
Turbodynamiczna kompaktowa karcianka o wikingach? Zbierz bandę wikingów i wzbogać się wyruszając na wyprawę w kierunku nieznanych dotąd lądów. Kto z Was zyska największą reputację i bogactwa? Czy Knarr dopłynie do Twojej kolekcji, czy może zatonie w morzu innych karcianek?
Informacje o grze Knarr
Autor gry: Thomas Dupont
Wydawnictwo: Red Square Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Wiek: 10+
Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Red Square Games. Nie miało to wpływu na kształt mojej opinii.
Współpraca reklamowa z Ceneo.pl

Recenzja gry Knarr
W grze Knarr dowodzimy klanem, rekrutujemy załogę i wysyłamy ją na ekspedycje, żeby zyskać reputację i bogactwa, ale w praktyce jest to typowy wyścig punktowy z mechanikami zarządzania ręką kart, budowania silnika i wyścigu na torze punktów/reputacji. Jak zatem wygląda rozgrywka?

W swoim rdzeniu Knarr jest bardzo prosty: na początku tury przesuwasz się na torze punktacji do przodu o tyle, ile wskazuje najlepsze pole, do którego dotarł nasz znacznik na torze chwały. Im dalej jesteś, tym więcej stałych punktów wpada co rundę. Następnie wybierasz jedną z dwóch akcji:
Rekrutacja – zagrywasz kartę wikinga z ręki do swojej załogi, do kolumny we właściwym kolorze; zgarniasz nagrody ze wszystkich kart w tej kolumnie (punkty, reputacja, bransolety, żetony rekrutów), a następnie dobierasz nową kartę z kolumny oznaczonej tym samym kolorem co zagrana karta. Dobierana w ten sposób karta może mieć inny kolor.
Eksploracja – pozbywasz się zagranych kart wikingów ze swojego obszaru załogi, aby zdobyć jedną z odkrytych kart lądu. Te dają natychmiastowe nagrody oraz wzmacniają naszą opcjonalną akcję handlu. Ten możliwy jest przed akcją lub tuż po niej. Wydając 1-3 bransolety możemy zyskać zasoby kolejno od lewej do prawej z naszego statku i kart lądu.
Gra kończy się, gdy któryś z graczy dojdzie do lub przekroczy 40 punktów; wtedy rozgrywa się do końca rundę i wygrywa osoba z największą liczbą punktów – nie ma żadnego dodatkowego podliczania, ukrytych celów itd. Dotrzeć jak najszybciej do 40 punktów… ale nie za wcześnie, żeby rywale nie przegonili nas w ostatniej kolejce.

Wrażenia z rozgrywki
Knarr płynie z nurtem. Tury są krótkie, wybór sprowadza się zwykle do dość prostych decyzji, ale budowa tego silniczka i zgarnianie co rusz nowych zasobów jest bardzo satysfakcjonująca. Gra rozkręca się dość powoli, aby w końcówce, gdy zagramy dobrą kartę, odpalimy kaskadę reputacji, punktów i zasobów. Tej grze jest bardzo blisko do popularnego Splendora. To skondensowane „euro”, które daje przyjemne odczucie budowania silnika i wyścigu. Dodajmy do tego, co prawda abstrakcyjny temat, ale jakże klimatyczne ilustracje – szczególnie na kartach krain. Przy dwóch graczach bardziej szachowa, przy większej też działa dobrze. Nie mniej, mam wrażenie, iż podczas całej rozgrywki brakuje emocji (pojawiają się one na finiszu) i większej interakcji między graczami. Ta występuje jedynie w postaci wyścigu i ewentualnego podbierania kart. Nie mniej, interesujące budowanie silniczka w połączeniu z krótkim czasem rozgrywki i sporą losowością, sprawia, iż Knarr to przyjemna, kompaktowa karcianka, która niestety dość gwałtownie się „przejada”.

Mocne strony
- Szybkość, prostota zasad, „euro feeling” w 30 minut
Krótki czas partii (15–30 minut) przy wciąż wyczuwalnym poczuciu rozbudowy silnika i ciekawych decyzjach. Zasady da się wytłumaczyć choćby największym laikom choćby w kilka minut, co jest dużym plusem w kontekście gier rodzinnych i „fillerów” . - Satysfakcjonujący silniczek z twistem „buduj i burz”
Mechanika dwóch powiązanych silników – załogi i lądów – działa dobrze: musisz zdecydować, kiedy zacząć „kanibalizować” swoją mocną kolumnę załogi, żeby zdobyć punktujący ląd i wzmocnić handel. To proste w zasadach, ale daje fajne napięcie: „czy poczekać jeszcze jedną turę na większy zysk, czy już teraz pójść po ląd za sporą liczbę punktów?”. - Poczucie wyścigu
Końcówka Knarra jest emocjonująca – wyzwolenie końca gry przy 40 punktach i brak dodatkowego punktowania sprawia, iż kilka ostatnich tur często rozstrzyga się na ostrzu noża (albo topora, jak przystało na wikingów). - Świetna oprawa i kompaktowe wykonanie
Jak już wspomniałem Knarr posiada bardzo ładne ilustracje wikingów (zarówno mężczyzn, jak i kobiet w różnym wieku) oraz piękne, panoramiczne ilustracje lądów; po połączeniu par tworzą one mini–panoramy na stole. Gra nie zajmuje też sporo miejsca, więc można zabrać ją ze sobą w podróż. - Łagodna losowość i narzędzia do jej kontrolowania
Choć w grze obecna jest losowość dociągu kart, to mechanika żetonów rekrutacji pozwala na większą kontrolę, np. dobranie konkretnej karty lub użycie żetonu w miejsce wymaganych kart załogi w przypadku eksploracji.

Słabe strony
- Tor reputacji i efekt śnieżnej kuli
Najczęściej krytykowany element to tor reputacji – jeżeli ktoś wcześnie mocno w niego zainwestuje, może regularnie zdobywać więcej punktów na początku każdej tury, co stopniowo powiększa przewagę. Ponieważ gra nie oferuje żadnego mechanizmu doganiania lidera, słabsi gracze mogą mieć wrażenie, iż już od połowy partii są jedynie statystami, a zwycięzca jest praktycznie przesądzony. - Niewielka interakcja
Tury są szybkie i sycące, ale tutaj każdy tak naprawdę dłubie w swoim poletku; interakcja to głównie podbieranie kart z rynku i wyścig na torach. jeżeli lubisz gry, w których można znacząco wpływać na sytuację przeciwników (blokady, negatywne akcje, kontry), Knarr prawdopodobnie wyda ci się zbyt pasjansowy. - Odczuwalna losowość
Tak, ponownie losowość. Gdyż ta sprawia, iż czasami pojawiają się sytuacje, które nie są fair. Np. ktoś przed tobą zgarnia kartę, w miejsce której pojawia się idealna dla Ciebie karta – przy tak krótkiej grze, może to być frustrujące. - Wąski wachlarz strategii dla części graczy
Dla jednych będzie to od samego początku maksowanie toru reputacji, dla innych budowanie idealnego silniczka, który jest bardziej podatny na, to jakie karty pojawią się w puli. Nie mniej, gra nie jest zbyt głęboka. - Ergonomia
Mam wrażenie, iż tor punktacji i chwały mógł zostać zaprojektowany nieco inaczej – lekkie szturchnięcie i mamy dramat. Żałuję, iż tekturowe żetony bransolet i rekrutów nie są drewniane.

Podsumowanie – dla kogo jest Knarr?
Jeśli szukasz szybkiego, lekkiego, ale „mięsistego” fillera, który w 20–30 minut da ci poczucie rozkręcającego się silniczka, rosnących kombosów i wyścigu na punkty, Knarr jest solidną propozycją. To świetny kandydat na rodzinne granie, tytuł na wyjazd, czy „dogrywkę” po cięższych euro – tym bardziej iż zasady tłumaczy się błyskawicznie, a gra dobrze skaluje się w przedziale 2–4 graczy.
Jeśli jednak oczekujesz wysokiej interakcji, wyraźnych mechanizmów doganiania, dużej różnorodności strategii i niskiej roli losu, Knarr może zostawić cię z poczuciem niewykorzystanego potencjału – po kilkunastu partiach możesz nie widzieć powodu, by do niego wracać regularnie. Nie mniej Knarr to bardzo solidny „mały duży” wyścigowy silniczek, ale niekoniecznie gra, która zdetronizuje familijne euro z twojej półki. jeżeli lubisz Splendor i szukasz, czegoś innego z podobną mechaniką, to jest to tytuł dla Ciebie. Sam z przyjemnością jeszcze nie raz wrócę do tej gry.

Przydatne linki:
Grę najtaniej kupisz tutaj
Jeśli doceniasz naszą pracę i zaangażowanie albo po prostu podoba Ci się nasz portal i to, co robimy, to możesz nas wesprzeć niewielką kwotą – za co bardzo dziękujemy!!!

1 godzina temu













