
Blizzard odpiął pasy bezpieczeństwa i pozwala scenarzystom zaszaleć. Dzięki temu kampania Diablo IV: Lord of Hatred jest najlepsza w całej erze nienawiści. Do tego nowej zawartości oraz praktycznych usprawnień mamy od groma. Za to end game to głównie recykling.
Klik. Słyszeliście? To Blizzard – w akcie desperacji albo artystycznego wyzwolenia – odpina pasy bezpieczeństwa. Scenarzyści Diablo IV idą na grubo, do tego od pierwszej minuty. Film otwierający Lord of Hatred to małe trzęsienie ziemi, twórcy nie mają żadnych sentymentów wobec znanych postaci, towarzyszących nam od lat. Mefisto wrócił, robi porządki i nikt nie ma immunitetu.
Diablo IV: Lord of Hatred kontynuuje najciekawszy twist poprzedniego dodatku: „złego Jezusa”
W poprzednim DLC Mefisto zawładnął ciałem proroka Akarata, założyciela kościoła światła. Akarat był znany ze swojej dobroci, łagodności oraz współczucia – cech, których świat Sanktuarium niezwykle potrzebuje. Mefisto wykorzystuje miłość ludzi do proroka, krocząc w jego skórze, zjednując sobie wyznawców. Gdy rozpoczyna się Lord of Hatred, za Mefisto podążają już setki i tysiące. Tworzy to arcyciekawy punkt wyjścia.
Fani Diablo wiedzą, iż nie jest to pierwszy raz, kiedy Mefisto udaje kapłana. Jednak tym razem nie jest to wpływowy klerykał, a nędznik-rewolucjonista mówiący o miłosierdziu. Gracza oraz jego stronników stawia to w niezwykle negatywnym świetle. Jesteśmy bowiem odbierani niczym Piłat, zagrażając ukochanemu prorokowi maluczkich. Jesteśmy tymi złymi. Wliczając w to obrzucanie nas zgniłymi warzywami na ulicy. Blizzard zabrał o takie małe detale.


Mefisto świetnie rozgrywa tę partię. Nasz przeciwnik w Diablo IV: Lord of Hatred nie podąża ślepo ku celowi. Zamiast tego jest świadom gracza, będąc dwa kroki przed nim. Momentami kampania przypomina wręcz Grę o tron, z jej sztyletową polityką kadrową. To odświeżająca perspektywa, nadająca Mefisto dodatkowej głębi. Postać gracza także może czuć się dowartościowana, ponieważ przedwieczny demon traktuje go jako istotne zagrożenie.
Prawdziwą gwiazdą Diablo IV: Lord of Hatred jest jednak Lilith. Demonica powraca i dostaje, na co zasługuje…
…Czyli na lepszą opowieść, uwzględniającą jej punkt widzenia. Uważam, iż bazowe D4 zrobiło Lilith sporą krzywdę. Twórcy napuszczali na nią graczy, choć fabularnie nie miało to wielkiego uzasadnienia. Przeciwnie – każdy rozsądny nekromanta i czarnoksiężnik zawarłby z demonicą sojusz, przynajmniej doraźny. Pośród wszystkich pomiotów piekła, właśnie Lilith ma głowę na karku i nie dąży do rzezi dla samej rzezi.
Blizzard zdradził kilka dni temu, iż Lilith powraca. Jest to co prawda zepsuta niespodzianka, ale w kampanii Lord of Hatred pozostaje ich cała tona. Naprawdę – momentami dodatek jest jak zlot absolwentów. Starzy znajomi wpadają drzwiami i oknami. Fani będą zachwyceni.
Wracając do Lilith – jej zmieniająca się relacja z graczem to jeden z najciekawszych elementów fabuły. Od głębokiej zadry, przez niechętny sojusz, po zalążki zaufania – w ciągu 20 godzin kampanii osobliwy związek pięknie ewoluuje, dobrze się to ogląda. No i misje, w trakcie których możemy spacerować obok wielkiej demonicy, to dla fanów spora gratka.


Diablo IV: Lord of Hatred ucieka od mrocznych wiosek i cmentarzysk. Szykujcie się na wakacje w Grecji
Lubicie Titan Questa? Oby, bo rozszerzenie czerpie garściami z helleńskiej kultury i architektury. Nowy archipelag Skovos to wypisz wymaluj mój ostatni urlop. Polis pełne jasnej cegły, straganów, portów oraz kocich łbów. Gaje i wypalone słońcem stepy. Piękne plaże z lazurową wodą. Do tego wulkaniczne szczyty, z lawą i magmą dodzierającą ziemię. Jest na czym zawiesić oko.
Zwłaszcza nowa aglomeracja – Temis – robi wrażenie. Zabudowa jest gęsta, budynki dosyć wysokie, izometryczny rzut kamery aktywnie filtruje kamienne budowle w ciasnych uliczkach. Do tego zdaje mi się, iż w Temis pada rekord NPC jednocześnie widocznych na ekranie. Momentami robi się naprawdę tłoczno, za sprawą pielgrzymek naiwnych wyznawców Akarata.
Oczywiście część fanów może narzekać, iż jest zbyt kolorowo i pogodnie. Ano jest. Dla mnie to interesująca odmiana, ale nie będę ukrywał: wracając do Kiowosadu jest klimat. Ta ponura, gęsta atmosfera robi robotę. Mimo wszystko cieszę się, iż nie dostaliśmy powtórki z rozrywki. Sanktuarium ma wiele oblicz i dobrze, iż możemy je zobaczyć. Zwłaszcza, iż archipelag Skovos ma gigantyczne znaczenie z perspektywy całego uniwersum. Fani dostaną tonę materiału do analizy.
Co takiego interesującego jest w Skovos? Właśnie tutaj wszystko się zaczęło. W tym miejscu demonica Lilith oraz anioł Inarius stworzyli ludzi, wymykając się w ten sposób schematom odwiecznej, niszczycielskiej wojny piekła i nieba. Geneza ludzkości nie jest żadną tajemnicą dla lokalnej społeczności, stawiającej w Temis pomniki zarówno aniołom, jak i demonom. Znowu świeża perspektywa, zwłaszcza wobec filozofii wyznawanej na ziemiach pod wpływem kościoła światła.


Mam mieszane uczucia co do nowej klasy czarnoksiężnika. Absolutnie wymiata, ale…
Czarnoksiężnik to hybryda czarodzieja, nekromanty i spirytysty. Zamiast reanimować zmarłych, nowa klasa kontroluje demony, wysługując się nimi podczas walk. Identyfikacja wizualna czarnoksiężnika to osobliwe połączenie Kratosa ze spawaczem-amatorem. Goła klata, do tego metalowe hełmy, pazury, talizmany i im więcej stalowych rogów na głowie, tym lepiej.
Jak każda nowa klasa trafiająca do Diablo, warlock absolutnie wymiata. Podobnie jak w przypadku nekromanty, korzystanie ze sług jest niezwykle wygodne. Zwłaszcza, iż czarnoksiężnik posiada masę ataków obszarowych. Nie trzeba więc silić się na precyzję. Po prostu idziesz przed siebie, wysyłając lawiny demonicznych czaszek i piekielnych ogni torujących drogę. Gra się w zasadzie na autopilocie.
Najciekawszy wyróżnik czarnoksiężnika to zamiana w demona. Warlock nie tylko zmienia się wizualnie, jego drzewko umiejętności ulega mocnemu przemodelowaniu. Co najciekawsze, metamorfoza nie jest ograniczona czasowo. To umiejętność ON/OFF, którą wykorzystujemy w zależności od sytuacji. Początkowo zamiana w demona może wydawać się słabsza od innych skilli najwyższego poziomu, ale klasowe umiejętności pasywne sprawiają, iż z czasem arcydemon robi się absurdalnie potężny. Kompletnie inna liga niż pozostałe klasy.
Brzmi ekscytująco. Skąd więc to moje „ale”? Przyznam, iż jestem rozczarowany designem nowej klasy. Jak na władcę demonów, mamy do czynienia z bardzo nijakim kierunkiem artystycznym. Trochę ubogi czarodziej, trochę nekromanta z odzysku. Większość skilli – chociaż potężna – także nie zachwyca wykonaniem wizualnym. Za dużo tu neonowej palety, za mało łańcuchów, hellrisera, siarki i heavy metalu.


Nie zmienia to faktu, iż gra się przyjemnie. Aż nazbyt przyjemnie. Spodziewałem się klasy typu risk/reward. Zamiast tego mam obszarowy taran, który zadaje spore obrażenia na absurdalnie dużych przestrzeniach. Trzy dopasowane skille jeden po drugim, a na drugim poziomie Udręki boss nie ma 1/3 życia, przy jednoczesnym wykoszeniu wszystkich jego sługusów. Weterani będą tworzyć absolutne buildy-potwory.
Diablo IV: Lord of Hatred serwuje tonę zawartości podczas kampanii, za to end game jest goły i (nie)wesoły
Nowy dodatek umacnia kurs obrany przez Blizzarda, w ramach którego tzw. end game to w dużej mierze domena darmowych sezonów. Dlatego po zakończeniu epilogu Lord of Hatred nie otrzymacie lawiny powiadomień o zupełnie nowych aktywnościach i trybach rozgrywki. Te są dwie: Rezonująca Nienawiść do natknięcia się w otwartym świecie oraz Plany Wojenne, stanowiące najciekawszy punkt dodatku.
Plany Wojenne to nic innego jak kreatywny recykling wszystkich dotychczasowych aktywności dla graczy z wysokim poziomem. Nie jest to tryb sam w sobie, ale agregator dotychczasowych wyzwań, w formie listy. Na niej znajduje się maksymalnie pięć aktywności z obfitego worka dotychczasowych atrakcji: dołów, piekielnych hord, piekielnych przypływów, podziemi koszmarów, wież z bossami oraz podziemi Kurast. Mamy więc do czynienia ze swoistą playlistą, po zakończeniu której otrzymujemy topowe nagrody.
Nie brzmi to jak nic przełomowego, ale szczerze: Blizzard odwalił dobrą robotę, spinając aktywności end game w spójną listę zadań. Właśnie czegoś takiego brakowało. Dotychczas mniej zaawansowani gracze mogli czuć się zagubieni po przejściu kampanii, nie wiedząc na czym warto się skupić. Plany Wojenne strukturyzują kilka różnych modułów, dzięki czemu poczucie celowości oraz sensu znacząco rośnie.


Za to Rezonująca Nienawiść to nowa aktywność tak rzadka, iż nie udało mi się na nią natknąć podczas okresu testowego. W założeniach chodzi o walkę z falami wrogów z rosnącym poziomem trudności. Liczy się to, ile uda się ustać na nogach, odpierając hordy piekła. Brzmi nieźle, ale podobnych aktywności w D4 jest od groma.
Ach, na marginesie – od dzisiaj w Diablo 4 można łowić ryby, delektując się słoneczną pogodą na Skovos. Serio serio.
Diablo IV: Lord of Hatred wzmacnia fundamenty i oferuje poprawki, które baaardzo ucieszą wiernych fanów.
Odpalając LoH po dłuższej przerwie od Diablo zdacie sobie sprawę, iż klasy są kompletnie inne od tego, co pamiętacie z okresu premiery. Nie tylko podniesiono maksymalny poziom do 70, ale też kompletnie przemodelowano drzewka umiejętności, zmieniając także same skille. Modyfikacje są tak dramatyczne, iż w zasadzie każda klasa zasługuje na ponowne sprawdzenie. Dodatkowe warianty umiejętności realnie zmieniają rozgrywkę.
Lord of Hatred wprowadza nakładaną mapę, widoczną w czasie rzeczywistym podczas rozgrywki. Dzięki niej możliwa jest nawigacja na szeroką skalę bez zakłócania przebiegu walki. Osoby profesjonalnie biegający po dołach i podziemiach na pewno to docenią, urywając kolejne sekundy podczas rozgrywki na rankingowym poziomie. Wymiatacze ucieszą się też na wyższy poziom trudności, do 12 Udręki.
Do tego Blizzard wdraża długo oczekiwane filtry łupów. To zmienia ABSOLUTNIE WSZYSTKO, zwłaszcza na konsolach. Sam gram głównie na PlayStation 5 i wkurza mnie niesamowicie, iż nie mam możliwości filtrowania lootu, jak działa to na PC z modami. Teraz Blizzard rozwiązuje ten problem, pozwalając na sortowanie i podkreślanie przedmiotów o interesującym nas afiksie, mocy czy rzadkości. W końcu możemy szukać łupów pod określony build, mając w pompie wszystko inne. Ba, niechciany szrot może być niemal niewidoczny na mapie, o ile tam ustawimy filtry. Kreator zasad jest całkiem rozbudowany.


Diablo IV: Lord of Hatred to dodatek w którym Blizzard słucha fanów. Do tego najlepsza kampania ery nienawiści
Filtry łupów, nakładana mapa, łatwiejsze ulepszanie, ustrukturyzowanie end game’u w formie Planów Wojennych – to wszystko rzeczy, które powinny być w D4 niedługo po premierze. Mimo tego cieszy, iż Blizzard słucha społeczności i w końcu wprowadza oczekiwane funkcje. Każda z nich realnie ulepsza rozgrywkę oraz nadaje jej celowości. Już nie odbijamy się od ściany do ściany, młócąc demony bez jasnego planu.
Z drugiej strony mocno czuć, iż Diablo 4 to gra oparta na archaicznych podwalinach. Połowicznie otwarty świat nie działa tak dobrze, jak powinien. Sieciowe interakcje są ograniczone. Interfejs pozostaje toporny. Premiery takich produkcji jak Path of Exile 2 czy Titan Quest 2 (wczesny dostęp) dobitnie pokazały, iż w Blizzardzie zaspali. Teraz nieco nadrabiają, ale nie odmieni to sytuacji. Diablo będzie coraz silniej podgryzane. To już nie te czasy, kiedy Blizzard nie ma godnego rywala.
Za to ta kampania! Duża, brutalna, z ciekawymi zwrotami akcji, w nowym miejscu i wyrazista artystycznie. Do tego mocno zakotwiczona w uniwersum Sanktuarium. O ile pod koniec poprzedniego DLC miałem przesyt, tak tutaj pojawia się odwrotne uczucie. Chciałoby się więcej. Kampania jest dosyć skondensowana, twórcy nie grają na czas, przez co te 15 – 20 godzin mija błyskawicznie. Zakładam, iż gdybym wykonywał wszystkie misje poboczne, czas można podbić do 35 godzin.
Największe zalety:
- Najlepsza kampania ery nienawiści (D4, VoH, LoH). Dzieje się na grubo
- Zlot absolwentów: do Lord of Hatred wracają kultowe postacie
- Świetny wątek Lilith. W końcu naprawili fabularne bzdury z D4
- Nareszcie filtr łupów! (za)Długo na to czekaliśmy
- Aż dwie nowe klasy w jednym dodatku
- Plany wojenne to potrzebne, słuszne ustrukturyzowanie end game’u
- Warlock/czarnoksiężnik wymiata. Łatwa, mocna, przyjemna klasa
- Nowe drzewa skilli, wyższy poziom i wyższa Udręka – jest co sprawdzać
- Archipelag Skovos i miasto Temis to bardzo ładne miejscówki…
Największe wady:
- …ale bardziej w stylu Titan Questa niż Diablo. Kolejna wakacyjna wyprawa
- Maaasa dużych błędów w wersji przedpremierowej. Oby je naprawili
- Brak zupełnie nowej, innowacyjnej aktywności end game
- Identyfikacja wizualna Warlocka jest mocno meh
- Wciąż brakuje balansu pośród klas. Są one-shoty i mięczaki
- Zbędne mechaniki po poprzednich eksperymentach, nie mają znaczenia
- Czuć archaiczne fundamenty. Rywale pokazują, iż może być lepiej
Ocena recenzenta: 8 na 10
Wisienką na torcie jest absolutnie najlepsza walka z finalnym bossem w historii serii. O mamo.
Więcej o Diablo na Spider’s Web:
