Przeszedłem kampanię, zakosztowałem trybu PvP, zwiedziłem otwarty świat i rozpocząłem pogoń za mocą paragonów. Z Diablo 4 spędziłem dziesiątki godzin i jedno nie ulega wątpliwości: Blizzard posłuchał fanów, tworząc groteskowo piękne Sanktuarium. Nie każdy element gry wzbudza jednak mój zachwyt.
Mój druid zamienia się w szybkiego wilkołaka, ostrymi jak brzytwy łapami rozrywając ciała demonów. Następnie przeistacza się w monstrualnego niedźwiedziołaka, szarżując na szamana stojącego za piekielnymi pomiotami. Przez cały ten czas podziwiam dopracowaną do perfekcji animację, rozpamiętując wspaniałe czasy Diablo 2. Pod względem klimatu Diablo 4 to bardziej niż godna kontynuacja serii. Blizzard wysłuchał fanów i w końcu stworzył Sanktuarium na jakie czekaliśmy od dwóch dekad.
Oczekiwany przez fanów klimat i wierność serii to jedna z największym zalet Diablo 4. Diablo 3 idzie w niepamięć.
Osobiście nie mam nic przeciwko jaskrawszemu, uproszczonemu wizualnie Diablo 3, ale doskonale rozumiem tych fanów serii, którzy nie mogli patrzeć na tamtą odsłonę. Blizzard na poważnie wyciągnął wnioski z powszechnej krytyki i czuć to w każdym z pięciu aktów Diablo 4. Nową odsłonę w dostępie przedpremierowym ogrywałem zaraz po przejściu Diablo 2 Ressurrected i zupełnie szczerze: to jest ten sam świat. To samo uniwersum. Ten sam klimat.
Diablo 4 jest krwawsze i mroczniejsze od poprzednika, ale ten efekt nie został uzyskany epatowaniem brutalnymi scenami. Przeciwnie – tych wcale nie jest wiele. Są jednak zrealizowane ze znacznie większą pieczołowitością oraz w znacznie bardziej szczegółowym, autentycznym środowisku. Dzięki temu gra nie ma tej „warcraftowej” otoczki co Diablo 3. Seria odzyskała własną tożsamość, budowaną od 1997 roku.
Pod tym względem D4 to znacznie bardziej autentyczne Diablo niż silnie konsolowa trzecia odsłona oraz dotykowy Immortal. Ludzka beznadzieja i słabość, podupadłe wioski pełne drobnych detali, klimatyczna muzyka w tle, niezwykle płynne animacje bohaterów i przeciwników, w końcu ta malutka iskierka nadziei, która motywuje nieznanych najemników do wielkich czynów – wszystko, co czyni Sanktuarium wyjątkowym, zostało umiejętnie odtworzone.
Walka jest mniej efekciarska, za to bardziej mięsista i kontaktowa. Koniec z hordami wrogów.
Grając Diablo 3, zwłaszcza czarownikiem albo nekromantą. można było poczuć się jak heros Dragon Balla. Potężne zaklęcia i ataki mieliły hordy wrogów z prędkością dużego zakładu mięsnego, na moment przed rozpoczęciem majowego sezonu grillowego. Licznik wrogich zgonów wyświetlał się w poprzednim Diablo w rogu ekranu, jak na jakimś automacie w salonie gier wideo. W Diablo 4 jest inaczej.
Nowa odsłona zmniejsza skalę starć. Zamiast setek wrogów są ich dziesiątki. Umiejętności specjalne stały się bardziej mięsiste, a walki kontaktowe. Oczywiście czarodziej wciąż trzyma demony na dystans, ale te nie są już z papieru. Bestii jest na ekranie nieco mniej niż w D3, ale jednocześnie stały się nieco bardziej wytrzymałe, choćby na najniższym poziomie świata. Przez to Diablo 4 bliżej do drugiej odsłony niż do japońskich hack’n’slashów, w kierunku których zmierzała – świadomie czy nie – trzecia odsłona.
Mam też wrażenie, iż same umiejętności – chociaż bez zbędnych fajerwerków wizualnych – zostały bardziej dopracowane. Świetnym przykładem jest tutaj mój druid, który już nie musi przełączać się między formami wilka i niedźwiedzia. Te aktywują się i rotują samoczynnie, w zależności od wykorzystanej umiejętności. Małe zmiany, ale z dużymi konsekwencjami dla klas oraz wygody gracza.
Nie jestem tylko zachwycony samym bestiariuszem. Może to wina tego, iż nie odblokowałem wyższych poziomów udręki, ale zróżnicowanie wrogów mogłoby być nieco większe. Również w obszarze mini-bossów. W pewnym momencie można odnieść wrażenie, iż projektantom Blizzarda zabrakło nieco fantazji. Tutaj Diablo 3 zdecydowanie wygrywa.
Rozczarował mnie natomiast otwarty świat. Ten jest spory, ale dosyć powtarzalny i smętnie płaski.
Możliwość galopu przez Sanktuarium, dokonując slalomu między grupami wrogów, to przydatna i pożądana nowość. Niestety, podczas takiej wycieczki gracz gwałtownie odkrywa, iż świat Diablo 4 jest dosyć powtarzalny i nie zachwyca. Otoczenie nie opowiada własnej historii w sposób tak interesujący i angażujący jak Eden Ring czy Diablo 2. Kolejne odwiedzone wioski zaczynają się zlewać w jedno, a następne odkryte obszary nie różnią się przesadnie od poprzednich.
W teorii Świat Diablo 4 jest bardzo zróżnicowany. Mamy mroźne szczyty znane z bety i aktu pierwszego. Do tego klasyczne dla serii pustynie oraz bagna, a także zielone stepy oraz odświeżające wybrzeża pełne wraków. Na papierze kapitalna sprawa. W praktyce gwałtownie przekonacie się, iż kolejne łąki i pastwiska kilka się od siebie różnią. To płaskie, otwarte obszary z kilkoma ciaśniejszymi tunelami, które nie mają w sobie niczego wyjątkowego.
Dużych, niepowtarzalnych lokacji takich jak miasto Kyovashad dostępne w becie jest zbyt mało.
Zbyt wiele jest natomiast pustych łąk i traktów, na których pojawiają się losowe eventy. jeżeli weźmiesz udział w kilku z nich, to tak naprawdę jakbyś rozwiązał je wszystkie. Wachlarz mechanizmów takich wydarzeń społecznościowych jest bardzo skąpy. Trochę jak patrole w Destiny 2, których po pewnym czasie unika się jak ognia.
Najlepszym elementem otwartego świata są jednorazowe misje poboczne. Często generyczne i polegające na zbieraniu kwiatów w w polu (serio), ale to właśnie one wiążą zadania z unikalnymi podziemiami, które warto odwiedzić i w których Diablo 4 pokazuje pazury. Część misji pobocznych to długie sekwencje wyzwań, które kończą się obfitymi nagrodami, znacznie przyspieszającymi rozwój postaci.
Drugim udanym elementem otwartego świata są fortece. To miejsca pełne zła, które po odbiciu zamieniają się w bezpieczne przystanie z nowymi postaciami niezależnymi oraz możliwościami rozwoju. Przykładowo, odbijając gaj druidów z rąk demonów zyskałem kluczową możliwość rozwoju swojego wilkołaka, w postaci unikalnych wzmocnień klasowych wyrażonych duchami lasu. Każda klasa ma własną fortecę wpływającą na rozwój, a odbicie ich wszystkich to świetna odskocznia od głównego wątku fabularnego.
Baaardzo mi się podoba, iż po przejściu kampanii w Diablo 4 jest co robić. Ba, wręcz nie wiadomo od czego zacząć.
Napisy końcowe zobaczyłem, gdy druid wszedł na 46 poziom doświadczenia. Jeszcze cztery i odblokowuje się system paragonów. Łatwo je zdobyłem, czyszcząc mapę z części unikalnych misji pobocznych oraz odwiedzając małe groty, lochy i piwnice. Na szczęście poza małymi lokacjami oraz długimi lochami, Diablo 4 ma do zaoferowanie znacznie więcej.
Po przejściu kampanii odblokowuje się nowy system zleceń PvE, w którym polujemy na konkretne cele, zbierając unikalną walutę. Do tego dochodzą nowe poziomy trudności i związane z nimi zmienne: inni przeciwnicy, lepsze nagrody oraz trudniejsza rozgrywka. Na to wszystko nakładane są koszmarne lochy testujące buildy najlepszych graczy oraz trudne wydarzenia świata, jak walka z bossami projektowanymi pod starcia z większą liczbą graczy. Nie żebym się chwalił, ale jednego ubiłem solo.
Bardzo ciekawym elementem obok kampanii jest moduł PvP. Ten jest dostępny na kilku wybranych obszarach Sanktuarium, gdzie gracze mogą ze sobą walczyć, a także zdobywać unikalną walutę, za którą mogą nabyć niedostępne nigdzie indziej przedmioty, głównie kosmetyczne. Teraz interesujący twist: aby zdobyć unikalną walutę, należy ją oczyścić na obszarze PvP podczas specjalnego rytuału. Całość przypomina… ekstrakcję lootu z The Division, a system jest na tyle ciekawy, iż poświęciłem mu osobny tekst na Spider’s Web.
W osobnym tekście pisze również o mojej największej bolączce dotyczącej otwartego świata oraz zawartość end-game: skalowaniu przeciwników do poziomu doświadczenia gracza. Przez ten prosty, żeby nie napisać prostacki mechanizm gracz zostaje pozbawiony satysfakcji powrotu do początkowego obszaru, miotając demonami na lewo i prawo. Szkoda, bo takie poczucie progresu bywa niezwykle satysfakcjonujące. Więcej na ten temat znajdziecie w oddzielnym materiale.
Na koniec chciałbym chciałbym opowiedzieć o jednym elemencie, za pomocą którego nie mogę się oderwać od Diablo 4.
Loot zawsze był kluczowym elementem Diablo, ale w czwartej odsłonie poszukiwanie nowych broni oraz pancerzy stało się moją obsesją. Powód? Nie tylko wyższe statystyki, ale również niesamowicie silne powiązanie przedmiotów z umiejętnościami specjalnymi. Dana zbroja może zwiększać poziom skilla bądź wywracać go do góry nogami, dodając do niego kompletnie nowe modyfikatory.
Te modyfikatory to znacznie więcej niż proste „10 proc. silniejszy atak” czy „20 proc. szybsza regeneracja”. Przykładowo, moje legendarne rękawice sprawiają, iż podczas szarży niedźwiedziołaka pojawia się osiem potężnych kamiennych filarów miażdżących wrogów. Spustoszenie jakie sieje ta kombinacja sprawia, iż czułem się wręcz zbyt potężny.
Diablo 4 wywołuje głód pogodni za pancerzami nie tylko dla wyższych cyferek, ale również dlatego, iż stanowią realną zmianę stylu oraz jakości rozgrywki. Mówię o kompletnie innej skali niż w poprzedniej odsłonie. Cechy legendarnych przedmiotów sprawiają, iż bazowe wersje unikalnych umiejętności wydają się żałośnie wręcz słabe. Stąd duża motywacja do polowania na nowy sprzęt, pozwalający tworzyć naprawdę zróżnicowane, niesamowite buildy. To właśnie unikalny loot, nie poziomy doświadczenia, pozwalają poczuć prawdziwą potęgę.
Diablo 4 ugina się od zawartości, zachowując wierność serii. Nie mogę się doczekać, aż zagram ze znajomymi.
Po dziesiątkach godzin z Diablo 4 nie mam wątpliwości: to nie kampania ani nie otwarty świat stanowią największą zaletę tej gry. Jej atutem jest masa zróżnicowanych aktywności, dzięki którym gracz ma pełne ręce roboty. O ile w Diablo 3 napisy końcowe dla wielu wydawały się końcem przygody, tutaj są zaledwie jej środkiem. jeżeli Blizzard będzie rozwijał Sanktuarium zgodnie z oczekiwaniami fanów, to naprawdę możemy otrzymać Diablo, na jakie czekaliśmy dekadami.
Największe zalety:
- Klimat Diablo 2. W końcu Sanktuarium na jakie zasługujemy
- Gra ugina się od zawartości, zawsze jest co robić
- Bardzo interesujący pomysł na PvP z „ekstrakcją”
- Wierzchowce to mała, ale wygodna zmiana
- Podoba mi się jak przedmioty wpływają na umiejętności
- Koniec kampanii to tylko początek przygody
- Cross-save i cross-progression
- Kanapowy co-op na konsolach
- Wykorzystanie uniku podczas starć
- Gigantyczny potencjał na nieustanny rozwój
- Lilith <3
Największe wady:
- Otwarty świat nie jest tak interesujący jak przypuszczałem
- Po prostu niezła kampania, akt 1 jest najlepszy
- Chciałbym jeszcze większego zróżnicowania wrogów
- Skalowanie przeciwników do poziomu gracza
- Obawiam się o politykę Blizzarda dotyczącą karnetów i sklepu
Ocena recenzenta: 8,5 na 10
Warto tylko zdawać sobie sprawę, iż Diablo 4 nie jest żadnym mesjaszem gatunku. Kampania fabularna jest po prostu niezła, a jej najlepsza część to akt 1, który poznaliście już w becie. Do tego otwarty świat nie jest tak ekscytujący jak mógłby być. Na szczęście wiele wynagradza klimat zbliżony do kultowej drugiej odsłony, a także bardziej mięsista walka, połączona z pogonią za lootem, który teraz ma jeszcze większe znaczenie.
UWAGA: Przedpremierowa wersja recenzencka była pozbawiona takich elementów jak sezony oraz wewnętrzny sklep, przez co nie byłem w stanie ich ocenić.
Zrzuty ekranu pochodzą z Diablo 4 ogrywanego na PlayStation 5