Postacie z SF6, z których każda ma inny styl gry i strategie walki, można znaleźć w Uliczny wojownik 6. Ale który z nich jest dla ciebie najbardziej odpowiedni w świetle twojego obecnego poziomu wiedzy i preferowanej klasy wojowników?
Uruchomienie 18 znaków skład Street Fighter 6 jest dostępny dla graczy, w tym Blanka, Cammy, Chun-Li, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Guile, Jamie, JP, Juri, Ken, Kimberly, Lily, Luke, Manon, Marisa, Ryu, i Zangiefa. Pomocne porady, których potrzebujesz, aby rozpocząć, znajdują się w naszym przewodniku dla początkujących Street Fighter 6.
Tutaj odkryjesz nasze typy najlepszych postaci SF6 do grania w oparciu o twój poziom wiedzy i wybrany styl gry, a także listy ruchów postaci, przydatne ataki, a choćby niektóre podstawowe kombinacje.
Znaki SF6: Wszystko na jednej liście
Każda kategoria jest krótko wymieniona poniżej wraz z odpowiadającym jej znakiem. Ci, którzy chcą od razu wejść w konflikt, mogą wykorzystać to jako szybką ściągawkę.
Kontynuuj czytanie, aby dowiedzieć się więcej o każdym wojowniku, którym można teraz grać, jeżeli chcesz dokładniej zbadać, kim jest każda postać i dlaczego należą do kategorii umiejętności i stylów gry, które posiadają.
W tych dokładnych opisach znajdują się również listy ruchów każdej postaci ze Street Fighter 6, wraz z kilkoma przykładowymi kombinacjami, które każdy może wykorzystać, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikami. Zanurzmy się więc w postacie z SF6!
- Blanka
- Cammy
- Chun Li
- Dee Jay’a
- Dhalsim
- E. Hondy
- Podstęp
- Jamie
- JP
- Jurij
- Rozpoznać
- Kimberly
- Lilia
- Łukasz
- Manon
- Marisa
- Ryu
- Zangief
Poznajmy postacie z SF6!
Postacie SF6: Blanka
Bycie przebiegłym i trzymanie przeciwników na palcach to nazwa gry podczas grania Blanką, pozostając wiernym swojej postaci. Blanka jest zdolna do szybkiego i nieograniczonego poruszania się po ekranie przy użyciu różnych strategii szarży i ruchu.
Centralnym punktem strategii Blanki jest dezorientacja opozycji, w czym jest świetny. Posiada normalne zdolności dalekiego zasięgu, które czynią go niebezpiecznym na średnim dystansie, ale może też gwałtownie zmniejszyć dystans i ominąć przeciwnika, który jest nadmiernie opiekuńczy dzięki swoim opcjom mobilności.
SF6, jego ruch Electric Thunder zostaje przywrócony i bezpieczny na bloku pomimo ograniczonego zasięgu. W tym scenariuszu możesz zaatakować jako pierwszy i kontynuować ofensywę, ponieważ Blanka ma przewagę w wersji Overdrive również na blokach.
Skuteczne ataki:
- Średnie kopnięcie z kucania to jeden z ulubionych ruchów Blanki. Ten normalny, zadający niskie obrażenia, ma dobry zasięg i może zostać anulowany dzięki specjalnego.
- Kucanie tchórzliwe (dół + 2 ciosy) – W tym niezwykłym uderzeniu Blanka opada na ziemię, aby odbijać nadchodzące ciosy. Po prostu ponownie wciskając przycisk ciosu, Blanka może przejść z Kucania Tchórzliwego, uderzając w cel i unosząc przeciwnika w powietrze, co pozwala mu na wykonywanie charakterystycznych dla niego żonglerskich kombinacji i zadawanie dodatkowych obrażeń.
- Jedną z głównych taktyk nacisku i kombinacji Blanki jest atak toczący się (wstrzymanie, do przodu, uderzenie). W zależności od siły naciśnięcia przycisku, podczas używania tego ruchu pokonuje różne długości, żeglując po ekranie w kuli. Lekka forma ataku toczenia może być wykorzystana do zmylenia przeciwnika poprzez wczesne zatrzymanie się, co pozwala Blanki na spróbowanie przebiegłej pomyłki, podczas gdy ciężka wersja może zostać wykorzystana do pospieszenia przeciwnika.
Proste kombinacje:
- Kopnięcie w ćwierć koła w tył, uderzenie w ćwierć koła w tył i Elektryczny grzmot
- Tchórzliwe przykucnięcie (w dół plus dwie pięści), mocne uderzenie w pozycji stojącej, kolejne uderzenie, lekkie kopnięcie (przytrzymanie, góra, delikatne kopnięcie) Up Ball
- Rolling Attack (wstrzymanie, przód + średni cios), super poziom 3 (2x ćwierćkola w przód + kopnięcie), średni kopniak z kucania, lekki cios stojący, średni cios
Postacie z SF6: Cammy
Styl gry Cammy charakteryzuje się szybkimi ruchami i dalekosiężnymi kopnięciami. Celem tej postaci jest stanąć twarzą w twarz z przeciwnikiem i nie zostawić mu miejsca na oddech. Postać ta doskonale radzi sobie z wywieraniem presji ofensywnej.
Cammy może zatrzymywać przeciwników szybkim marszem i standardowymi atakami. Powinna użyć swojego przebiegłego arsenału taktyk, aby zamknąć się i zadać szkodę swoim przeciwnikom, gdy tylko sprawi, iż zwątpią w siebie.
Jej charakterystyczny ruch specjalny Spiral Arrow powraca i może być używany poza normalnymi uderzeniami w celu uzyskania szybkich kombinacji. Jest przeznaczony do przeprowadzania niespodziewanych ataków na przeciwnika z dystansu. Zmienianie różnych wersji z różnych miejsc na ekranie może pomóc Cammy zamknąć lukę z bezpiecznym naciskiem (jeśli uderzy jej czubkiem), zdobyć przypadkowe trafienia, gdy przeciwnik się tego nie spodziewa, lub wymierzyć karę z dystansu . Pozioma odległość i prędkość, jaką pokonuje, zależą od siły użytego przycisku.
Możliwość ładowania cięższych wersji kilku specjalnych technik w celu wykonania ich ulepszonej wersji jest nowością w Cammy. Ataki takie jak Spiral Arrow, Cannon Spike i Hooligan Combination mają tę zdolność, a dzięki ich strategicznemu zastosowaniu kombinacje i sekwencje nacisku mogą być bardziej skuteczne w ofensywie.
Skuteczne ataki:
- Średnie kopnięcie z kucania – Niezawodna broń w skrzynce narzędziowej Cammy. Ten normalny daleki zasięg można specjalnie anulować w celu potwierdzenia trafienia i kombinacji, i jest idealny do uderzania przeciwnika niskimi szturchnięciami.
- Quick Spin Knuckle (ćwierćkola w tył + uderzenie) – Ten szybki, poruszający się do przodu cios ma niezwyciężoność pocisków w wersjach średniej, ciężkiej i Overdrive, co czyni go doskonałą bronią do przedostania się przez ochronę strefy. Aby upewnić się, iż otrzymasz karę, musisz być świadomy tego, gdzie jesteś na ekranie, ponieważ każda postać porusza się z inną prędkością. Jednak Cammy może również wykorzystać lekką wersję do szybkiego sprawdzenia podbródka w pozycji neutralnej, co również przybliża ją do przeciwnika.
- Cannon Spike (do przodu, w dół, w dół do przodu + kopnięcie): Ze względu na odporność na uderzenia z wyskoku, ten specjalny ruch jest podstawowym ruchem Cammy przeciw powietrznym. Aby uzyskać maksymalne obrażenia, uderz Cannon Spike, gdy tylko ruch się rozpocznie. Ten ruch może być wykorzystany do zakończenia źle zaplanowanej próby wskoczenia lub jako dodatek do żonglerskich kombinacji.
Proste kombinacje:
- Plecy + mocne kopnięcie, mocne kopnięcie, średni cios
- Lekkie kopnięcie z przykucnięcia, lekkie uderzenie z przysiadu, ciężki Cannon Spike (przód, dół, dół-przód + mocne kopnięcie), Overdrive Spiral Arrow (ćwierćkola-przód + 2x kopnięcia),
- Super poziom 3 (2x ćwierćkola w przód + cios), ciężki cios z kucania, średni cios z kucania
Postacie SF6: Chun-Li
Wracając do głównego wpisu w Street Fighter, Chun-Li napotyka prawdopodobnie najtrudniejszy dotychczas styl gry. Gra nogami Chun powraca w pełnej formie w postaciach SF6, pomimo dodania nowego specjalnego ruchu postawy, który daje jej wiele nowych możliwości.
Kiedy Chun schodzi na ziemię, jej zwykłe ataki zmieniają się, co widać w jej Strumieniu Spokoju. Gracze zasadniczo będą musieli nauczyć się grać dwiema postaciami w jednej, ponieważ Chun-Li może zmienić się w nową postawę, która radykalnie zmieni sposób, w jaki gra.
Gracze będą mogli zmieniać swoje ataki, będąc na jej pozycji, używając znad głowy, rakiet i nie tylko. Aby stwarzać okazje i wytrącać przeciwników z równowagi, może stosować techniki poza jej postawą, anulować ją, a następnie wyzwolić jeden ze swoich wielu uderzeń Strumienia Spokoju.
Chun-Li w Street Fighter 6 bezsprzecznie należy do kategorii zaawansowanych ze względu na ciągłą potrzebę przełączania się między postawami i mocną grę nogami.
Skuteczne ataki:
- Mocny cios w stójce: Chun-Li używa tego regularnego ruchu z dalekiego zasięgu jako jednego ze swoich głównych ataków na nogi. choćby jeżeli ten ruch nie może zostać specjalnie anulowany, jeżeli zostanie wykonany prawidłowo, zadaje duże obrażenia i może być trudny do opanowania przez innych wojowników.
- Średnie kopnięcie z kucania – drugie najpotężniejsze standardowe uderzenie Chun-Li. Ten ruch może zostać specjalnie anulowany, co sprawia, iż jest skuteczny do wywierania nacisku na neutralnym. Potwierdza to również, iż Drive Rush jest bardzo skuteczny w dłuższych i potężniejszych kombinacjach.
- Tenku Kick z Street Fighter 6 (ćwierćkola w tył + uderzenie – mocne kopnięcie) Chociaż zmiana pozycji dzięki specjalnego ruchu Chun-Li Serenity Stream jest niewątpliwie bardziej wyrafinowanym ruchem, jest tu jeden atak, który jest godny uwagi. Tenku Kick, którego Chun-Li często używa do swoich najcięższych kar, to silne kopnięcie, które następuje po kombinacji pleców + mocnego uderzenia. Wyrzuca przeciwnika w powietrze.
Proste kombinacje:
- Przytrzymaj, podnieś i lekki kopniak Spinning Bird (lekki cios z kucania, lekki cios, lekkie kopnięcie)
- Średnie ciosy stojąc, średnie ciosy kucając, ciężkie Tensho Kicks (dół, dół + mocne kopnięcie), Overdrive Spinning Bird Kicks (przytrzymaj, góra + 2x przyciski kopnięcia),
- Super poziom 3 (2x ćwierćokręg w tył + kopnięcie), Serenity Stream (ćwierćokręg w tył + uderzenie), Overdrive Spinning Bird Kick (przytrzymaj, góra + 2x przyciski kopnięcia) i w tył + mocny cios.
Postacie z SF6: Dee Jay
Styl gry Dee Jay jest urozmaicony przez użycie pocisków, szarżę i przeciwloty. Chociaż Dee Jay z pewnością może używać metod strefowych do rozbrajania przeciwników, ma też do dyspozycji mnóstwo kombinacji zwiększających obrażenia. Dee Jay kładzie duży nacisk na tworzenie takich okazji dzięki swoim nowym narzędziom do mieszania, które sprawią, iż przeciwnicy będą zgadywać.
Ten legendarny bohater SF6 ma nowe, wymagające cechy dodane do jego repertuaru, oprócz zasadniczo silnej podstawy. Możesz sprawić, iż ruchy Dee Jaya będą nieprzewidywalne i zdemaskować nieostrożnych przeciwników, używając kilku zwodów, aby utrzymać ich na palcach i przewidzieć, co będzie dalej.
Jego specjalny ruch Jus Cool jest jedną z najnowszych broni Dee Jaya. Tym ruchem wykonuje szybki ruch do tyłu, a stamtąd może wykonać różne ruchy, w tym atak z powietrza, dowodzący sprint do przodu i wiele więcej, aby zmylić przeciwników i zastosować kombinacje.
Skuteczne ataki:
- Mocne kopnięcie z kucania – w tym ruchu Dee Jay kuca nisko nad ziemią i ślizga się po podłodze, pokonując gwałtownie znaczną odległość. Aby uzyskać bezpieczniejsze podejście, ćwicz tę technikę, aż będzie ledwo łączyć się z przeciwnikiem.
- Średnie ciosy w stójce są doskonałe do ataków z bliskiej odległości i kombinacji. Użyj tego ataku, aby utrzymać rytm, ponieważ jest on korzystny w bloku, pozwalając Dee Jayowi na wykonanie ruchu, zanim zrobi to przeciwnik.
- Zwód przewrotu (ćwierć koła w przód + lekkie kopnięcie): Ten manewr jest zasadniczo lżejszą wersją Sobat Kick Dee Jaya, ale różni się od tego ruchu tym, iż służy również jako szybki zwód obrotowy bez kopnięcia. Tego specjalnego ruchu można użyć z bliska, aby oszukać przeciwników i rzucić nimi, gdy założą, iż nastąpi więcej trafień, lub można go użyć w neutralnym celu, aby oszukać przeciwników, aby myśleli, iż Dee Jay ma zamiar wykonać Quick Rolling Sobat (wersja średnia), kiedy tak naprawdę robi tylko zwód.
Proste kombinacje:
- Kopnięcie z ćwierćkola w tył i lekkie uderzenie podbródkiem z karabinu maszynowego (średnie kopnięcie z pozycji stojącej, średnie uderzenie z kucania)
- W rogu* Lekkie kopnięcie z kucania, lekkie uderzenie z kucania, średnie maksimum Jackknife (przytrzymanie, góra + średnie kopnięcie) i maksymalne maksimum Jackknife (przytrzymanie, góra + mocne kopnięcie)
- Double Rolling Sobat (ćwierć koła w przód + mocne kopnięcie), Overdrive Jus Cool (ćwierć koła w tył + 2x kopnięcia) i kucający średni cios
Postacie z SF6: Dhalsim
W Street Fighter 6 Dhalsim przez cały czas jest mistrzem jogi i podziału na strefy. Potrafi nie tylko trzymać przeciwnika na dystans swoimi długimi, elastycznymi kończynami, chaotycznymi pociskami i zaskakującymi ciosami z ukrycia, ale może też wkroczyć, gdy chce wywrzeć delikatną presję ofensywną.
Głównym elementem strategii Dhalsima są jego codzienne ataki. Wielu z nich ma niezwykły zasięg, więc muszą uważać na jego ospałe ciosy i kopnięcia, niezależnie od tego, czy przeciwnik jest na ziemi, czy w powietrzu.
Może kontrolować obszar przed sobą i tempo meczu, używając swoich ognistych kul, Yoga Arch i Yoga Fire, które pokrywają odpowiednio powietrze i ziemię. Charakterystyczna pomyłka Dhalsima w Street Fighter 6 polega na rozsypywaniu szybkich teleportów powietrznych przed lub za przeciwnikiem, gdy kula ognia leci w ich stronę.
Skuteczne ataki:
- Średni cios w stójce – do grania Dhalsimem na średnim dystansie ten szybki normalny atak z niewiarygodnym zasięgiem jest niezbędny. Rozciąga się wystarczająco długo, aby na początku rundy wykonać pierwszy kontakt z przeciwnikiem.
- Lanca do jogi – długodystansowy ruch przeciwlotniczy, który jest szczególnie skuteczny, gdy przeciwnicy skaczą z nieco większej odległości. Aby zmusić przeciwnika do poradzenia sobie z pociskiem po przebudzeniu, użyj Yoga Lance, aby zestrzelić go z nieba, a następnie wykorzystaj jego unikalną funkcję anulowania, aby strzelić w strzelankę Yoga lub Yoga Arch.
- Yoga Arch (ćwierć koła w przód + kopnięcie): Wyginająca się w łuk kula ognia, którą można wystrzelić z różnych odległości i obejmuje ona obszary ekranu, do których przeciwnicy mają dostęp. Kula ognia jest uderzana częściej podczas korzystania z wersji Overdrive i odbija się, gdy dotrze do ziemi, pozostawiając w grze pocisk, z którym przeciwnik musi sobie poradzić.
Proste kombinacje:
- Kopnięcie półkolem w tył i średni cios Yoga Flame.
- Mocne kopnięcie z kucania, Płomień Jogi Overdrive (półkola w tył + 2x uderzenia) i Nirvana Punch (w dół + mocne uderzenie).
- Poziom 3 super (2x ćwierć koła w przód + kopnięcie), średnie kopnięcie w tył i Yoga Fire (ćwierć koła w przód + uderzenie)
Postacie SF6: E. Honda
Jeśli szukasz potężnego wojownika z zaskakującymi rzutami i ciosami sumo, dobrze trafiłeś. E. Honda rani przeciwnika atakami, które mogą zmusić przeciwnika do popełniania błędów, które jest gotów wykorzystać.
Strategia Hondy koncentruje się na kontrolowaniu podłoża dzięki silnych uderzeń i precyzyjnych kopnięć. Kiedy już przeciwnik przewidzi jego następny ruch, może wyzwolić chaotyczne ataki do przodu, które mogą spowodować, iż otrzyma niezamierzone obrażenia lub osłabi obronę przeciwnika.
Charakterystyczne specjalne manewry, takie jak szybki Sumo Slam i wielokrotne Uderzenie Stu Rąk, mogą być wykorzystane do wywarcia ofensywnej presji na przeciwniku. Dołącz nowy specjalny ruch Sumo Dash E. Hondy, aby wkroczyć na terytorium przeciwnika i albo utrzymać na nim presję, albo zwiększyć obrażenia zadawane kombinacją.
Skuteczne ataki:
- Średnie uderzenie podczas kucania – Fantastyczny standard z dobrym zasięgiem. Ten konkretny atak ma specjalną opcję anulowania, umożliwiając Hondzie potwierdzanie szybkich trafień na biegu jałowym.
- Sumo Headbutt (wstrzymanie, przód, uderzenie) – podstawa w arsenale Hondy, ten ruch może być wykorzystany do wywierania presji z dystansu, zadaje znaczne obrażenia w kombinacjach, a jeżeli trzymasz szarżę, gdy przeciwnik skacze, może choćby przeciwlotnicze. Sumo Headbutt w Overdrive ma również zbroję, która może odbijać ciosy i powalać przeciwników.
- Rzut Oicho (ćwierćkola do tyłu + kopnięcie), klasyczny rzut na polecenie E. Hondy używany do ominięcia wyjątkowo defensywnego przeciwnika. Pamiętaj, aby mieszać je z bliska i wywierać presję ofensywną, ponieważ lekka wersja chwyta z większej odległości i zadaje mniej obrażeń, podczas gdy ciężka wersja zadaje więcej obrażeń, ale musi zostać trafiona bliżej.
Proste kombinacje:
- Średnie uderzenie w rękę setką (ćwierćkola w tył ze średnim uderzeniem), stojąc
- Sumo Dash (ćwierć koła w przód + kopnięcie), pięść – pięść (podczas Sumo Dash), lekka pięść – średnia pięść
- Super 1 poziomu (2x ćwierćkola w przód + uderzenie), lekki Hundred Had Slap (ćwierćkola w tył + lekki cios) i lekki cios (w róg).
Postacie SF6: Przebiegłość
Chociaż Guile może używać kilku trudniejszych umiejętności w walce, jego podstawowa rozgrywka i podejście przypominają „klasycznego strefera”. Aby uniemożliwić przeciwnikowi wejście na twoją przestrzeń, trzymaj się z tyłu, rzucaj Sonic Booms i wykorzystuj normalne i Flash Kicks.
Powinieneś skoncentrować się na dwóch podstawowych ruchach specjalnych Guile’a, Sonic Boom (pocisk) i Flash Kick (anty-powietrze), które są podobne do tych, których używał w przeszłości. Jest kolejnym doskonałym wyborem dla osób, które dopiero zaczynają, ze względu na tę cechę, która zmniejsza potrzebę zdobycia podstaw aktorstwa.
Oczywiście Guile ma do nauczenia się bardziej złożone ruchy, takie jak używanie Sonicznego Ostrza do wzmacniania Sonic Booms, a także umieszczanie na ekranie czegoś, z czym przeciwnik może sobie poradzić. Zdolność do wykonywania jego Sonic Booms i Flash Kicks we adekwatnym czasie zapewni dodatkowe bonusy do ruchów, co jest kolejnym podobieństwem między nimi a Flash Knuckle Luke’a.
Skuteczne ataki:
- Kucający średni cios: najbardziej praktyczny standardowy cios Guile’a. Ta normalność może zostać potwierdzona w kombinacji 2 celu Guile’a dla szybkiej kombinacji chleba z masłem, gdy jest używana jako broń ciśnieniowa na bliższy dystans.
- Średnie kopnięcie z kucania – chociaż tego zwykłego ataku nie można anulować specjalnym ruchem, ma on duży zasięg i doskonale sprawdza się, gdy jest używany jako neutralny check-in, aby uniemożliwić przeciwnikowi poruszanie się do przodu lub do ofensywnej presji.
- Perfect Sonic Boom (powstrzymaj się, uderz do przodu) to najważniejszy ruch w Street Fighter 6, który wykorzystuje kultowy pocisk Sonic Boom Guile’a. Przebiegłość krzyknie „IDEALNIE!” w grze, gdy synchronizacja wejścia jest idealna, sygnalizując, iż pomyślnie wykonałeś jego Sonic Boom, który ma ulepszone atrybuty, takie jak lepsza przewaga klatki.
Proste kombinacje:
- Błyskawiczne kopnięcie (przytrzymaj, góra, kopnięcie), lekkie kopnięcie z kucania i lekkie uderzenie z kucania
- Target Combo 2 (przytrzymanie, góra i mocne kopnięcie), średnie uderzenie z kucania i mocne kopnięcie błyskawiczne
- Średni cios w stójce, Super 3 poziom (wstrzymanie, przód, tył, przód, + kopnięcie), Target Combo 2 (średni cios w kucaniu – średni cios w kucaniu)
Postacie z SF6: Jamie
W Street Fighter 6 dobrze zapowiadający się pretendent, Jamie, oprócz techniki pijackiego boksu, używa ruchów breakdance, aby zadawać obrażenia swoim przeciwnikom. Nie trzeba wiele, aby zdać sobie sprawę, iż wojownik inspirowany Yun i Yang jest postacią techniczną, która będzie potrzebowała pewnej sprawności umysłowej i szybkiego myślenia, aby dobrze pilotować. Jego ogólny zestaw narzędzi jest najbardziej podobny do wojownika w stylu „Rekka”, takiego jak Fei Long.
Technika picia Jamiego jest podstawą jego strategii gry. Podczas walki Jamie ma okazję wypić łyk ze swojego dużego dzbanka i za każdym razem, gdy to robi, jego poziom „pijactwa” wzrasta o jeden.
Maksymalny poziom to poziom 4, po którym dostępne stają się dodatkowe moce i inne atrybuty ruchu. Tam Jamie osiąga szczytową wydajność i jest najbardziej groźny.
Skuteczne ataki:
- Średnie kopnięcie podczas kucania jest jednym z najbardziej użytecznych ruchów Jamiego w stopach i neutralnym. Szeroki zakres i niezwykła możliwość anulowania tego normalnego o niskim poziomie trafień sprawiają, iż jest to fantastyczne narzędzie do naciskania i potwierdzania trafień w kombinacje zszywek.
- Średnie kopnięcie w stójce – Znakomity szturchnięcie z dużej odległości w grze footsies. Jednym z podstawowych narzędzi Jamiego do potwierdzeń Drive Rush, które skutkują dłuższymi, mocniejszymi kombinacjami i przenoszeniem narożników, jest unikalny ruch, który można anulować.
- The Devil Inside (dół, dół + uderzenie) – w tym specjalnym ruchu Jamie popija ze swojego dużego dzbanka, aby zwiększyć spożycie alkoholu. Diabeł w środku może zostać dodany po kilku potężnych akcjach, aby Jamie mógł bezpiecznie wypić drinka po pokonaniu przeciwnika. To jest sedno rozgrywki Jamiego, gdzie każdy z czterech poziomów picia odblokowuje nowe umiejętności i ogólnie czyni go silniejszym.
Proste kombinacje:
- Średnie kopnięcie z kucania, Freeflow Kicks x2 (do przodu + kopnięcie, do przodu + kopnięcie), Freeflow Strikes (ćwierćkola do przodu + uderzenie).
- Heavy Arrow Kick (przód, dół, dół-przód + mocne kopnięcie), Target Combo 2 (lekki cios stojący – lekkie kopnięcie – średni cios) i średni cios stojący. — *wymaga minimalnego poziomu napoju 1.
- Super poziom 3 (2x ćwierćkola w przód + uderzenie), średnie kopnięcie w kucaniu, lekki Swagger Step (ćwierćkola w tył + lekkie uderzenie)
Znaki SF6: JP
JP może używać różnych psycho-zasilanych pocisków i ataków dalekiego zasięgu, aby utrzymać przeciwnika po drugiej stronie ekranu i niepewny, co może się wydarzyć dalej. Celem jest trzymanie przeciwnika z dala, dopóki nie zdecyduje się wejść, w którym to momencie wymagane są sprytne pomyłki i trudne okoliczności.
JP ma wiele specjalnych umiejętności, które mogą zrzucić przeciwnika z drogi, jeżeli podejdzie zbyt blisko, jednocześnie utrzymując ścianę ochronną na średnim dystansie. Dodatkowo dysponuje rzutem dowodzenia, który wystrzeliwuje na ekran psychozasilanego klona, aby chwytać nieostrożnych wrogów, którzy sądzą, iż zatrzymują pocisk.
Jego umiejętności strefowe obejmują przerażający atak Departure, który tworzy w powietrzu lukę Psycho Power i powoduje, iż ciernie wystrzeliwują z niej, by przebić wroga. JP jest choćby w stanie teleportować się do pustki, zanim pojawią się ciernie, aby gwałtownie wypełnić lukę. Pustka pojawia się nad głową przeciwnika i przed nim, wyrzucając ciernie po krótkim opóźnieniu (chociaż można je również uruchomić manualnie, aby zmienić czas).
Skuteczne ataki:
- Cios średni w stójce: szybki normalny cios z długim zasięgiem i sporym zasięgiem. Wykorzystaj to uderzenie, gdy jesteś neutralny, aby szturchnąć przeciwnika i trzymać go na dystans.
- Potężny cios podczas kucania to podstawowy ruch przeciwlotniczy JP. Chociaż JP trzyma laskę w dłoni podczas normalnego używania, tutaj głównie uderza pięścią, więc będziesz musiał ją uderzyć trochę później, ale w zamian otrzymasz solidny przeciwlotniczy.
- Triglav (dół, dół + uderzenie) – JP wbija laskę w ziemię, powodując, iż z powierzchni wystają masywne ciernie Psycho Power. Ten specjalny ruch może być używany do atakowania wrogów z dystansu, uderzając ich bezpośrednio lub umieszczając go tam, gdzie szacujesz, iż pójdą, i można go używać w kombinacjach. Odległość ataku zmienia się w zależności od siły naciskanego przycisku.
Proste kombinacje:
- Triglav (dół, dół + lekki cios), tył + średni cios, średni cios
- Średni Stribog (ćwierćkola do przodu plus średni cios), mocne kopnięcie z pozycji stojącej i średni cios z kucania
- Overdrive, Back + Medium Punch, Medium Punch Level 1 Super Stribog (2x ćwierćkola w przód + ciosy), ćwierćkola w przód + ciosy
Postacie z SF6: Juri
W Street Fighter 6 Juri powraca w intrygujący sposób dzięki decyzji firmy Capcom, aby jej zestaw narzędzi przypominał ten z Super Street Fighter 4. W Street Fighter 6 zmodyfikowano kilka aspektów jej stylu gry pod kątem dostępności, chociaż przez cały czas najlepiej radzi sobie w ręce doświadczonego gracza.
Ta zła wojowniczka zachowuje swój główny ruch specjalny Fuhajin/Fuharenkyaku w postaciach z SF6, ale jej styl gry jest znacznie bardziej uproszczony. Nie musi już przytrzymywać przycisku kopnięcia, aby przechowywać kule ognia lub gromadzić określone ruchy z początkową aktywacją, a następnie uwalniać je, powtarzając ruch.
Może teraz używać wszystkich swoich kluczowych technik specjalnych w Street Fighter 6 bez żadnych dodatkowych ograniczeń. Jej Fuhajin przez cały czas nadaje się do użytku, ale teraz przechowuje tylko ładunek, który wzmacnia jej specjalne techniki oparte na Fuhajin i pozwala połączyć kilka z nich.
Skuteczne ataki:
- Średnie kopnięcie z kucania — niezwykle wszechstronne i skuteczne zwykłe uderzenie z kucania. Walka footsies często wykorzystuje to uderzenie, które umożliwia graczom Juri potwierdzenie specjalnego ruchu lub popędu do kombinacji.
- Tensinrin, znak firmowy Juri’ego, obracający się w górę wiatraczek, wykonuje specjalne ruchy (przód, dół, dół-przód + uderzenie). Ten ruch służy jako anti-air, może być użyty do zakończenia kombinacji chleba z masłem i może zakończyć kombinacje żonglerki, a wersja Overdrive służy również jako odwrócenie pobudki EX.
- Fuhajin (ćwierćkola do tyłu + kopnięcie) – W tej unikalnej technice Juri kopie w górę, przechowując ładunek, który może wystawić w dowolnym momencie podczas walki. Z tymi ładunkami może łączyć swoje specjalne ataki kulą ognia, przewrotką i wieloma kopnięciami, aby uzyskać bardziej efektywne kombinacje, większe obrażenia i pewny nacisk.
Proste kombinacje:
- Tensinrin (przód, dół, dół-przód + mocne uderzenie), lekkie kopnięcie z kucania, lekkie uderzenie z pozycji stojącej, lekkie kopnięcie z pozycji stojącej
- Ankensatsu (ćwierćkola do przodu + kopnięcie średnie), średnie kopnięcie z pozycji stojącej, średni cios z kucania, Sakkai Fuhazan (super 1 poziom) — *wymaga 1 kolby Fuhajin
- Średnie uderzenie z kucania, mocne uderzenie w przód i Ankensatsu (ćwierćkola w przód + średnie kopnięcie). Overdrive „Go Ohsatsu” (kopnięcie ćwierćkola, a następnie średnie i mocne kopnięcie) – super kopnięcie poziomu 3, kontynuacja kopnięcia średniego (2x ćwierćkola w przód + kopnięcie) — *potrzebne są dwie kolby Fuhajin.
Postacie z SF6: Ken
Chociaż zaczynał jako prosty klon Ryu, odejście Kena od ikony Street Fighter było coraz bardziej oczywiste, gdy publikowano kolejne tytuły z serii. W grze Street Fighter 6 zaciekły Shoto jeszcze bardziej upodobał sobie pośpiech, dzięki czemu styl gry jest szybki i bezpośredni.
Chociaż Ken przez cały czas posiada swoje główne Shoryuken, Hadoken i Tatsumaki Senpukyaku i może bawić się nimi, aby przyjąć bardziej konwencjonalny styl postaci z SF6, to narzędzia, które wykraczają poza te, pomogą mu odnieść największy sukces.
W Street Fighter 6 Ken może teraz używać V-Skills z gry Street Fighter 5, takich jak bieg dowodzenia i kopnięcie z wyskoku, jako zwykłe techniki specjalne, które pomagają mu naciskać przeciwnika. Masz zadatki na bardzo ofensywnego wojownika, który nie odpuści, gdy połączysz je z powrotem jego Szalonych Kopnięć, serią kopnięć z licznymi kontynuacjami, które mogą uderzać wysoko, średnio lub nisko i utrzymywać zgadują przeciwnicy.
Skuteczne ataki:
- Średnie kopnięcie z kucania – podobnie jak Ryu, Ken używa swojego średniego kopnięcia z kucania, aby odepchnąć przeciwnika i atakować w bitwach na nogi. Aby uzyskać szybką kombinację z doskonałym prowadzeniem na rogu, można go wykorzystać do potwierdzenia w OverDrive Tatsukmaki Senpukyakku (Hurricane Kick).
- Ken’s Street Fighter 5 V: Quick Dash (2 przyciski kopnięcia) Tradycyjny specjalny ruch Skill powraca w postaciach SF6, a gracze Kena przez cały czas znajdą dla niego zastosowanie w tej nowej odsłonie czcigodnej serii bijatyk. Ken używa Szybkiego Zrywu, aby szarżować do przodu na przeciwnika i ma wiele kontynuacji, co czyni go pomocnym w podstawowych kombinacjach, presji, gdy konwencjonalne uderzenia są wymazywane, oraz jako prosty ruch do szybkiego zmniejszania luki.
- Jinrai Kick (ćwierćkola do przodu + kopnięcie) – W Street Fighter 6, „Crazy Kicks” Kena z serii Street Fighter 2 powracają do gry i mają mnóstwo przydatnych funkcji. W tej unikalnej technice Ken wykonuje kopnięcie władcze z trzema kolejnymi powtórzeniami, które można wykorzystać do zmylenia przeciwnika atakiem znad głowy, uderzeniem niskim lub potężnym zakończeniem kombinacji.
Proste kombinacje:
- Lekki huraganowy kopniak (ćwierćkola w tył + lekkie kopnięcie), lekki kucający kopniak, lekki cios i średni Smoczy Cios (przód, dół, dół do przodu + średni cios).
- Heavy Dragon Punch (przód, dół i dół-przód + ciężki cios), Target Combo 1 (lekki cios z kucania), Quick Dash (2 przyciski kopnięcia) i Target Combo 2 (średni cios w pozycji stojącej + ciężki cios).
- Super 3 poziom (2x ćwierćkola w przód + uderzenie), Quick Dash (2x przyciski kopnięcia), ciężki Dragon Punch (przód, dół, dół-przód + mocne uderzenie), Target Combo 1 (średnie uderzenie w pozycji stojącej – mocne uderzenie)
Postacie z SF6: Kimberly
Kimberly jest nastoletnią niedoszłą ninja, która studiuje Bushinryu pod okiem Street Fighter Alpha i Guya z Final Fight. W ten sposób czerpie wiele inspiracji dla swojego stylu gry zarówno od Guya, jak i Zeku ze Street Fighter V.
Kimberly ma do dyspozycji szeroki wachlarz alternatyw, a najlepiej radzi sobie, gdy jej przeciwnik jest uwięziony i bierze na siebie ciężar jej śmiertelnych pomyłek. Potrafi atakować z kilku stron, jest bardzo mobilna, a co najważniejsze, potrafi ustawiać przerażające pomyłki i scenariusze ofensywnej presji.
Kimberly zaopatrzy się w puszki z farbą w sprayu, których może użyć jako bomb shuriken w walce, używając swojego specjalnego ruchu Geniusz w zabawie. Dzięki tej mocy gracze będą chcieli opanować podstawowe pomyłki Kim i sposoby ich ustawiania z różnych miejsc na ekranie, aby wydobyć z niej to, co najlepsze.
Posiada również specjalny ruch teleportacyjny, który daje jej już obszerny zestaw ruchów o jeszcze jedną głębię. Kimberly to fantastyczny wybór dla wszystkich, kto chce zagrać szybką i modną postać.
Skuteczne ataki:
- Średnie kopnięcie z pozycji stojącej – jedno z najskuteczniejszych szturchnięć Kimberly w grze nogami, stojące MK ma szeroki zasięg. Często używa tego ruchu, aby potwierdzić w Drive Rush, mimo iż nie można go specjalnie anulować i ma duży zasięg.
- Hisen Kick – Kimberly zaczyna swój Hisen Kick, kopnięcie z wyskoku do przodu, które gwałtownie obejmuje dużo ziemi, kopnięciem do przodu. Ta technika jest doskonała do rozpoczynania ofensywnej presji, ponieważ umożliwia Kimberly dostęp do kontynuacji, które obejmują odbijanie się od przeciwnika i poruszanie się prosto w górę, do przodu (w celu dośrodkowania) lub do tyłu w bezpieczne miejsce.
- Sprint (ćwierć koła w przód + kopnięcie): Podczas tego specjalnego ruchu Kimberly biegnie sprintem przez scenę, pokonując bardzo gwałtownie wiele terytoriów. Ten ruch obejmuje kilka kontynuacji, takich jak szybki niski wślizg, uderzenie znad głowy i udawanie, które może wykorzystać do wywarcia presji, spowodowania zamieszania, zmniejszenia dystansu między nią a przeciwnikiem, a choćby włączenia do standardowych kombinacji.
Proste kombinacje:
- Lekki Bushin Senpukyaku (ćwierćkola w tył + lekkie kopnięcie), lekkie kopnięcie z kucania, lekkie uderzenie z kucania i lekkie uderzenie z kucania.
- Sprint – Shadow Slide (ćwierć koła w przód + kopnięcie – średnie kopnięcie), Target Combo 1 (średnie uderzenie w pozycji stojącej – mocne uderzenie) i średnie uderzenie podczas kucania.
- Ciężkie uderzenie w stójce, super poziom 3 (2x ćwierćkola w przód + uderzenie), ciężkie Ostrze Vagabonda (ćwierćkola w przód + mocne uderzenie).
Postacie SF6: Lilia
Lily może i jest mała, ale nadrabia swoją drobną posturę mocą. Jest postacią w stylu grapplera z dobrym zasięgiem podstawowych uderzeń z maczug bojowych, które nosi, oraz umiejętnością wykorzystania siły wiatru do wzmocnienia niektórych jej specjalnych zdolności.
Lily używa kilku uderzeń i ruchów, które były początkowo używane w Street Fighter przez T. Hawka, postać z oryginalnego Street Fighter 2, który również pochodzi z tego samego plemienia.
Zasięg maczug bojowych Lily będzie używany przez tych, którzy chcą nią grać, by szturchać przeciwników, zdominować obszar przed nią i powstrzymać ich przed posuwaniem się naprzód. Kiedy już to zrobi, może użyć różnych specjalnych technik poruszania się do przodu, aby zmniejszyć dystans, zanim uwolni swój niszczycielski rzut dowodzenia meksykańskim tajfunem, który zada ogromne obrażenia.
Podstawą stylu gry Lily jest jej specjalny ruch Condor Wind, który za każdym razem, gdy go wykonuje, przechowuje wzmocnienie wiatru (do trzech). Lily może używać wersji Windclad specjalnych technik, takich jak Condor Spire, Condor Dive i Tomahawk Buster, aby zwiększyć swoje trafienia i obrażenia, a także przewagę w blokowaniu i mobilność.
Skuteczne ataki:
- Tył + Ciężkie Uderzenie – Potężne, dalekosiężne szturchnięcie na neutralnym poziomie. Oprócz tego, iż służy jako początek jednej z docelowych kombinacji Lily, to uderzenie można specjalnie anulować.
- Condor Wind (ćwierćkola w tył + uderzenie) – Lily może tym ruchem zgromadzić premie do wiatru. Lekka wersja jest szybsza i działa jako surowe wzmocnienie, podczas gdy średnie i ciężkie wersje mają powiązany atak, który zapewni jedno uderzenie wiatru przy trafieniu lub bloku.
- Podstawowym atakiem dowódczym Lily jest Meksykański Tajfun (ruch o 360 stopni plus uderzenie). Lily może zadać duże obrażenia jednym ruchem specjalnym, a ponieważ jest to rzut rozkazu, nie można go zablokować. Podczas konfrontacji z bliskim przeciwnikiem, który jest wyjątkowo defensywny, użyj tej techniki.
Proste kombinacje:
- Tomahawk Buster (przód, dół, dół-przód + lekkie kopnięcie), lekkie kopnięcie z kucania i lekkie uderzenie
- Overdrive Condor Spire (ćwierć koła w przód + 2x kopnięcia), lekki cios z kucania, lekki cios z kucania, lekki cios z kucania
- Uderzenie w plecy + mocne uderzenie, średnie uderzenie, mocne uderzenie, mocne kopnięcie Poziom 3 Super Condor Wind (2x ćwierćkola w tył + uderzenie), ćwierćkola w tył + średnie uderzenie
Postacie z SF6: Łukasz
Luke, zupełnie nowy globalny wojownik, który służy jako postacie SF6, jest zasadniczo Ryu dla nowego, młodszego pokolenia. Luke posiada pocisk, górne cięcie i atak, który przenosi przeciwnika przez ekran, podobnie jak stary Shoto, aby mógł ich osaczyć i zapewnić ofensywną presję.
Luke podziela podstawowy styl gry Ryu, ale ma też kilka ekscytujących i wyróżniających się technik i ataków, które pomogą nowicjuszom w przyzwoitym zrozumieniu, o co chodzi w Street Fighter 6.
Piaskowy Pocisk Luke’a jest szybki i skuteczny przeciwko presji, podczas gdy jego Rising Uppercut działa jak potężna przeciwlotnia dla przeciwników, którzy próbują przelecieć nad nim lub wykonać ryzykowny skok. Jedną z podstawowych broni Luke’a jest Flash Knuckle, szybka, w dużej mierze stacjonarna broń podbródkowa, którą można naładować, aby poprawić swoje umiejętności żonglowania i zdobyć silniejsze kontynuacje, jednak czas szarży ma najważniejsze znaczenie dla jej działania w kombinacjach.
Zawodnik MMA posiada również standardowe ciosy, które w przypadku użycia powodują, iż posuwa się naprzód, zapewniając mu zwodniczy zasięg i kary z większej odległości. Dysponując wszystkimi tymi umiejętnościami, Luke jest wojownikiem, który będzie skuteczny jako początkujący wojownik, chociaż opanowanie niektórych jego kluczowych narzędzi zajmie trochę czasu i praktyki.
Skuteczne ataki:
- Kucający Średni Cios – Jedno z najbardziej rozpoznawalnych i potężnych neutralnych szturchnięć Luke’a. Ta technika może być używana do buforowania specjalnego ruchu (często Overdrive Flash Knuckle), aby zdobyć szybką kombinację, gdy przeciwnik zawali i zostanie oznaczony. Idealnie nadaje się do wywierania nacisku na przeciwnika w bloku.
- Średni cios z pozycji stojącej – Luke lekko pcha do przodu tym szybkim uderzeniem, dzięki czemu jest to doskonałe nękanie na oszukańczym dystansie. W przypadku szybkiej, potwierdzającej kombinacji 4 trafień, która powala przeciwnika, może zostać anulowana do jego kombinacji docelowej 4.
- Najbardziej znaczący specjalny manewr Luke’a nazywa się Flash Knuckle (ćwierćkola w tył + uderzenie + przytrzymanie). Przeciwnik jest żonglowany, gdy używana jest naładowana wersja tego ruchu (i odpowiednio zgrana w czasie) lub gdy wersja Overdrive jest używana do prostszej kombinacji, która powoduje większe obrażenia przy kolejnym uderzeniu.
Proste kombinacje:
- Light Flash Knuckle (ćwierćkola w tył + lekki cios), lekkie kopnięcie z kucania, lekkie uderzenie z kucania, lekkie kopnięcie z kucania i lekkie uderzenie z kucania
- Heavy Rising Uppercut (do przodu, w dół, w dół do przodu + mocne uderzenie), Overdrive Flash Knuckle (ćwierćkola w tył + 2x uderzenie) i średnie uderzenie przy kucaniu.
- Mocny cios w klęku, super poziom 1 (2x ćwierćkola w przód + uderzenie), naładowany średni Błysk Knuckle (ćwierćkola w tył + średnie przytrzymanie ciosu), naładowany lekki Błysk Knuckle (ćwierćkola w tył + lekkie przytrzymanie ciosu) -uwolnienie).
Postacie SF6: Manon
Manon jest wszechstronna i używa kopnięć baletowych, by szturchać przeciwnika i kontrolować bitwę. Gdy jej szczególny mechanizm się rozwija, jej silne rzuty w judo przełamują ochronę i ranią przeciwnika.
Użyj różnych zakresów jej normalnych kopnięć, aby zarządzać przestrzenią, a po tym, jak anty-powietrze Manon uwarunkują przeciwnika, aby nie skakał, wybierz swoje miejsce i zmniejsz odległość. Jednak Manon posiada wiele kombinacji celów, które mają efekt próżni i przyciągają przeciwnika do siebie, dzięki czemu może atakować rzutem rozkazu lub standardowym naciskiem.
Mechanizm „Medalu” Manon, który zwiększa się o jeden z każdym rzutem rozkazu, czyni ją wyjątkową. Jej chwyty dowódcze stają się śmiercionośne na poziomie piątym, podczas gdy jej rzuty dowódcze stają się silniejsze i zadają większe obrażenia z każdym poziomem.
Specjalny ruch Manon Rond-point może również uniemożliwić przeciwnikowi atak. To szybkie kopnięcie w górę jest pomocne w kombosach i jako anti-air. jeżeli uderzysz w ciężką wersję, Manon może zadać większe obrażenia.
Skuteczne ataki:
- Średni cios na stojąco — Silne szturchnięcie, które napędza Manon. Jest idealny do atakowania i zamykania luki.
- Renversé (ćwierć koła w przód + uderzenie) — Manon obraca się w kierunku przeciwnika i chwyta go, podnosząc swój medalowy poziom. Przytrzymanie przycisku ciosu sprawia, iż Manon obraca się, co może przebić się przez pociski i oszukać przeciwnika.
- Temps Lié (ciężkie uderzenie-ciężkie uderzenie) — Manon może przyciągnąć przeciwnika bliżej tą kombinacją celu. Blokada jest niebezpieczna, więc musisz sprawdzić, czy zadałeś pierwszy duży cios, zanim uruchomisz drugi i ukończysz kombinację celu, ale ciężki cios w pozycji stojącej zapewnia mnóstwo czasu w reakcję i potwierdzenie.
Proste kombinacje:
- Średnie kopnięcie z ćwierćkola, średnie Dégagé
- Lekkie kopnięcie z kucania, lekkie uderzenie z kucania, Overdrive Rond-point (ćwierć koła w przód + 2x kopnięcia), średnie Dégagé (ćwierć koła w tył + średnie kopnięcie)
- Średnie kopnięcie w stójce, Overdrive Rond-point (2x kopnięcia), poziom 1 super (2x ćwierćkola w przód + kopnięcie)
Postacie z SF6: Marisa
Marisa to potężna wojowniczka Street Fighter 6. Jej normalne ataki dalekiego zasięgu i pancerz w niektórych manewrach pozwalają jej wchłaniać i niszczyć wrogów.
Charakterystyczne normalne i ciężkie normale Marisy można ładować, przytrzymując przycisk. W ten sposób zwiększysz przewagę klatek na bloku i zmniejszysz wskaźnik jazdy przeciwnika.
Specjalny ruch Marisy Scutum to ruch w postawie i kontra. Może wykonać wiele powtórzeń, w tym rzut rozkazu, a jeżeli przeciwnik uderzy ją wysokim lub średnim atakiem, pochłonie go i odpowie szybkim pchnięciem do przodu.
Marisa miażdży swoich wrogów. Ten łagodny olbrzym może znęcać się nad przeciwnikami.
Skuteczne ataki:
- Standing Heavy Punch – Potężne zwykłe uderzenie z dystansu. Przytrzymując przycisk, ten ruch zyskuje przewagę klatki na bloku.
- Falanga (do przodu, w dół, w dół do przodu + uderzenie) – Marisa wyskakuje w powietrze, wykonując potężny cios w dół. Górna część pancerza Phalanx pozwala ruszyć jako pierwsza po blokach przeciwnika, co daje mu przydatne narzędzie do rozpoczęcia nacisku.
- Dimachaerus (ćwierćkola w tył + uderzenie) – Szeroko wymachujące górne cięcie z kolejnym uderzeniem, które powala przeciwnika. Wersje Light i Overdrive tego specjalnego ruchu są potężnymi przeciwlotnikami i mogą wydłużyć kombinacje oraz zadać większe obrażenia.
Proste kombinacje:
- Ćwierćkola w tył + cios-uderzenie Dimachaerus (lekkie kopnięcie z kucania, lekki cios, lekki cios)
- Ćwierćkola do przodu + średni cios Gladius
- Średnie uderzenie, Overdrive Gladius (ćwierćkola w przód + 2 ciosy), poziom 2 super (2x ćwierćkola w tył + uderzenie)
Postacie z SF6: Ryu
Styl gry Ryu jest podstawą Street Fighter. Może strefować dzięki kul ognia, przenosić dzięki Huraganowych Kopnięć i zwalczać powietrze dzięki Smoczego Ciosu.
Jego Hadokeny, Shoryukens i Tatsumaki Senpukyakus są odpowiednie dla początkujących i średniozaawansowanych wojowników. Ryu, podobnie jak Luke, ma kilka nowych ruchów, których udoskonalenie zajmie trochę czasu.
Hashogeki Ryu koncentruje ki w dłoniach i uderza przeciwnika szybkim błyskiem energii, podczas gdy nowa technika Denjin Charge pochłania jego pięści Mocą Nicości i wzmacnia jego specjalne ruchy, takie jak Hadoken i Hashogeki.
Ryu to świetne miejsce startowe dla początkujących lub weteranów Street Fighter 2.
Skuteczne ataki:
- Średnie kopnięcie z kucania — świetne neutralne szturchanie, które można zastosować w nożach, aby odepchnąć przeciwnika lub nałożyć karę i potwierdzić specjalny atak.
- Denjin Charge (w dół, w dół + uderzenie) wzmacnia ataki specjalne, takie jak Hadoken (kula ognia) i Hashogeki (wybuch dłoni). Użyj tej techniki z bezpiecznej odległości lub po powaleniu, aby kula ognia Ryu była silniejsza i trudniejsza do opanowania podczas strefowania.
- Shoryuken, specjalny ruch przeciwlotniczy Ryu. Użyj tego Smoczego Ciosu, aby powstrzymać przeciwników przed wskoczeniem na ciebie, lub wersji Overdrive jako odwrócenia przebudzenia EX, aby powstrzymać presję przeciwnika.
Proste kombinacje:
- Lekkie kopnięcie z przykucnięcia, uderzenie z przysiadu, lekkie uderzenie z pozycji stojącej, ciężki Shoryuken (przód, dół, dół-przód + mocny cios).
- Średni cios w pozycji stojącej, średni cios w kucki, Overdrive High Blade Kick (ćwierć koła w przód + 2x kopnięcie), Shoryuken (przód, dół, dół do przodu + mocne uderzenie).
- Uderzenie Splotu Słonecznego, średnie uderzenie z kucania, mocne uderzenie Shoryuken, super 3 poziom (2x ćwierćkola w przód + kopnięcie)
Postacie SF6: Zangief
Zangief to czysty grappler. Jest powolny, ale jego potężne rzuty potrafią zadać spore obrażenia.
Gra Zangiefem wymaga cierpliwości i dobrych odczytów, ponieważ grappling jest trudny. jeżeli potrafisz je opanować, jego wybuchowy potencjał nie ma sobie równych. Normalne dalekiego zasięgu Zangiefa mogą strategicznie niszczyć przeciwników na średnim dystansie. Zangief może zbliżyć się i uwolnić swoje silne rzuty dowodzenia, które mają duży zasięg i obrażenia, gdy zaczną w siebie wątpić.
Podwójny lasso Zangiefa przeciwdziała zwodniczym próbom wskoczenia. Jego superumiejętność poziomu 1, Aerial Russian Slam, to doskonała broń przeciwlotnicza, która zadaje większe obrażenia i powinna być używana, gdy wiesz, iż przeciwnik skoczy na ciebie.
Skuteczne ataki:
- Lekki kopniak w stójce — szybki normalny z dobrym zasięgiem, który nie pozostawia cię podatnym na atak. Ten atak może szturchać i budować problematyczne zasięgi rzutów poleceń w ciągach bloków.
- Piledriver (ruch 360 + uderzenie) — rzut dowódczy SPD Zangiefa. Charakterystyczny ruch wodza łapie nadmiernie defensywnych przeciwników, zadając ogromne obrażenia.
- Uderzenie głową (do przodu + mocne uderzenie) – Ta szybka komenda normalnie uderza mocno i daje Zangiefowi przewagę przy uderzeniu i bloku. Wykorzystaj przewagę klatki, aby zwiększyć presję dzięki standardowych ataków lub wykonaj jeden z rzutów dowodzenia Zangiefa, aby otworzyć przeciwnika.
Proste kombinacje:
- Lekkie kopnięcie z kucania, lekki cios z kucania, Podwójny lasso (2x ciosy)
- Lekkie kopnięcie z kucania, lekki cios stojący, Overdrive Double Lariat (3 ciosy).
- Średni cios z kucania, super poziom 1 (2x ćwierćkola w przód + przytrzymanie), Overdrive Barszcz Dynamit (skok, ruch o 360 stopni, 2x kopnięcia)
Postacie SF6: Konkluzja
Uliczny wojownik 6 oferuje zróżnicowaną listę postaci SF6, z których każda jest napisana z unikalnymi stylami gry i strategiami. Niezależnie od tego, czy jesteś początkującym, czy doświadczonym graczem, istnieje postać, która pasuje do twojego poziomu wiedzy i preferowanej klasy wojowników. Z premierowym składem 18 znakóww tym Blanka, Cammy, Chun-Li i wielu innych, gracze mają szeroki wachlarz opcji do wyboru.
Odwołując się do przewodnika dla początkujących Street Fighter 6 i przeglądając listy ruchów i kombinacje każdej postaci, możesz odkryć najlepsze znaki SF6 które są zgodne z twoimi umiejętnościami i stylem gry. Zanurz się więc w świat postaci SF6 i uwolnij swoją waleczność w grze!
Poznałeś wszystkie postacie z SF6, możesz też sprawdzić: Rozwiązania Street Fighter Duel Shadaloo Labyrinth
Source: Postacie SF6: potrzebujesz tylko poradnika Street Fighter 6 • Krótka informacja techniczna