Czarodziej to jedna z 12 klas, spośród których możesz wybierać w odświeżonej wersji Dungeon’s & Dragon’s z 2024 r. Podręcznik gracza (znany również jako One D&D, 5.5e i kilka innych nazw). Czarodzieje są (dosłownie) czarodziejami według podręcznika, a ich główną umiejętnością jest Inteligencja.
Zanim zaczniemy, krótkie zastrzeżenie: w D&D nie ma niczego „najlepszego”. Klasy są zwykle dobrze wyważone, jeżeli chodzi o zadawane obrażenia. Co ważniejsze, D&D jest grą fabularną, a także grą walki, więc chodzi w niej o coś więcej niż tylko dźganie potworów. A ta różnorodność sytuacji — od otwierania zamków po kopanie koboldów i uwodzenie smoków — oznacza, iż „najlepsze” jest całkowicie subiektywne.
Nasz Podręcznik gracza (2024) Przewodnik D&D Wizard przeprowadzi Cię przez klasę i omówi niektóre zmiany względem D&D 5e.
Czy Czarodziej jest dla Ciebie najlepszą klasą w D&D?
Czarodzieje są trudną klasą do grania, szczerze mówiąc. Nie mają dużo HP i nie otrzymują żadnej zbroi, więc są bardzo miękcy przez długi czas. To powiedziawszy, Czarodzieje mają również dostęp do niektórych z najpotężniejszych zaklęć w grze. jeżeli jesteś gotów poświęcić siłę dla mózgu, Czarodziej może gwałtownie stać się siłą na każdym polu bitwy.
Inspiracja dla Twojego Czarodzieja
Czarodzieje mają tak jasno zdefiniowany wizerunek, iż niemal niemożliwe jest oderwanie się od „szpiczastych kapeluszy i szat”. Ale D&D to gra o myśleniu nieszablonowym, kiedy tylko jest to możliwe, i istnieje wiele innych przykładów, których możesz użyć, aby rozwinąć swojego geniusza rzucającego magią:
- Archetyp Wybrańca przywołuje obraz wielu różnych postaci, ale Paul Atryda z Wydma jest jedną z ciekawszych dla Wizards — szczególnie dla miłośników Divination. Są to postacie, które mają przeznaczenie, które muszą wypełnić i są obciążone celem. Chociaż możesz nie spędzać większości czasu w władaniu ostrzem, zmagania Paula z władzą i przeznaczeniem czynią go wielką inspiracją dla Wizards.
- Czarodzieje są inteligentni, więc skłanianie się ku archetypowi geniusza może odciągnąć cię od pomysłu błyszczących rąk i wielkich kijów. Pomyśl o postaciach takich jak Maester Aemon z Gra o tron (lub dowolnego Maestra, naprawdę). Twój mózg (i blokada charyzmy) odróżniają cię od Sorcerera, więc czerpanie od postaci bookmart pomoże ci zbudować solidne podstawy.
- Niefrasobliwy Czarodziej wpisuje się nieco bardziej w archetyp, który wszyscy znamy, ale dotyczy dążenia do magicznej wiedzy i mocy. Z pewnością może to mieć dobre intencje, ale postacie takie jak Howl z Ruchomy zamek HauruDr. Strange z Marvela, a choćby Myszka Miki często nadmiernie wykorzystują moc, którą zostali obdarzeni.
- Klasyczny czarodziej-miotacz czarów jest klasyką nie bez powodu, a podczas gdy wymyślenie unikalnego pomysłu jest niesamowite, trudno pobić klasycznego czarodzieja w stylu Gandalfa. Tajemniczy, powściągliwi, ale z natury dobrzy, ci czarodzieje naprawdę osadzają twoją drużynę w tym fantastycznym otoczeniu i łatwo się w nich zagnieździć. Zawsze możesz znaleźć niuanse, które czynią ich wyjątkowymi w trakcie gry.
Co nowego w Wizards in One D&D?
Niezależnie od tego, jaką klasę ostatecznie wybierzesz, One D&D zmienia sposób tworzenia postaci. Konkretnie, wybrane przez Ciebie Tło ma teraz ulepszenie Wyniku Umiejętności (jeden punkt w każdej z trzech Umiejętności lub dwa punkty w jednej Umiejętności i jeden punkt w innej). Ponadto każda postać otrzymuje Wyczyn Pochodzenia. Omówimy obie te zmiany poniżej.
Klasa Wizard w One D&D przenosi niektóre z twoich wyborów w miarę awansowania. Podczas gdy w 5e wybierałeś Arcane Tradition na poziomie 2, teraz wybierasz Wizard Subclass na poziomie 3 (co jest zasadniczo tym samym). W One D&D cechą, którą otrzymujesz na poziomie 2, jest Scholar, który zapewnia ci Expertise w umiejętności.
One D&D usprawnia również część obliczeń matematycznych związanych z przygotowywanymi przez ciebie zaklęciami — zamiast wzoru uwzględniającego modyfikatory i poziomy, otrzymujesz stałą liczbę ze swojej klasy.
Omówienie funkcji klasy Wizard
- Podstawowa umiejętność:Inteligencja
- Punkt życia Kostka: k6 na poziom
- Zdolności rzutu obronnego:Inteligencja i mądrość
- Umiejętności: 2 z: Arkana, Historia, Wgląd, Badanie, Medycyna, Natura, Religia
- Umiejętności w posługiwaniu się bronią: Prosty
- Szkolenie w pancerzu: Nic
Zaczyna się od sześciu zaklęć 1 poziomu i dodaje się 2 kolejne za każdym razem, gdy awansujesz. To kręgosłup twojej klasy i będziesz mógł uczyć się coraz potężniejszych zaklęć na każdym etapie swojej podróży.
Każdy czarodziej może rzucić dowolny czar z tagiem Ritual, o ile ma przygotowany czar. Cecha Wizard’s Ritual Adept usuwa wymóg przygotowania (o ile czar jest w jego księdze czarów).
Za każdym razem, gdy robisz krótki odpoczynek, możesz odzyskać niektóre ze swoich slotów zaklęć. Ta umiejętność rośnie w siłę wraz z twoim poziomem, pozwalając ci odzyskać wiele zaklęć niskiego poziomu lub jedno zaklęcie średniego poziomu.
Jak zbudować skutecznego czarodzieja
Kiedy po raz pierwszy tworzysz swoją postać, musisz przypisać punkty atrybutów. W przypadku Wizards chcesz stworzyć niezwykle inteligentnego czarodzieja, który nie upadnie po jednym ciosie, więc oto lista priorytetów:
- Inteligencja
- Konstytucja
- Zręczność
- Mądrość
- Charyzma
- Wytrzymałość
Najlepsze tła czarodziejów i ich wyczyny
Tła w One D&D to sposób na skodyfikowanie osobistej historii twojej postaci w jej statystykach. Tła dają ci wzrost statystyk, kilka umiejętności, biegłości w narzędziach i Origin Feat.
W przypadku Czarodziejów zacznijmy od czegoś, co pozwala na zwiększenie inteligencji — Akolita, Rzemieślnik, Kryminalista, Strażnik, Kupiec, Szlachcic, Mędrzec lub Pisarz.
Tutaj, Szałwia jest najlepszym rozwiązaniem, jeżeli dopiero zaczynasz. Inicjator Magii (Czarodziej) Origin Feat daje ci dodatkowe dwa cantripy i jeden czar 1 poziomu. Co lepsze, ten czar jest zawsze przygotowany i ma jedno darmowe rzucenie dziennie. Więc jeżeli nie jesteś przyzwyczajony do korzystania z użytkownika magii, daje ci więcej opcji z krótszym czasem przygotowania.
Podklasę Czarodzieja wybiera się dopiero po osiągnięciu 3 poziomu, ale już na początku warto zastanowić się, w jakim kierunku zmierzasz — zwłaszcza w kontekście Wyczynu Tło i Pochodzenie (powyżej).
Jako Czarodziej Abjurer, jesteś mistrzem magii Abjuration — no i co z tego. Dzięki temu jesteś bardzo dobry w ochronie siebie i sojuszników dzięki tarcz.
Na 3 poziomie będziesz w stanie stworzyć wokół siebie Arcane Ward, który jest w stanie przyjąć sporą ilość obrażeń, zanim się wyczerpie. Możesz choćby przywrócić barierę, rzucając czary Abjuracji, w przeciwnym razie wraca ona w pełni z każdym Długim Odpoczynkiem.
Na 14 poziomie zyskujesz przewagę w rzutach obronnych przeciwko czarom i odporność na obrażenia od czarów, co jest bardzo ważne, jeżeli chodzi o utrzymanie cię przy życiu.
Diviner Wizards to jedna z najfajniejszych podklas w grze, ze względu na ich główną cechę: znaki. Na 3 poziomie rzucasz dwoma k20 na koniec każdego długiego odpoczynku. Następnie możesz użyć tych dwóch rzutów, aby zastąpić dowolny rzut wykonany przez ciebie lub istotę, którą widzisz. Chociaż musisz wyznaczyć swój strzał przed wykonaniem rzutu, oznacza to, iż możesz zagwarantować sobie krytyczny sukces lub porażkę, jeżeli będziesz miał szczęście ze swoimi znakami. Pomyśl o dalekowzroczności Paula Atrydy z Diuny.
Na 14 poziomie możesz wyrzucić trzeci znak, co czyni tę cechę jeszcze potężniejszą. jeżeli kiedykolwiek chciałeś bardzo zdenerwować swojego DM-a, spróbuj rzucić Befuddlement na jego wielkiego złego, a następnie zmusić go do nieudanego rzutu obronnego znakiem, który wyrzuciłeś wcześniej tego dnia.
Evoker Wizards są mistrzami w używaniu zaklęć przywoływania, które powodują duże eksplozje i efekty żywiołów. jeżeli chcesz po prostu mocno uderzyć wrogów zaklęciami, to jest to podklasa dla ciebie.
Na 6 poziomie czarodzieje Evoker zyskują umiejętność Sculpt Spells, która pozwala ci ratować sojuszników w promieniu twoich zaklęć, chroniąc ich przed krzywdą — tak jak Doktor Strange mógłby wyrzucić swoich przyjaciół ze strefy zagrożenia. Zwykle, gdy rzucasz Kulą Ognia, wysadza ona wszystko, co nie jest super zabawne dla twojego lokalnego Barbarzyńcy, który prawdopodobnie jest twarzą w twarz z wielkim złym, którego właśnie spaliłeś na węgiel. Ale Evoker może zadać obrażenia, nie zmuszając swojego przyjaciela po drugiej stronie stołu do rzucenia nową postacią.
Na 14 poziomie możesz sprawić, iż niektóre z twoich zaklęć niskiego poziomu będą zadawać maksymalne obrażenia, samemu otrzymując dodatkowe obrażenia.
Iluzjonista jest postacią wybraną przez czarodzieja-sztuczkę, ale bardziej przypomina Mysterio ze Spider-Mana, a mniej Lokiego.
Na poziomie 3 możesz rzucać ulepszone iluzje, które możesz kontrolować z dużo większej odległości. jeżeli walczysz z głupimi potworami i masz mądrego DM-a, możesz użyć takich taktyk, aby wygrać całe walki dla swojej drużyny, zanim zdążą się rozpocząć.
Te iluzje stają się szczególnie potężne na 14 poziomie, gdy możesz je tymczasowo urzeczywistnić na krótki okres czasu.