Dreamcast kontra reszta świata – czyli jak „Power Stone” rozwalił mi salon
Lata 90. to był piękny czas. Na półce stał jeszcze wysłużony Pegasus, w szafie zbierał kurz Amigowy joystick z wyłamanym fire, a w sercu trwała niekończąca się wojna SNES vs. Mega Drive. I nagle na scenę wparowuje Sega z nowym cudem techniki – Dreamcastem. Konsola, która miała przywrócić Segę na tron i jednocześnie rozbić bank w salonach graczy. Wśród całej lawiny portów z automatów trafia się perełka, która nie wygląda jak typowy bijatykowy „macho-simulator”, tylko jak kreskówkowa rozróba na sterydach. Oto „Power Stone” – tytuł, który jedni wspominają z łezką w oku, a drudzy… żałują, iż go przegapili.
„Gdyby Smash Bros. powstało w japońskiej knajpie po trzeciej w nocy, wyszłoby właśnie coś w stylu Power Stone.”
— Red. Koper
„Power Stone” na automatach pojawiło się jeszcze w 1998 roku, ale dopiero wersja na Dreamcasta z 1999 naprawdę przyniosła mu domową sławę. Capcom, znany przede wszystkim z „Street Fightera” i „Resident Evil”, nagle stwierdził: „A może by tak bijatyka 3D… ale na małej arenie, z bronią, eksplozjami i bieganiem jak w platformówce?”. I wyszło im coś tak nieprzyzwoicie grywalnego, iż choćby dziś, gdy patrzy się na fotorealistyczne potwory z nowych konsol, ten kolorowy, prosty świat przez cały czas potrafi wciągnąć jak wir w wannie.
Bijatyka, która zapomniała, iż ma być bijatyką
Żeby dobrze zrozumieć, o co w „Power Stone” chodzi, trzeba ją najpierw porównać… z tym, czym NIE jest. To nie jest typowa bijatyka 1 vs 1 w liniach, jak „Street Fighter” czy „Tekken”. To też nie jest full-arenowa rozpierducha w stylu późniejszych „Power Stone” klonów czy „Anarchy Reigns”. Tu mamy coś pośrodku – małe, zamknięte areny 3D, kamera z góry/ukośnie, pełna swoboda poruszania się, ale pojedynek wciąż pozostaje kameralny, najczęściej 1 na 1. Czuć ducha salonowego automatowego „coina wrzuć i graj”, ale ubrany w zaskakująco dopracowaną mechanikę.
Gra jest banalna w obsłudze – zaledwie kilka przycisków: atak, skok, chwyt/rzut oraz przycisk do używania przedmiotów. Reszta to magia kontekstu. Naciśniesz atak na ziemi – masz zwykły cios. W locie – kopniak spadający. W pobliżu skrzyni – kopniak ją wywala, a z niej leci broń. Do tego bieganie, uniki, wspinanie się po elementach otoczenia. Zero skomplikowanych półobrotów, ćwierć-księżyców i kombinacji, które łamią palce. „Power Stone” idzie w styl „weź pad, pięć sekund i już czujesz się jak w domu”.
„To jest ta gra, którą pokazywałem ludziom, żeby udowodnić, iż Dreamcast nie jest tylko do Virtua Tennis i Soul Calibura.”
— Red. Radzio
Najważniejszy jest jednak tytułowy element – Kamienie Mocy. Na arenie pojawiają się kolorowe, świecące bryłki. Zbierasz jedną – fajnie, jest bonusik do punktów. Zbierzesz trzy – zaczyna się magia. Twój bohater transformuje się w swoją superformę, wyglądającą jak połączenie mecha, superbohatera i demona anime. Nagle zwykłe kopniaki stają się śmiercionośnymi atakami dystansowymi, a na ekranie pojawiają się lasery, eksplozje, wiry ognia i inne czary-mary. Masz kilka sekund na zrobienie jak największych zniszczeń, a przeciwnik ma kilka sekund na paniczną ucieczkę i modlitwę.
Ten prosty mechanizm zmienia zwykłą bijatykę w szaloną grę w kotka i myszkę. Walczysz, żeby wybić przeciwnikowi kamień z rąk, sam ganiasz za nimi po planszy, chronisz swoje trzy sztuki jak relikwię, a gdy w końcu transformujesz – wiesz, iż to twoje pięć sekund sławy. Dosłownie.
Fabuła? Jest. Ale kogo to obchodzi, gdy można rzucać stołami
„Power Stone” ma coś, czego wiele ówczesnych bijatyk lekko się wstydziło – lekką, ale jednak obecną fabułę. Cała gra dzieje się w alternatywnej wersji XIX-wiecznego świata, podszytej klimatem przygodowych anime, steampunku i pirackich legend. Jest tajemniczy skarb – tytułowe Kamienie Mocy, które rzekomo potrafią spełniać życzenia zbieracza. Każda z postaci ma swoje marzenie, swój powód, żeby ganiać za magicznymi świecidełkami.
Mamy tu klasyczny przekrój przez anime-klisze: od dzielnego młodego poszukiwacza przygód, przez księżniczkę w mini, po muskularnego wrestlerowego osiłka. Każda postać ma króciutki wstęp fabularny, parę żarcików w zakończeniu i napisy końcowe, które przywodzą na myśl interaktywne kreskówki z importu.
Nie oczekujmy jednak „Final Fantasy” w wydaniu bijatykowym. To raczej klimat zbliżony do filmów animowanych z VHS: kolorowo, lekko, z przymrużeniem oka. Capcom wyraźnie wiedział, iż to ma być gra „do popcornu i coli”, a nie „do filozofowania o sensie istnienia”. I chwała im za to.
„Scenariusz? Taki, żebyś wiedział, czemu naparzają się po głowach. I to wystarcza. Przynajmniej nikt nie próbuje tłumaczyć fizyki Kamieni Mocy pseudo-naukowym bełkotem.”
— Red. Seta
Każda postać kończy grę swoim zakończeniem, zrealizowanym w formie krótkiej scenki. To miły dodatek, który motywuje, żeby jednak przelecieć Story Mode więcej niż raz. Nie jest to może poziom „Guilty Gear” czy późniejszych bijatyk od Arc System Works, ale jak na 1999 rok – wyglądało to bardzo schludnie i zaskakująco filmowo.
Galeria kolorowych zakrętasów – bohaterowie „Power Stone”
Nie byłoby dobrej bijatyki bez wyrazistej obsady. „Power Stone” nie próbuje iść w mroczną stronę mocy. Tu jest jasno, kolorowo i mocno kreskówkowo. Każdy bohater wygląda jak ktoś wyciągnięty z dziwnego anime, którego nigdy nie widziałeś, ale od razu chcesz oglądnąć cały sezon.
Mamy więc głównego bohatera – Falcona. Standardowy „bohater z okładki”: młody, odważny, z fryzurą, której nie da się wytłumaczyć grawitacją, i z miną „świat należy do mnie”. Wygląda trochę jak pilot powietrzny, troche jak pirat, trochę jak szalony awanturnik. W superformie zamienia się w latającego niszczyciela z rakietami i atakami z powietrza, które robią niezłą sieczkę.
Dalej pojawia się Ayame – szybka, zwinna, stereotypowa ninja dziewczyna z wachlarzami, która w trybie mocy ma ataki wyglądające jak spektakl sztuki walki połączony z pokazem fajerwerków. Jest też Wang-Tang – chiński wojownik, który przypomina skrzyżowanie Son Goku z kucharzem z ulicznego bazarku. W superformie miota kulami energii i robi takie rzeczy, iż choćby Ryu z „Street Fightera” mógłby się czegoś nauczyć.
No i oczywiście nie można zapomnieć o postaciach typu „mięso armatnie” i „pół-żart, pół-groza”: np. Gunrock – góra mięśni, która w superformie przypomina chodzącą skałę, zdolną zmieść pół planszy jednym ciosem. Albo Ryoma – stylizowany na samuraja, który w trybie mocy wygląda już jak prawdziwa legenda z japońskiego eposu.
„Power Stone to jedna z tych gier, gdzie już po jednej walce masz „ulubieńca” i „nemezis”. I tylko przyjaciół szkoda, bo jak z tobą przegrają pięć razy z rzędu, przestają odbierać telefon.”
— Red. Ferox
Każdy z bohaterów gra się trochę inaczej. Nie ma może takiej głębi, jak w klasycznych 2D fighterach, ale różnice w szybkości, zasięgu ataków i specjalach są wyczuwalne. Ważniejsze jest to, iż w „Power Stone” styl gry zależy bardziej od twojej kreatywności na arenie niż od znajomości frame data. Kto lubi kombinować – gwałtownie znajdzie tu swój rytm.
Areny – prawdziwi bohaterowie tej opowieści
Jeśli coś sprawia, iż „Power Stone” choćby dziś wygląda świeżo, to są to właśnie areny. Zamiast standardowego „płaskiego ringu” dostajemy trójwymiarowe mini-światy, naszpikowane pułapkami, interaktywnymi elementami i rzeczami, którymi można się… no cóż – obrzucać.
Plansze mają rozmiar tak idealnie wyważony, iż człowiek ma gdzie uciekać, ale jednocześnie nie biegasz pół godziny, żeby w ogóle zobaczyć przeciwnika. Są tu okrągłe place, statki, świątynie, bazary – każdy stage ma charakter i własne „sztuczki”. Na jednej arenie możesz zepchnąć przeciwnika pod spadające skrzynie, na innej – wpaść na tor przesuwających się platform, jeszcze gdzie indziej – wykorzystać elementy otoczenia jako schronienie lub punkt przewagi wysokości.
Najlepsze jest to, jak bardzo areny „żyją”. W trakcie walki zmieniają się ich fragmenty, pojawiają się nowe przedmioty, czasem dochodzi do mini-transformacji planszy (np. przesuwające się elementy, zmiana ułożenia obiektów). W praktyce daje to coś na kształt dynamicznego pola bitwy, zamiast statycznego tła.
„To był ten moment, kiedy zrozumiałem, iż w bijatykach tło nie musi być tylko tapetą. W Power Stone tło cię bije, przewraca, pomaga ci i przeszkadza. Idealny, toksyczny związek.”
— Red. Yano
I teraz crème de la crème – interaktywność. Krzesła, stoły, skrzynie, baryłki, dzbany, miecze, pistolety, miotacze ognia, rakiety manualne, parasole (tak, można się parasolem bronić) – wszystko to można podnieść i użyć. Jednym przyciskiem. Zero kombinacji, zero męczarni. Podchodzisz, bierzesz, naparzasz.
To właśnie dzięki temu każda walka jest trochę inna. Raz wygrasz, bo idealnie wycelowałeś butelką w łeb przeciwnika. Innym razem przegrasz, bo zamiast trafić, nakręconą rakietą rozwaliłeś sobie sam podłogę pod nogami. „Power Stone” to esencja chaosu, ale tego kontrolowanego, w którym zawsze masz poczucie, iż to twoje decyzje – choćby te głupie – doprowadziły do zwycięstwa albo porażki.
Sterowanie – gdy prostota spotyka arcade’ową precyzję
Dreamcastowy pad budził mieszane uczucia – jedni go kochali, inni narzekali na „mydelniczkową” ergonomię. Ale „Power Stone” udowadniał, iż do prostych, dynamicznych gier ten kontroler pasuje jak ulał. Krzyżak i analogowa gałka – obie opcje działają, choć delikatne ruchy i uniki przychodzą łatwiej na analogu.
Schemat kontroli jest wyjątkowo przystępny. Jeden przycisk – atak, drugi – skok, trzeci – chwyt/łapanie przedmiotów, czwarty – użycie broni/specjalnych. Wszystko oparte na kontekście pozycji postaci. Jesteś blisko przeciwnika – zamiast strzału z pistoletu, zrobisz nim ból głowy z bliska. Stoisz na krawędzi – częściej „wypadniesz” z bardziej efektowną animacją, niż po prostu zsuniesz się jak worek kartofli.
„To jest bijatyka, którą mój kuzyn – zatwardziały pecetowiec z alergią na pady – ogarnął w dwie minuty. I po godzinie nie chciał mi oddać Dreamcasta.”
— Red. Nemo
Najważniejszy jest jednak feeling ciosów. Tu czuć Capcomowe doświadczenie. Mimo iż to nie jest typowy fighter na klatki, każde uderzenie ma odpowiednią „wagę”. Są lekkie, szybkie strzały, są mocne, „dociążone” ataki, po których przeciwnik wylatuje w powietrze jak w kreskówce. Odpowiedź na komendy jest błyskawiczna – żadnego „input laga”, żadnego buforowania, które czujesz jak gumę między palcem a postacią na ekranie.
Zaskakuje też sensowny balans pomiędzy prostotą a miejscem na „skill”. Można grać zupełnie na czuja, ale jeżeli zaczniesz uczyć się timingu – np. kiedy najlepiej zebrać trzeci Kamień Mocy, w jakim momencie przerwać combo rzutem, jak wykorzystać elementy otoczenia do przewidywania ruchów przeciwnika – okazuje się, iż „Power Stone” daje pole do popisu także bardziej wymagającym graczom.
Tryby gry – salon w salonie
Na pierwszy rzut oka „Power Stone” nie jest jakimś kombajnem trybów. Pamiętajmy jednak, iż to konwersja automatu, a nie produkcja szyta pod single playera z pięcioma kampaniami. Mimo to Capcom postarał się, by na Dreamcaście gra długo nie wylądowała na półce.
Podstawą jest klasyczny Arcade/Story Mode, czyli seria pojedynków 1 vs 1, zakończona bossem i krótkim zakończeniem. Dla samotnego gracza to zamknięty w pigułce „automat w domu”, idealny na szybkie posiedzenie. Stopniowo odblokowujesz nowe przedmioty, areny i drobiazgi, co zachęca do powtórek innymi postaciami.
Jest też versus – serce gry. Tu „Power Stone” błyszczy jak nowa karta pamięci VMU. Lokalne walki 1 vs 1 na jednej kanapie to absolutny standard, ale sposób, w jaki ta gra buduje napięcie, krzyki, śmiech i bluzgi (takie kontrolowane) – robi z niej imprezowego króla. Szczególnie iż im lepiej poznacie areny, tym ciekawsze zaczynają być wasze własne, domowe „zasady honoru”. Ktoś chce grać bez Kamieni Mocy? Proszę bardzo. Ktoś nie cierpi danej planszy? Będziecie na niej grać cały wieczór, wiadomo.
„W redakcji rozwiązaliśmy jeden spór o recenzję… pojedynkiem w Power Stone. Przegrałem. I dobrze, bo gra zasłużyła na wyższą notę.”
— Red. Max
Na Dreamcaście dochodzą też bonusy znane z tamtych czasów: różne warianty ustawień, dodatkowe bronie, tryb treningowy, w którym można na spokojnie poćwiczyć transformacje i ataki specjalne. Nie jest to encyklopedia opcji pokroju późniejszych konsolowych bijatyk, ale – znów – w 1999 roku w zupełności wystarczało, zwłaszcza iż „Power Stone” po prostu prosił się, by grać w niego często, ale w krótkich seriach.
Grafika – kiedy „kreskówkowe 3D” było świeże jak bułeczki o świcie
Gdy „Power Stone” pojawiło się na Dreamcaście, wiele osób po raz pierwszy zobaczyło, jak daleko zaszła grafika 3D od czasów pierwszego PlayStation czy N64. Dreamcast miał moc, która pozwalała na płynne, kolorowe, niemal „arcade perfect” konwersje. A „Power Stone” był tego jednym z najlepszych przykładów.
Postacie są zaskakująco szczegółowe jak na swój komiksowy styl. Duże, czytelne sylwetki, mocno przerysowane twarze, wyraźne elementy stroju, które pozwalają odróżnić wojowników choćby z daleka. Animacje pełne energii – skoki, przewroty, ataki specjalne – wszystko płynne, z odpowiednim „smearowaniem” i timingiem.
Areny to prawdziwy popis projektantów: kolor, ruch, detale. To niby wciąż małe plansze, ale w tle zawsze coś się dzieje – wiatr szarpie flagami, woda faluje, światła się mienią. Całość jest utrzymana w kreskówkowej stylistyce, która starzeje się dużo godniej niż pseudo-realizm z tamtego okresu. Dziś, kiedy odpalasz emulację czy oryginał na kineskopie, „Power Stone” wciąż potrafi wyglądać „ładnie”, a nie „ładnie jak na swoje lata”.
„Power Stone na dużym CRT w 60 Hz to był dla mnie wtedy mały wizualny szał. Zero ząbków, zero lagów, tylko czyste, kolorowe szaleństwo.”
— Red. Vito
Efekty specjalne podczas transformacji – lasery, błyski, wybuchy – robiły wtedy wrażenie godne automatów z salonu, a przecież to był dopiero początek generacji Dreamcasta. Do dziś widać, iż Capcom miał rękę do łączenia czytelności z efekciarstwem. choćby gdy na ekranie dzieje się dużo, zwykle wiesz, gdzie jesteś i co się dzieje, co nie było tak oczywiste w innych ówczesnych próbach pełnych 3D-bijatyk.
Dźwięk – arcade’owy hałas, który chce się słyszeć
Audio w „Power Stone” idealnie wpisuje się w klimat „salonu gier w domu”. Muzyka jest energiczna, pełna gitarowych wstawek, trochę elektroniczna, trochę „przygodowa”. Każda arena ma swój motyw, który pasuje do miejsca akcji – raz bardziej piracki, raz bardziej orientalny, innym razem przypomina ścieżkę z jakiejś kreskówkowej serii o bohaterach ratujących świat.
Nie jest to soundtrack, który będziesz sobie puszczać do nauki czy pracy, ale podczas samej gry robi dokładnie to, co trzeba – podkręca tempo, nie męczy uszu, zostawia w głowie kilka charakterystycznych motywów. Tytułowe menu czy fanfary przy transformacjach to dźwięki, które potrafią wrócić po latach z zaskoczenia, gdy tylko zobaczysz jakieś stare screeny.
„To jedna z tych gier, gdzie po godzinie grania łapiesz się na tym, iż nucisz główny motyw, choćby nie wiedząc kiedy go zapamiętałeś.”
— Red. Borsuk
Efekty dźwiękowe są równie „arcade’owe”. Ciosy „klapią” i „walą” z odpowiednią agresją, eksplozje Kamieni Mocy brzmią jak mini fajerwerki, a okrzyki bohaterów dodają całości charakteru. Jest tu odrobina przesady – ale w kreskówkowym stylu gry to jak najbardziej na plus. Lepiej, żeby supercios brzmiał jak artystyczna demolka, niż jak ciche „puf”.
Voice acting (krótkie okrzyki i kwestie) jest typowo japoński – dużo entuzjazmu, trochę przesady, ale bez wchodzenia w tony irytujące. W czasach, gdy wiele gier miało suchy, „kartonowy” dźwięk, „Power Stone” zdecydowanie wyróżniało się wyrazistością i charakterem.
Grywalność – miodność w czystej, arcade’owej postaci
„Power Stone” to definicja gry, do której wracasz „na chwilę” i budzisz się po dwóch godzinach. Sekret tkwi w idealnej mieszance prostoty i chaosu. Zasady są banalne: bij, zbieraj kamienie, transformuj się, unikaj śmierci. Ale sposoby na ich realizację są niemal nieskończone – zależą od tego, jak wykorzystasz arenę, broń, timing i zachowanie przeciwnika.
Jest tu ten sam „syndrom jeszcze jednej rundki”, który znaliśmy z salonów z automatami. Przegrałeś? To było głupie, bo nie powinieneś był podnosić tej beczki. Jeszcze raz. Wygrałeś? Ale to była czysta przypadkowa rakieta, spróbuj teraz „na serio”. I tak w kółko, dopóki ktoś nie krzyczy z drugiego pokoju, iż zajmujesz telewizor już trzecią godzinę.
„Power Stone to gra, którą odpalałem między recenzjami „na 10 minut”, a potem musiałem tłumaczyć naczelnemu, czemu tekst jest dzień po deadlinie.”
— Red. Gajwer
Co ważne, gra nie frustruje typową „bijatykową ścianą”. Nie ma tu skomplikowanych kombinacji, które trzeba trenować tygodniami. Owszem, na wyższych poziomach trudności CPU potrafi rozjechać cię jak walec, ale nigdy nie masz wrażenia, iż gra oszukuje – raczej, iż ty sam przesadziłeś z ryzykiem albo nieodpowiednio wykorzystałeś transformację.
Oczywiście „Power Stone” ma pewne ograniczenia. To nie jest gra, która zapewni ci wielogodzinny, głęboki trening pod turnieje na poziomie „Street Fightera III”. Tu e-sportu nie będzie. To raczej tytuł „na kanapę”, na imprezę, na szybkie partyjki solo. Ale w tym, co robi – jest znakomita. Arcade’owa do bólu, ale w dobrym sensie tego słowa.
Braki i bolączki – bo nie wszystko jest idealne
Z perspektywy czasu widać też, gdzie „Power Stone” się zestarzało albo gdzie już wtedy miało swoje ograniczenia. Przede wszystkim – brak online. Oczywiście w 1999 roku marzenie o sieciowych pojedynkach na konsoli było dla większości science fiction, mimo iż Dreamcast miał wbudowany modem. Gdyby jednak „Power Stone” dostał porządną sieciówkę, mógłby stać się czymś na kształt wczesnego „party fightera” dla całego świata.
Drugą sprawą jest liczba trybów i opcji. Jak na konwersję automatu jest ok, ale w porównaniu z późniejszymi bijatykami – skromnie. Po kilku tygodniach intensywnej gry możesz poczuć, iż wszystko już widziałeś. Dla niektórych będzie to sygnał, by gra od czasu do czasu wracała na krótkie sesje, ale niekoniecznie jako „główny tytuł sezonu”.
„To trochę jak z ulubioną budką z kebabem – nie jesz tam codziennie, ale jak już wejdziesz, to wychodzisz zadowolony. Power Stone nie musi być twoją „grą życia”, żebyś ją uwielbiał.”
— Red. Mazi
Są też drobne uwagi balansowe – niektóre postacie w superformach wydają się odrobinę mocniejsze niż inne, część aren sprzyja pewnym stylom gry, a element losowości (jak to, gdzie pojawią się Kamienie Mocy) potrafi czasem wywrócić pojedynek do góry nogami. Ale to wszystko wpisuje się w ogólny, zwariowany charakter gry. Purystów bijatykowych może to uwierać, ale fani miodnej rozwałki gwałtownie machną na to ręką.
Ciekawostki z Kamieni Mocy
„Power Stone” może nie jest tak obrośnięty legendami jak „Street Fighter II”, ale ma swoje smaczki, o których warto wspomnieć.
Po pierwsze, gra była jednym z pierwszych tytułów bijatykowych, które w tak odważny sposób połączyły pełne 3D z arena-fighterem i elementami „party game”. Często wskazuje się ją jako jednego z duchowych poprzedników takich tytułów jak „Super Smash Bros.” w bardziej szalonej, arcade’owej formie (choć oczywiście „Smash” miał własną, równoległą historię).
Po drugie, VMU – rezolutna karta pamięci Dreamcasta z ekranem – była wykorzystywana do zapisu danych, a w niektórych wersjach także do drobnych minigier, które pozwalały odblokować dodatki. To był ten moment, kiedy karta pamięci nie była tylko „pendrivem”, ale czymś, co wyciągałeś z pada i bawiłeś się w autobusie.
„Był taki moment, kiedy noszenie przy kluczach VMU z zapisanym Power Stone było jak znaczek: tak, mam Dreamcasta i wiem, co dobre.”
— Red. Lobo
Po trzecie, gra doczekała się kontynuacji – „Power Stone 2”, która rozbudowała koncepcję do czteroosobowych walk, jeszcze bardziej zwariowanych aren i większej ilości trybów. Dla wielu to właśnie „dwójka” jest absolutnym szczytem serii, ale jednocześnie bardziej rozbuchana i mniej „skondensowana” niż pierwowzór.
Wreszcie – „Power Stone” doczekał się własnego serialu anime (tak, serio), emitowanego na przełomie wieków w Japonii. Nie był to może artystyczny przełom, ale dla fanów gry był sympatycznym rozszerzeniem uniwersum.
Dziedzictwo – dlaczego dziś wciąż warto (i jak) zagrać
Patrząc z perspektywy czasu, „Power Stone” to jedna z tych gier, które od razu budzą nostalgię u każdego, kto miał Dreamcasta w jego krótkim, ale intensywnym życiu. Jednocześnie to tytuł, który… trochę zniknął z mainstreamowej pamięci. Nie doczekał się tylu reedycji co „Street Fightery”, nie ma co roku nowych części jak „Tekken” czy „Mortal Kombat”. A szkoda.
Na szczęście przez cały czas da się go ograć – czy to na oryginalnym sprzęcie, czy w ramach dawnych zbiorczych wydań (na przykład na PSP), czy wreszcie – korzystając z legalnych reedycji tam, gdzie Capcom łaskawie się zlitował (zależnie od aktualnych platform i regionów). A choćby jeżeli trzeba się trochę nagłowić, by go odpalić – warto.
„To jedna z tych gier, które w recenzenckim słowniku zaliczam do kategorii „obowiązkowy klasyk do nadrobienia”. choćby jeżeli dziś grasz głównie na PC.”
— Red. Harnas
„Power Stone” pokazuje coś, o czym współczesne produkcje czasem zapominają – iż gry mogą być po prostu czystą, nieskomplikowaną euforią z grania. Bez miliona patchy, battle passów, lootboxów i kont premium. Wkładasz płytę, odpalasz, po minucie jesteś w walce. Każdy cios jest czytelny, każda porażka – zrozumiała, każda wygrana – satysfakcjonująca. I w tym sensie ten tytuł się nie starzeje.
Podsumowanie – Kamień Mocy, który wciąż świeci
„Power Stone” to kwintesencja tego, czym były końcówka lat 90. i początek 2000. w świecie konsol: odważne eksperymenty, mieszanie gatunków, próby zabrania salonowej magii do domowego salonu. Capcom zaryzykował z nietypową bijatyką 3D, postawił na prostotę sterowania, maksymalną interaktywność aren i efektowne transformacje. Wynik? Jedna z najprzyjemniejszych, najbardziej „miodnych” gier na Dreamcasta.
Owszem, nie jest to tytuł idealny ani „turniejowy”. Trybów nie ma milion, głębia systemu walki nie dorównuje klasycznym fighterom, a element chaosu i losowości sprawia, iż skilowcy będą czasem kręcić nosem. Ale jeżeli szukasz gry, przy której znajomi będą wrzeszczeć, śmiać się, rzucać padem (oby lekko) i prosić „jeszcze jedną rundkę” – „Power Stone” sprawdzi się lepiej niż niejeden współczesny hit.
To gra, którą warto znać nie tylko jako kawał historii Dreamcasta, ale też jako swoiste „laboratorium” pomysłów na arenowe bijatyki. Kolorowa, dynamiczna, przystępna, wciąż zaskakująco świeża. I choć Kamienie Mocy są fikcją, to mocy tej gry nie sposób jej odmówić.
„Gdyby miał wrócić jeden zapomniany cykl Capcomu w nowej generacji, głosuję obiema rękami: Power Stone 3, poproszę. I najlepiej od razu w pudełku kolekcjonerskim.”
— Red. Drak
Ocena końcowa
Arcade’owy miód w najczystszej postaci. Proste zasady, ogrom funu, idealna gra „na kanapę”. Punkt mniej tylko za ograniczoną liczbę trybów i pewną powtarzalność przy dłuższych posiedzeniach.
Video: ★★★★☆
Jak na Dreamcasta – wzorowa, kolorowa, płynna grafika, która godnie się zestarzała dzięki kreskówkowemu stylowi. Areny żyją, postacie są wyraziste, efekty superataków robią swoje.
Audio: ★★★★☆
Dynamiczna, przygodowa muzyka idealnie pasuje do tempa walk. Efekty dźwiękowe i okrzyki podkręcają klimat salonu gier. Nie jest to soundtrack-legend, ale robi robotę.
Trwałość / żywotność: ★★★★☆
Największa siła w multi na jednej kanapie. Solo – w końcu zobaczysz wszystko, ale co jakiś czas gra aż się prosi, żeby do niej wrócić. Idealna „przekąska” między grubszymi tytułami.
Dane techniczne
Platforma: Sega Dreamcast (port z automatów NAOMI)
Rok wydania (DC): 1999 (Japonia), 1999/2000 (inne regiony)
Producent / Wydawca: Capcom
Gatunek: bijatyka arena 3D / arcade fighter
Liczba graczy: 1–2 (lokalnie, naprzemiennie lub jednocześnie)
Tryby gry: Arcade/Story, Versus, Trening, dodatkowe odblokowywane opcje
Wymagania: Konsola Sega Dreamcast, 1–2 pady, karta pamięci VMU do zapisu
Poziom brutalności: Niski–średni (kreskówkowa przemoc, brak krwi, nacisk na humor i efekciarstwo)
Poziom trudności: Niski dla początkujących, umiarkowany na wyższych poziomach
Żywotność: Wysoka przy grze wieloosobowej, średnio-wysoka solo (odblokowywanie postaci, przedmiotów, aren, zakończeń)
Czas na ukończenie Story: ok. 30–60 min jedną postacią (zależnie od poziomu trudności)
Redakcyjna dymka:
„Jeśli masz gdzieś na strychu Dreamcasta i szukasz powodu, żeby go odkurzyć – Power Stone jest jednym z najlepszych argumentów. A jeżeli nigdy nie grałeś – czas nadrobić tę lukę w wykształceniu growym.”

















