Recenzja: Dustborn (Xbox Series)

3 miesięcy temu
Zdjęcie: Recenzja: Dustborn (Xbox Series)


Najnowsza gra Red Thread Games już za moment zadebiutuje na konsolach. Czego możemy spodziewać się po Dustborn?

To jedna z tych gier, do których usiadłam kompletnie nie wiedząc, czego się spodziewać. Pamiętałam tylko pierwsze zwiastuny, który nijak nie przygotowały mnie do konfliktu w grze ani do typu rozgrywki. Bo Dustborn to mieszanka gry muzycznej z przygodówką akcji. Ciekawi?

Fabuła

Jest rok 2030, październik, a nasi bohaterowie z zachodniego wybrzeża (byłej) Ameryki, muszą dotrzeć na wschodnie wybrzeże Kanady. Ich celem jest konkretnie Nova Scotia (regionem tym inspirowane jest Moonglow Bay). Pod przykrywką bycia zespołem „rockowym” (ich muzyka daleka jest od rocka), w sporym busie ruszają więc w podróż przez kontynent z istotną przesyłką i nadzieją na lepsze życie.

Rozgrywka

W grze wcielamy się w postać Pax, jednej z „odmieńców”, nazywanych Anomalami. Przez dziwny wypadek w dzieciństwie może teraz głosem kontrolować innych ludzi, zwykle korzystając z dość negatywnych komend. Podczas podróży przez Pacifikę i Republikę Ameryki, odkrywać będziemy nowe komendy, uczyć się piosenek i budować relacje.

Dustborn łączy w sobie przygodówkę akcji z grą muzyczną, obok walk i budowania relacji. Sami widzicie więc, iż dzieje się tu… dużo. Ale z jakiegoś powodu ciężko skupić się na tym, co dzieje się na ekranie, przez jej niezwykle powolne tempo. Jak to w ogóle możliwe? Przyjrzyjmy się grze bliżej.

Mamy tu do czynienia w widokiem z perspektywy trzeciej osoby, a naszą główną bohaterką jest Pax, ma ona specjalne moce, a wraz z postępem fabuły dostaje też inne gadżety pomocne w walce. Znajdziemy wśród nich specjalną rekawicę, a także kij baseballowy, który z czasem będziemy ulepszać.

Rozgrywka skupi się na (niekończących się) rozmowach, lekkiej eksploracji, tworzeniu muzyki (pasywnie) i klikaniu dwóch przycisków podczas walk. Grę rozpoczynamy z trójką przyjaciół, którzy wraz z nami tworzą zespół Dustborn, ale z czasem lista kompanów będzie rosnąć.

Świat gry

Powiem Wam, iż jest tu dość dziwnie. Jesteśmy w niedalekiej przyszłości, bo jedynie 6 lat w przód, ale jest to alternatywna przyszłość. Ameryka podzielona jest na kilka różnych terytoriów, znajdziemy tu ruch oporu i partyzantów. W tle konfliktu mamy Anomalów, czyli ludzi z mocami, które zaczęły pojawiać się trzy dekady wcześniej, zrobotyzowaną milicję i gangi raiderów. Niektórzy ludzie (jak Pax) wychowani zostali w komunach, zamkniętych środowiskach z dala od robotów i wpływu zewnętrznego świata. A, no tak, i JFK nie zginął, a Marilyn Monroe jest jego żoną… Lady Justice i najważniejszą kobietą Ameryki. Wow.

W kawiarniach i na stacjach benzynowych pracować będą roboty. Ba, jeden będzie choćby naszym kierowcą, jako jeden z niewielu członków „zespołu” posiadający prawo jazdy.

Gdy docieramy do rodzinnego „miasteczka” Pax, okazuje się być to małą zamkniętą kolonią, gdzie w jednym małym pokoju mieszkało około dziesięciu dziewczynek w różnym wieku, wychowywanych przez Matki. Z własną szkołą i stołówką, z dala od reszty świata, od broni i robotów. Co, i jak, i dlaczego? I skąd ta zmiana, iż nagle grzeczna osada zamieniła się w handlarzy opium?

Jak widzicie więc, dzieje się tu naprawdę sporo. W tle. Totalnie gmatwając przedstawiony świat gry.

Oprawa audiowizualna

Komiksowa oprawa wizualna Dustborn momentalnie przypomni nam Borderlands, Tales from the Borderlands czy historie studia Telltale. Jest więc całkiem kolorowo i ładnie, choć… poza postaciami, świat gry jest bardzo ubogi.

Postacie mają swoje unikatowe głosy, są też delikatne dźwięki otoczenia.

Tworzona przez nas muzyka… nie jest najlepsza, a teksty raczej… cringe’owe.

Ale, wracając do samej oprawy wizualnej – jest fajnie. Mamy komiskowy vibe, wzmacniany jeszcze komiksami, które pojawiają się po zakończonych rozdziałach. Na niektórych panelach zobaczymy jaki procent innych graczy zdecydował się na tę samą opcję co my. Ten mechanizm przypomniał mi gry jak Life is Strange czy As Dusk Falls.

Sterowanie

Widok z trzeciej osoby, sterowanie na analogach. Interakcje w normalnym miejscu, choć nie KLIKAMY, a PRZYTRZYMUJEMY przycisk. Niby pierdoła, choć realnie bardzo nas spowalnia w trakcie rozgrywki. Otworzycie przypadkiem jakiś dodatkowy ekran (jak komputerek ME-EM czy panel z towarzyszami)? Ups, trzymaj teraz B przez parę sekund.

Nie mamy tu tak typowych akcji jak bieganie (albo chodzimy, albo biegamy, gra decyduje za nas) czy skakanie. Szczególnie przeszkadza to oczywiście w walkach, gdzie poza unikami (klawisz A), których nigdy nam gra nie pokazała, nie mamy innej opcji szybkiego odwrotu.

Walki

Same walki podzielić możemy na trzy typy:

Walki z ludźmi. Podczas takich walk możemy korzystać ze wszystkiego. Obok kija baseballowego mamy tu do dyspozycji także VOX. Uderzenia napełniać będą pasek Krzyku, który pozwoli nam użyć specjalnych mocy do potężniejszego ataku. Mamy tam do wyboru takie krzyki jak DISCORD, PUSH czy BLOCK. Kilka będzie trochę ciekawszych i na przykład zwróci przeciwników przeciwko sobie lub wywoła u nich halucynacje, podczas których pomyślą, iż się palą wprowadzając ich w panikę. Oprócz tego możemy też ich rozjuszyć, rzucając w ich stronę wyzwiskami.

Walka z robotami. Tam do dyspozycji mamy jedynie fizyczne ataki, bo VOX nie działa na roboty, w większości przypadków. Pozostaje więc nam nasz kij z ulepszeniami, którym możemy też rzucać na odległość – zachowuje się on wtedy jak bumerang i wraca do naszej rękawicy.

Walki z „bossami”. Tu zwykle będzie jakiś „myk”, o którym gra nam powie. Spokojnie.

Czy walki są fajne? Niezbyt. Przede wszystkim są pełne bugów. Czasami przeciwnicy wybiegną na przykład poza pokój w którym walczymy, a my nie będziemy w stanie ich uderzyć, a oni wrócić. Pozostaje rzucanie kijem kilkanaście razy z rzędu. W innym przypadku wykonanie Krzyku przeniosło mnie na dach, na który nie miałam prawa wejść. Na szczęście gra bez skakania nie ma też systemu obrażeń przy spadaniu – uff.

Kolejnym problemem z walkami jest to, iż powalonego przeciwnika nie możemy dalej bić, podczas gdy on zbiera się z podłogi. W większości innych gier byłby to moment, gdy zadajemy dodatkowe obrażenia, ale nie. Musimy stać i czekać, żeby go ostatecznie pokonać. A powalić go możemy choćby kilka razy w trakcie jednego starcia.

Wrażenia

Dustborn miesza w sobie kilka różnych gatunków/wariantów gry. Sporą część rozgrywki stanowić będą rozmowy, trochę będzie tu powolnego łażenia. Podczas końcówek rozdziałów zwykle będziemy mieli chwilę by albo potrenować znane już piosenki, albo stworzyć nowe. Nie bójcie się jednak, gra nie wymaga od nas żadnej kreatywności, a muzyczne mini-gierki nie sprawiają większych kłopotów. Wiecie, wystarczy po prostu kliknąć przycisk we właściwym momencie.

Szukanie ech to chyba moja ulubiona część rozgrywki, kiedy zakładając słuchawki na uszy i włączając ME-EMa widzimy świat na czarno-biało z okazjonalnymi czerwonymi poświatami, które musimy zbadać. Zebranie odpowiedniej ilości ech pozwoli nam na poznanie nowych Krzyków, więc rozglądajcie się uważnie i zwracajcie uwagę na pojawiające się momentami wibracje.

Moje największe problemy

Bezsensowne przeklikanie. Wiecie, ja sama przeklinam raczej sporo, a tu mnie to raziło. Przekleństwa wplecione są tu na siłę i w zbyt dużych ilościach i dosłownie drażnić one będą uszy. I to choćby takie niedelikatne jak moje.

Kleptomania. WIecie, iż Pax kradnie co popadnie? Ze stolika pod czyimś domkiem potrafi zgarnąć harmonijkę czy naszyjnik, nie zawaha się też specjalnie przed zawinięciem komuś książki z biurka. Zabrany z zakładowej stołówki kawałek suszonej wołowiny, czyli nasza pierwsza „kradzież” nie zrobiła na mnie wrażenia, ale z czasem… widzę tu problem. jeżeli ktoś młodszy oglądać będzie Waszą rozgrywkę, przypomnijcie mu, iż to nie jest normalne!

They/Them i brak szacunku do zaimków. Jedna z postaci, Noam, używa zaimków they/them (oni/ich). Nie ma ona jednak żadnego problemu, by zwracać się do nowopoznanych ludzi używając słów jak „hej dziewczyny”. Zakładam, iż Noam nie byłoby zbyt szczęśliwe, gdyby ktoś powitał je w ten sposób.

Tempo. Choć angielski to język, w którym obracam się na codzień już od lat, wciąż lubię mieć napisy, zarówno w grach, jak i filmach. Czytam więc dialogi na dole ekranu i chciałabym przejść dalej. Albo momentami po prostu kompletnie je olać, chcąć skupić się na ważniejszych elementach rozgrywki, niż historia dzieciństwa trzecioplanowej postaci. Ale NICZEGO nie da się pominąć ani przyspieszyć. Niczego, dosłownie niczego. Zobaczycie na ekranie strzałeczkę z kreską, która mogłaby przypomnieć Wam przycisk „fast forward”, ale… otworzy on jedynie panel z całą rozmową w formie łatwiejszej do przeczytania. Psikus!

No tak, i nie zapomnijcie PRZYTRZYMAĆ, a nie kliknąć „B” by powrócić do rozgrywki.

Ale o co chodzi? JFK nie zginął w zamachu, Marilyn Monroe została jego żoną i polityczną ikoną Ameryki. Jest rok 2030, a roboty żyją jako część społeczeństwa. O co chodzi z ludźmi składającymi się po części z metalu? O co chodzi z osadą składającą się z samych kobiet, gdzie małe dziewczyki żyją w jednopokojowych domkach po 8-12 w jednym? I gdzie w tym wszystkim miejsce na opium?

Podsumowanie

Dustborn to fajna wizualnie gra, która totalnie jednak nie przynosi euforii podczas rozgrywki. Wszystko jest za wolne, do wszystkiego jesteśmy zmuszani (do słuchania wszystkich dialogów, do ciągnięcia niekończących się rozmów przed pójściem do spania), a gra nie pozwala nam niczego pominąć. A przydałoby się to. W grze jest tyle mechanizmów rozgrywki, iż skupianie się na dialogach nie zawsze jest tym, w co celujemy. O wiele lepiej odbierałoby się tę grę, gdybyśmy mieli wybór. Gdybyśmy mogli skupić się na tych historiach, które chcemy poznać, pomijajac inne. Bo nie powiem, jestem interesująca niektórych decyzji i niektórych historii, ale po kilku minutach spędzonych na wysłuchiwaniu dość oczywistych lub nudnych wyznań

Całości nie pomaga też Pax, główna bohaterka, której nie da się lubić. Jest złośliwa, wredna i nie ma żadnego szacunku do innych ludzi. Za dzieciaka gnębiła inne młodsze dziewczynki. Gdzie i co tu lubić? Kleptomania jest tu dodatkowo wisienką na torcie. Egoizm? Też. Bo wiecie, tylko ona z całego zespołu może stracić dzień, by zobaczyć swoją rodzinę, nikt inny się nie liczy.

I naprawdę, z wszystkich moich problemów, właśnie brak możliwości pomijania dialogów dobija mnie najbardziej. To trwa naprawdę długie minuty i naprawdę musimy sporo tego „wyklikać” przytrzymując przyciski, zamiast je po prostu klikając. Podnosimy więc pada raz na kilka minut, by wybrać opcję dialogową, a potem odkładamy na kolejne minuty. Łatwo wtedy stracić jakiekolwiek zainteresowanie historią, szczególnie jeżeli dryfujemy w totalnie przedziwne tematy.

Grę do recenzji dostarczył wydawca, Quantic Dream.

Dustborn dostępny jest na konsolach Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4 i 5, a także na PC od 20 sierpnia.

Idź do oryginalnego materiału