Powrót Gamergate, czyli woke i kryzys męskości w świecie gier wideo

6 miesięcy temu

Kryzys męskości – rozumianej jako koncept, praktyka społeczna czy forma socjalizacji – objawia się na wiele różnych sposobów. Tracą na tym wszystkie osoby z genderowego spektrum, bo wbrew temu co głoszą internetowi wojownicy męskości, wokizm nie zastąpił patriarchatu w strukturach władzy. Bardzo łatwo demonizować inceliadę i inne radykalne wykwity tego kryzysu, jeszcze łatwiej je wyśmiewać. Tymczasem większość z pogubionych internetowych chłopców cierpi w skrytości ducha, co najwyżej wylewając swoje żale w pozornie bezpiecznych dla siebie zakątkach internetu.

Późny kapitalizm nie daje dużo miejsca na samorealizację, oferuje za to bastiony eskapizmu, w których można skrywać się na chwilę przed coraz bardziej opresyjną i kryzysową rzeczywistością. Taką bezpieczną przystanią są gry wideo, oferujące szeroki wybór światów i form rozrywki, więc nic dziwnego, iż sporo jednostek rozczarowanych „realem” zbudowała na nich swoją tożsamość. Kiedy ta przystań stała się bardziej inkluzywna, jej dotychczasowi mieszkańcy poczuli się zagrożeni.

Gamergate – mit założycielski gamingowej walki z woke

Tych wycieków bywa sporo, szczególnie wokół tematów, które wcześniej były o wiele bardziej zmaskulinizowane niż obecnie. Założycielskim mitem wielu zjawisk, które objawiają się do dzisiaj w społeczności graczy, było Gamergate, kampania nienawiści rozkręcona dziesięć lat temu przez jej najbardziej reakcyjne skrzydła.

Rzekomym celem „afery” była obrona rzetelności dziennikarskiej, ale tak naprawdę chodziło o desperacką próbę odparcia nieuchronnego. Gry wideo – i nie tylko one, bo zjawisko dotyczy całego nerdowskiego zbioru, w dużej części tradycyjnie zmaskulinizowanego – zaczęły przyciągać coraz bardziej różnorodne towarzystwo. Zaczęto również słusznie postrzegać je jako dzieła sztuki i teksty kultury, które mogą być analizowane z różnych pozycji krytycznych. W tym, o zgrozo, feministycznych, postmodernistycznych, czy postkolonialnych.

Późny kapitalizm nie daje dużo miejsca na samorealizację, co najwyżej oferuje bastiony eskapizmu, w których można skrywać się na chwilę przed coraz bardziej opresyjną i kryzysową rzeczywistością. Gry wideo są taką bezpieczną przystanią, oferującą szeroki wybór światów i form rozrywki, więc nic dziwnego, iż sporo jednostek rozczarowanych realem zbudowała na nich swoją tożsamość. Kiedy ta przystań stała się bardziej inkluzywna, jej dotychczasowi mieszkańcy poczuli się zagrożeni. Patriarchalna socjalizacja sprowadza wszystko do rozgrywki o sumie zerowej, więc rozszczelnienie grupowych i na dobrą sprawę fikcyjnych granic jawiło się jako próba ataku na tożsamość, czy wręcz rabunek czegoś osobistego. Firmy tworzące i publikujące gry również poczuły ten powiew zmiany i na ekranach pojawiło się więcej niemęskich reprezentacji czy przedstawień nie podlegających regułom male gaze.

Kobiety i osoby queerowe, funkcjonujące na takim samym poziomie zajawki co forumowicze i nowopowstała klasa youtuberów, stały się łatwym celem nagonki w trakcie Gamergate. Mocno oberwało się krytyczce Anicie Sarkeesian, która z feminstycznych pozycji przyjrzała się szkodliwym tropom z popularnych tytułów. Deweloperka Zoë Quinn stała się celem, bo rzekomo sypiała z dziennikarzem, żeby zgarniać lepsze recenzje swoich gier. Inna twórczyni, Brianna Wu, stała się obiektem gróźb śmierci i gwałtu, bo dość ostro wyśmiewała gamergatowiczów. Strona obrońców etyki w growym dziennikarstwie sięgnęła po broń ostrą: doxxowanie (upublicznianie danych osobowych), pogróżki, nękanie. To właśnie tamte czasy przyniosły upowszechnienie określeń takich jak social justice warrior.

Oczywiście, w gry grano od zawsze w różnych składach tożsamościowych, ale nie da się ukryć, iż przez pierwsze dekady swojego istnienia branża reklamowała się pod konkretnego odbiorcę – chłopca i/lub hetero mężczyznę. Poszerzenie oferty i większa reprezentacja były korektami rynku zgodnymi z rzeczywistością, nie efektem spisku feministek. Gamergate dogasała w zgliszczach wstydu, internet poszedł dalej. A przynajmniej tak wydawało się wtedy.

Dziesięć lat to szmat czasu, szczególnie w internecie. Dalekie echa Gamergate uparcie trwały w różnych zakątkach, bo mizoginia to wciąż niepokonany element rzeczywistości. To, co z niej zostało, w jakiejś części zasiliło alt-prawicę najróżniejszych odcieni. Ale i ta siła polityczna zdążyła się wyczerpać, rozpuszczona przez wydarzenia z Charlottesville (niechlubny marsz Unite the Right) i wielką czystkę takich treści z dużych platform społecznościowych w ich wyniku.

Alt-prawica jednak nie zniknęła, po prostu rozpierzchła się po mniejszych platformach o luźniejszych zasadach (np. Rumble). Część odnalazła się w ruchu trumpistowskim, z ukoronowaniem w postaci ataku na Kapitol 6 stycznia 2021. Ale większości udało się przepoczwarzyć w farmy treści bezustannie tropiące woke popkulturę (The Quartering, czy Geeks + Gamers). Antywokiści czekali na swój moment triumfu. Gamergate 2.

Antywokizm – reaktywacja

Sweet Baby Inc to firma konsultacyjna, która wspiera inne studia na różnych etapach produkcji gier. Pomaga przy pisaniu fabuł, dopracowywaniu dialogów czy kształtowaniu postaci. Na jej stronie znajdziemy wiele buzzwordów: o empatii, o inkluzywności, o lepszych historiach. To wystarczy, żeby redditowo-youtube’owi reakcjoniści rozpoczęli atak. Dlaczego mocno wyczekiwany tytuł Suicide Squad: Kill the Justice League był porażką? Bo Sweet Baby Inc zaraziło grę ideologią woke. Domorośli detektywi stworzyli listę „skażonych” produkcji, rozwiązując zagadkę ich marnej jakości.

Oczywiście odpowiedzią nie były crunche, czyli zarzynanie pracowników i pracowniczek morderczymi terminami, czy dyktat kiepskich zarządów, kompletnie nie znających się na tworzeniu gier. Pal sześć, iż Sweet Baby Inc pojawiało się na listach współpracowników szanowanych tytułów, także przez tych, którzy teraz krzyczeli o zbrodniach inkluzywności (God of War: Ragnarok, Alan Wake II i wiele innych). Streamer Asmongold, Quartering, ziomek z zabawnym akcentem, który stał się wiralem, bo krzyczał o pieprzonych zaimkach w grze Starfield – wszyscy rzucili się na Sweet Baby Inc. Dekadę później Gamergate powróciła w swojej pierwotnej formie. Farsy.

Afera wokół zupełnie niewinnej firmy konsultacyjnej to tylko jeden epizod w bezustannej wojnie, jaką faceci w internecie toczą z własnymi cieniami. Zaraz po niej była chryja o zbyt mało seksowną bohaterkę serialu Fallout. A potem wrzask na temat rzekomej cenzury protagonistki koreańskiej gry Stellar Blade. Jej stroje były bardzo wyuzdane w oryginale, a przez wokizm Zachodu stały się tylko wyuzdane.

Przypadek Stellar Blade jest bardzo znamienny, bo w reakcyjnych kręgach graczy deweloperom z Zachodu od dawna przeciwstawia się tym z Japonii i Korei Południowej. W tej narracji to ci drudzy wiedzą, czego chcą gracze i nie poddają się ideologicznej presji. Ci zachodni pracują pod czujnym okiem feministycznych politruczek, mierzących rozmiary piersi bohaterek i głębokość dekoltów.

Mam nadzieję, iż internetowi wojownicy wiedzą o tym, jak wygląda sytuacja w Korei Południowej: prezydentem jest samozwańczy incel, luka płacowa między płciami wynosi 30 procent, dzieci rodzi się jeszcze mniej niż w Polsce, a kobiety biorą udział w masowym ruchu izolacji od mężczyzn, których mają serdecznie dość. Ale spokojnie, Joe Rogan, a za nim inni wojownicy antywoke wieszczą koniec kobiet, bo już niedługo zastąpią je partnerki AI i wysoko rozwinięte seks lalki.

W poszukiwaniu nowego Andrew Tate’a

Czy warto kierować gniew na pogubionych mężczyzn w internecie? Być może. Ale lepiej spojrzeć na tych, którzy rozsiewają te destrukcyjne siły w imię zysku. Na demony eksploatujące rosnącą izolację i frustrację młodych facetów. Tym brakuje systemowych narzędzi do oceny świata, więc wybierają intuicyjne odpowiedzi. A jeżeli twoją intuicję kształtuje świat nierówności, w którym już dawno wyznaczono kozła ofiarnego (kobiety i/lub mniejszości), to podążasz tym tropem.

Odarci z alternatyw, pogubieni faceci wybierają mocno eskapistyczne tożsamości, bycie graczem jest jedną z nich. Część potrafi dopisać do niej artystyczną czy sportową obudowę, ale świadomość większości pozostaje na poziomie konsumenta. Domagają się i żądają, bo w bezsilności wobec późnego kapitalizmu można być tylko Karen wrzeszczącą o rozmowę z menadżerem. Pod tym względem Gamegate 2 nie różni się wiele od oryginału. Ale w międzyczasie w siłę urosło inne zjawisko, zrodzone ze środowiska kursów podrywaczy (pick up artists), które stoi we wrogości do gamingowych tożsamości.

Manosfera, kult zapierdolu, hustlerki, „mężczyzn wysokiej wartości”. Buduj biznes, chodź na siłkę, relacje z innymi ludźmi twórz na zasadzie transakcji. Wobec gamerskiego eskapizmu, a miejscami choćby nihilizmu, ta rzekomo twardo stąpająca po ziemi narracja, cieszy się sporą popularnością. Pomagają w tym algorytmy TikToka i Instagrama, ciągle poszukujące nowego Andrew Tate’a. Ten guru manosfery (oskarżany o gwałt i handel ludźmi) poszedł już tak daleko w pozyskiwaniu zaangażowania, iż zadaje fundamentalne pytanie: „czy seks z kobietami dla przyjemności jest gejowski?”. Reszta towarzystwa zupełnie na serio podejmuje się odpowiedzi, karmiąc algorytm.

Nietrudno zauważyć, jak dużą rolę odgrywa tu seksualność, choć w dość wykręconej formie. Po jednej stronie mamy gooning, wielogodzinne maratony masturbacji pod pornograficzny wir i oczekiwanie, iż kobieca reprezentacja będzie zgodna z takimi standardami. Po drugiej ascezę, kult czystości przypominający wręcz „aryjskie” stowarzyszenia z Republiki Weimarskiej, represję naturalnych odruchów w imię budowania lepszego siebie, pogardę do pracy seksualnej i rozwiązłości (oczywiście kobiecej).

W obu wersjach seks jest uabstrakcyjniony, odhumanizowany. Gooning i asceza są tym samym. Konwulsją męskości pozbawionej kontekstu człowieczeństwa. Pogubieni mężczyźni nie są wolni, tylko ciągle pytają o granice: czy oglądanie loli to pedofilia? Czy seks z kobietą dla przyjemności jest gejowski? Tradycyjna, toksyczna męskość zawsze będzie więzieniem.

Na lewicy dużo się mówi o potrzebie budowania pozytywnych wzorców męskości, bo we wciąż zgenderowanym świecie to dobry sposób na rozładowanie trującej sytuacji, w jakiej znajdujemy się obecnie. W pełni się zgadzam. Walka jest nierówna, bo struktury zarządzające tymi procesami są prastare. Ale próba wprowadzenia człowieczeństwa w to wszystko może przynieść wymierne efekty. Dla cynicznych handlarzy antywokizmem nie ma nadziei, dla ich ofiar widzę światełko w tunelu.

Rozplątanie tego trującego splotu konsumenckiej roszczeniowości z niskim poczuciem własnej wartości będzie bardzo trudne. To kwestia języka, znalezienia skutecznych narzędzi. Warto się zainspirować efektywnością prostego petersonowskiego hasła o tym, by zmianę w życiu zacząć od posprzątania pokoju. Co prawda nie zastąpi to analizy całej kompleksowej siatki społeczno-ekonomicznych zależności, ale od czegoś trzeba zacząć.

Szarlatani zostawiają mężczyzn w pół kroku, a ci, porzuceni, radykalizują się coraz bardziej. Oczywiście, część znormiczeje, bo czasami w życiu zdarza się szczęśliwy przypadek. Zdecydowana mniejszość zostanie na dłuższy czas z czarną pigułką w ustach. Część będzie przeżywać swoją porażkę na uboczu, dryfując coraz dalej od społeczeństwa na krze mniej lub bardziej uświadomionej depresji. Nie znajdą szczęścia u innych i raczej go nie będą dawać.

Czy to przełoży się na aspołeczne wybory polityczne? Trudno przewidzieć, bo w tym wariancie decyzje – a raczej ich brak – dyktuje apatia. Patrząc na badania o potężnym rozdźwięku w postawach politycznych między młodymi kobietami a mężczyznami trudno o optymizm. Jednak warto podjąć tę walkę. W innym wypadku wygrają zdemoralizowani prorocy antywokizmu.

**

Paweł Klimczak – dziennikarz, muzyk, DJ. Od lat zajmuje się branżą muzyczną w kontekście społecznym, politycznym i ekonomicznym. Ostatnio bada nowe formy ludowości i eksploruje możliwości adaptacji muzyki ludowej do nowej rzeczywistości brzmieniowej. Bezwstydny nerd i stoner.

Idź do oryginalnego materiału