W skrócie:
- Bloober Team szukało inspiracji w teoriach fanów, analizując materiały publikowane przez społeczność od lat.
- Labirynt w remake’u został rozbudowany i zyskał nowe elementy, w tym dodatkową sekwencję w Otherworld.
- Twórcy zapewniają, iż nie podważają żadnej z fanowskich interpretacji, ale starali się uszanować oryginalną tajemniczość gry.
Labirynt Silent Hill – jedna z największych zagadek serii
W końcowej części Silent Hill 2 James Sunderland trafia do Labiryntu, klaustrofobicznego kompleksu podziemnych tuneli, którego układ zmienia się w miarę postępów w grze. Co ciekawe, to jedyne miejsce, w którym nie ma mapy, a gracz musi samemu rysować schemat korytarzy.Od lat społeczność zastanawia się, co adekwatnie symbolizuje Labirynt. Jedna z najpopularniejszych teorii mówi, iż przestrzeń ta jest odbiciem psychiki Jamesa, ale także Angeli Orosco i Eddiego Dombrowskiego – innych postaci, które zmagają się ze swoimi demonami w Silent Hill. Niektórzy twierdzą, iż Labirynt to podświadome więzienie Jamesa, w którym mężczyzna konfrontuje się ze swoją winą.
Bloober Team postanowiło pogłębić ten motyw, analizując liczne interpretacje fanów. Studio rozbudowało Labirynt – dodało nowe przejścia, detale środowiskowe i zupełnie nową sekwencję w alternatywnym wymiarze Otherworld.Bloober Team nie zdradziło dokładnie, jakie zmiany wprowadziło w Labiryncie, ale potwierdzono, iż gracze odnajdą tam elementy inspirowane wieloletnimi teoriami społeczności.
Twórcy przeszukali internet w poszukiwaniu teorii
Podczas wystąpienia na GDC starsza projektantka poziomów, Anna Oporska-Szybisz, przyznała, iż studio poświęciło ogrom czasu w zgłębianie fanowskich dyskusji na temat Silent Hill 2.
Dodała także, iż nie wszystkie teorie przypadły jej do gustu, ale niektóre były na tyle inspirujące, iż studio postanowiło umieścić subtelne nawiązania do nich w remake’u.
Czy wiesz, że…
Silent Hill 2 pierwotnie miało przedstawić alternatywny system moralności, który wpływałby na sposób, w jaki James Sunderland widzi świat. Twórcy rozważali dodanie subtelnych zmian w otoczeniu, które miałyby odzwierciedlać stan psychiczny bohatera – na przykład im bardziej zagubiony i przygnębiony byłby James, tym bardziej zniekształcone i złowrogie stawałoby się Silent Hill. Pomysł ten ostatecznie nie trafił do finalnej wersji gry, jednak niektóre elementy tej koncepcji można odnaleźć w subtelnych detalach remake’u.