimy najwięcej uwagi do premiery pełnej wersji.
Przenieśmy się w czasie o rok. Jak widzicie stan postępu prac i rozwój Chernobylite 2 w maju 2026 roku?
- W maju 2026 pełna wersja gry powinna być już od kilku miesięcy w sprzedaży na PC i konsolach, my w międzyczasie przygotowujemy szereg aktualizacji i DLC i tym samym dalej rozwijamy projekt zgodnie z tym, czego spodziewają się gracze.