Dramat w skali makro wpływa na dramaty w skali mikro
Spokojnie, fabuła gry to nie dramat. Stoi na bardzo wysokim poziomie (HEHE). Wbrew temu co można początkowo myśleć Deliver Us Mars to nie jest sztampowa gra rekrutacyjna dla NASA (tak jak dużo casualowych strzelanek stawiających na realizm jest w istocie tego rodzaju grami dla wojskowych rekrutów). o ile myślicie, iż scenarzyści DUM waflują zwyczajnie ideom, które wznieca przed ludzkością Elon Musk to mijacie się z prawdą. Fabuła DUM stoi bardzo daleko od wesołej gry science fiction o final frontier. Nie ma tu nic z radosnego stawiania masztu kolonii i przesuwania kolejnej granicy w historii ludzkości.
Kryzys jest osią pierwszej części jak i sequelu. Realizm, a adekwatnie surowy probabilizm pozbawił tę historię aspektu pompatycznego nabzdyczenia w jaki popadają niektórzy historycy. Myślę, iż o ile spojrzymy na historię Kolumba, Pizarro czy Corteza w bardziej obiektywny sposób to również dostaniemy tego rodzaju kontrasty. Ciemne odcienie bardziej niż odcienie szarości. Tłem wydarzeń DUM jest apokalipsa, ale nie taka do jakiej nas przyzwyczajono w popkulturze. Co prawda im bliżej końca gry tym bardziej można wyczuć jakieś dalekie echa Technomancer (obie gry mają miejsce na Marsie i grają kliszami narowistości naszego gatunku). To są dwie zupełnie odmienne historie.
Kryzys energetyczny, globalne ocieplenie, wymieranie gatunków i rozrzedzająca się atmosfera. Jedynym ratunkiem jest helium 3, które odkryto na księżycu. To fabuła jedynki, ale też wstęp do dwójki. Problemy w skali makro sprawiają, iż ludzkość kolonizuje księżyc. Potem jednak odcinają wiązkę energii od macierzystej planety, robią coś w rodzaju przewrotu i kradną technologię, by skolonizować Marsa. Fajnym i zgodnym z probabilistycznymi wizjami motywem jest umieszczenie uprzywilejowanej kasty, która trzyma rękę na zasobach (porównanie do Elona Muska na początku tekstu not intended). Już dziś w Nowej Zelandii budowane są nowoczesne schrony – bunkry dla najbogatszych (w tym krezusów z Krzemowej Doliny) obawiających się czasów ewentualnego kolapsu. Według niektórych specjalistów taki scenariusz da się jeszcze ominąć, ale scenarzyści Deliver Us Mars kreślą bardziej katastroficzne szkice. Nie są one dalekie od probabilizmów specjalistów zwracających uwagę na najczarniejsze scenariusze przyszłości naszej planety. Pewne rzeczy wiadomo już od lat sześćdziesiątych. A przecież wtedy tygrysy nie dokładały tak mocno swoich cegiełek do emisji rozwiniętej północy. Swoją drogą skomplikowana sieć pomp przywodzi na myśl Nakręcaną Dziewczynę Bacigalupiego. Polecam wszystkim osobom lubiącym sci fi tę książkę.
Dramat w skali makro wpływa na dramaty w skali mikro. Pierwsze kilka kroków na powierzchni czerwonej planety po traumatycznym lądowaniu zapiera dech w piersiach. Nie spodziewałem się, iż ta gra będzie aż tak dobra. Co prawda dopiero po dwóch godzinach gry zanurzamy nasze buciory astronauty w piachu czerwonej planety.
Co jest motywacją naszej protagonistki? Żadne dziecko nie powinno wychowywać się bez obydwojga rodziców. Nie ważne czy absencja spowodowana jest dysfunkcyjnością czy prozaicznymi okolicznościami jakie naprzykrza życie. Protagonistka traci mamę w młodym wieku podczas burzy jaka jest wywołana anomaliami pogodowymi związanymi z globalnym ociepleniem. Ma starszą siostrę i jest przywiązana do ubóstwiającego ją ojca. Protagonistka leci z ojcem na księżyc. Ojciec należy do uprzywilejowanej frakcji międzynarodowej organizacji związanej z eksploracją helium 3. Postanawia zabrać młodszą córkę na Marsa wraz z kastą, która hijackuje zaawansowaną technologię mogącą uratować Ziemię. Nie udaje mu się to. Koniec, końców młoda wychowuje się ze starszą siostrą na Ziemi. Sentyment do tej asymetrycznej relacji kosztem starszej córki zostaje w młodszej dziewczynie. Drajwem Katey jest więc początkowo niechęć ratowania macierzystej planety, a trauma i perspektywa odzyskania zerwanej nagle relacji z ojcem. Trudno się dziwić. Wystarczająco ciężkie jest bycie półsierotą. Istnieją rozmowy na pewnym etapie naszego rozwoju, które muszą być przeprowadzona z rodzicami. To kwestia późniejszej homeostazy i prawidłowego rozwoju. Scenarzystom udało się stworzyć immersję w ramach utworzonego settingu na poziomie makro, ale udała się ta sztuka również na poziomie mikro. Siłą rzeczy empatyzujemy z młodą Katey. Na takim fajnym, uniwersalnie ludzkim poziomie czujemy do niej nić sympatii. To jest naprawdę dużo jak na tekst kultury.
Animacja i grafika
Zdarza się tak, iż widać, który etap gry był robiony pod koniec prac. W momencie kiedy zbliżał się deadline. Kiedy na karkach czuć było crunch. Czasem bywa tak, iż sam początek gry robiony jest na końcu. Tak było w przypadku Vampyr. Takie wrażenie odnosi się również w przypadku Deliver Us Mars. Animacja, płynność ruchów protagonistki skacze. Czuć, iż jest mniej dopracowana niż na późniejszych etapach gry. Może to też kwestia builda graficznego pierwotnego stroju postaci. Gdy jesteśmy na statku, a potem na Marsie wszystko zaczyna wyglądać płynniej.
Styl kreski jest realizmem z większym naciskiem na kreskówkowość bądź komiksowość w przypadku mimiki postaci. Wygląda to przyzwoicie. Nie wszędzie trzeba wtryniać hiperrealizm.
Gameplay – coś dla fanów wspinaczki
Ziom, jak to nie ma walki? No nie ma, ale to i tak świetna gra. Przecież mówiłeś, iż jak Tomb Raider. Tyle, iż bez walki, ziom.
DUM to Tomb Raider na czerwonej planecie. Tyle, iż z lepszą fabułą niż wszystkie gry z Larą Croft razem wzięte. Katey gdy dowiaduje się, iż z Ziemi zabrano broń postanawia wyrzucić crate ją zawierający w przepaść. Nie ma walki. Są czekany wspinaczkowe i sporo fajnego wspinania.
Dużo hologramów z fabułą i logicznych zagadek z technologią wiązki znaną z jedynki. o ile uważacie, iż eksploracja bez walki jest nudna to sorry, ale to trochę niedojrzałe tak twierdzić. Odkrywanie losu Outward (frakcji trzymającej łapę na zasobach i zaawansowanej technologii) na czerwonej planecie jest wystarczająco gratyfikującą formą rozrywki. istotną jej częścią jest też jeżdżenie łazikiem. To chyba moja ulubiona część. Krajobrazy wyglądają przepięknie. W ogóle powinienem o tym wspomnieć przy grafice, ale otwarte przestrzenie zapierają dech w piersiach. Tak jak wspominałem – eksploracja jest wystarczająco satysfakcjonującą rozrywką. Poza tym przez niecałe dwie pierwsze godziny sterujemy statkiem kosmicznym. Which is kinda cool, huh?
Podsumowanie
Overall jest taki, iż szkoda, iż ta gra wyszła tylko na pieca. Taka fabuła powinna docierać do szerszego grona odbiorców. Nikt nam tu nie daje jakiejś cotton candy wizji przyszłości naszej planety. Przekaz jest bezlitosny jak na płytach punkowych zespołów. Uprzywilejowana kasta odwraca się i zdradza pozostałą resztę ludzkości. Literalnie zostawia za sobą syf, który współtworzyła, a choćby nie do końca, bo przecież ludzie z małymi dochodami mają przecież mniejszy ślad węglowy od korporacji i miliarderów. Problem dzisiejszych czasów polega w dużej mierze na tym, iż byty działające w skali makro przerzucają tę odpowiedzialność na jednostki.
Kiedy oglądałem trailer miałem wrażenie, iż to będzie kolejne cukierkowe poklepywanie się po plecach o tym jak to fajnie prawdopodobnie wyglądać będzie kolonizowanie Marsa. Jestem pozytywnie zaskoczony tym, iż ujęto ten problem w ramach globalnej geopolityki. interesujące jest to, iż gry zaczynają być bardziej polityczne od filmów. Mówią więcej niż kiedykolwiek odważyliby się powiedzieć filmowcy. Cieszy mnie fakt, iż powstają takie narracje. Dolary przeciwko orzechom, iż Bethesda ze swoim Starfieldem w ogóle nie dotknie tak trudnej problematyki jak ta z Deliver Us Mars. Nie będzie to jednak pierwszy raz kiedy gra od Bethesdy będzie fabularnie miałka.
Spoiler Alert! A co do Katey to literalnie czujemy, iż to dobry dzieciak. Koniec, końców okazuje się, iż intuicja nas nie zawiodła i dziewczyna podejmuje kolejną dobrą decyzję. Fajnie dla odmiany partycypować w smutnej historii, która dobrze się kończy. Wielu młodszych graczy i graczek utyskiwało i odbijało się od takich megaprodukcji jak Cyberpunk 2077, bo główny wątek był zbyt dołujący.