Mroźny punkpostapokaliptyczna gra typu city-builder z 2018 r., zdominowała każdą moją myśl, gdy po raz pierwszy zacząłem w nią grać — w tym momencie wciągnąłem w nią prawie 90 godzin. Ale po 15 godzinach gry w sequel muszę powiedzieć, iż jestem rozczarowany. Frostpunk 2 nie uderza w ten sam sposób.
W Mroźny punkkażda decyzja, którą podejmujesz, ma szybkie i namacalne konsekwencje. W końcu pracujesz każdego dnia, aby zapewnić, iż twoje miasto przetrwa spadające temperatury i malejące zasoby. Za mało węgla, aby utrzymać ogrzewanie przez noc? Ludzie umierają. Za mało jedzenia, aby wyżywić swoich obywateli? Ludzie umierają. Podczas gdy przez cały czas tak jest w Frostpunk 2aby posunąć fabułę do przodu, a nie tylko stworzyć „Frostpunk 1.5”, deweloper 11 bit studios przyjął bardziej makro podejście do sequela. To jest, po części, upadek gry.
Frostpunk 2 rozgrywa się 30 lat po oryginale. Miasto przetrwało i gwałtownie się rozwija — pomyśl o tysiącach ludzi, nie tylko setkach. Z tego powodu jego obywatele podzielili się na frakcje, aby jasno wyrazić swoje nadzieje na przyszłość. Zadaniem gracza jest nawigowanie pomiędzy tymi różnymi frakcjami i ich pomysłami, aby zapewnić ludziom przetrwanie i szczęście — lub ryzykować wygnanie.
Nowe podejście makro wiąże się z dużymi zmianami. Frostpunk 2system rady pozwala delegatom każdej frakcji głosować za lub przeciw prawom, które gracz proponuje, w zależności od tego, jak bardzo zgadzają się z jego ideologią. Gracz może również negocjować z frakcjami, aby zabezpieczyć ich głosy, obiecując im coś, czego chcą. Porównaj to z Mroźny punkw którym gracze mogliby podpisywać ustawy bez konieczności konsultacji z ludźmi.
Ten sequel ma również większy zasięg. W Frostpunk 2gracz pracuje w okresie tygodni, a nie pojedynczych dni, aby pokazać, jak te decyzje wpływają na miasto na szerszą skalę. Zamiast umieszczać poszczególne budynki i przydzielać do nich pracowników, jak miałoby to miejsce w Mroźny punkGracze dysponujący wystarczającą ilością zasobów i siły roboczej mogą budować dzielnice, które automatycznie będą gromadzić zasoby.
W Mroźny punkmała czerwona ikona na środku interfejsu użytkownika informuje graczy, ilu mają chorych obywateli — w tym ilu jest w stanie krytycznym — i ilu jest w tej chwili leczonych w szpitalach. Gracze mogą następnie zająć się rosnącą liczbą chorych na różne sposoby, w zależności od tego, co może być przyczyną: na przykład zwiększając zakres ogrzewania generatora, zapewniając wszystkim wyżywienie lub budując więcej szpitali, aby sprostać zapotrzebowaniu na moce przerobowe. jeżeli obywatel umiera, niezadowolenie często natychmiast wzrasta, a nadzieja nieznacznie spada. Każda indywidualna śmierć wpływa na gracza w jakiś sposób.
Porównaj to z tym przykładem z Frostpunk 2: Gracz dodał kilka szpitali do różnych dzielnic mieszkaniowych, ale mimo to w prawym dolnym rogu ekranu pojawia się rozwijające się okienko. Zmarło 109 osób — a potem znowu, kilka sekund później i znowu. Nie zawsze jest to jasne Dlaczego ci ludzie umierają (Czy to brak jedzenia? Zimno? Połączenie? Coś innego?) lub jak to wpływa na miasto — zarówno pod względem siły roboczej, jak i zadowolenia obywateli. To coś, co się dzieje, ale ponieważ gracz skupia się na makro, a czas pędzi, trudno się tym naprawdę przejmować.
Ciężar wyboru traci na znaczeniu w porównaniu z tym, ile jest do zrobienia i co trzeba kontrolować. Frostpunk 2złożony interfejs użytkownika. W Mroźny punkgracze regularnie stają w obliczu dylematów moralnych i etycznych — takich, które naprawdę sprawiają, iż kwestionują to, kim są i co są gotowi zrobić, aby miasto przetrwało. Są tego elementy w Frostpunk 2ale biorąc pod uwagę skalę gry, jest ich niewiele.
Pierwszy dylemat moralny, na jaki się natknąłem, Frostpunk 2 znajdował się w Prologu (w zasadzie samouczku) i od razu dał mi Mroźny punk retrospekcje, których szukałem. Czy wymordowałbym wszystkie foki w pobliskiej kolonii, czy pozwoliłbym starszym pójść na śmierć, aby mieć pewność, iż mamy wystarczająco dużo jedzenia, aby przetrwać nadchodzącą białą zamieć? Niestety, to był pierwszy i ostatni raz, kiedy decyzja dała mi do myślenia. W rozdziale 1 mogłem zdecydować się na zatrudnienie dzieci w kopalniach — a zrobienie tego mogło mieć konsekwencje w przyszłości — ale po prostu nie obchodziło mnie to w ten sam sposób, ponieważ nie miało to aż tak dużego znaczenia, niezależnie od tego, którą drogę wybrałem. Decyzje po prostu nie wydają się mieć tak dużego znaczenia w Frostpunk 2.
Jest Frostpunk 2 ładna? Tak. Czy warto w nią grać? Pewnie. Czy ma swoje wady? Zdecydowanie. Myślę, iż w pewnym sensie moja głęboka miłość do Mroźny punk przygotowało mnie to na rozczarowanie (nie żeby ta gra była idealna, uwierz mi). Albo może to fakt, iż polityka jest ogromną częścią Frostpunk 2 i po prostu nie chcę się tym teraz zajmować w grze, biorąc pod uwagę wszystko, co dzieje się na świecie. Może to też być moja obecna niechęć do gier, która sprawia, iż muszę śledzić każdy najmniejszy szczegół na wielu ekranach i to, jak moje zmiany mogą wpłynąć na inne elementy w przyszłości. Złożoność przekracza teraz mój umysł; może dlatego poświęciłem na nią tylko 14 godzin Pierścień Eldena. Frostpunk 2 nie daje mi też satysfakcji z dopasowywania poszczególnych budynków do pierścieni generatora ani z idealnego wypełniania pierścienia — a to coś, co mój mózg uwielbia.
Mimo wszystko, bardziej surowy styl artystyczny w Frostpunk 2 jest piękna, a stworzenie gry na silniku Unreal Engine nadało jej poziom dopracowania, który sprawia, iż chciałbym zobaczyć oryginał w ten sam sposób. Frostpunk 2 został zbudowany na Unreal, częściowo dlatego, iż 11 bit studios chciało umożliwić modowanie gry. I szczerze mówiąc, to mogłoby być jej ratunkiem.
Chcę zobaczyć, co zrobią gracze, gdy dostaną wolną rękę. Chcę zobaczyć Mroźny punk ale jako kolonie na innych planetach, lub jako pływające społeczeństwo steampunkowe, lub z dinozaurami (jak pokazuje zwiastun zapowiadający mod). Zasadniczo, po prostu napraw problemy z Frostpunk 2 i umieścić w unikalnych sceneriach, ze scenariuszami i moralnymi decyzjami opartymi na tym. Do tego czasu wrócę i zanurzę się jeszcze jeden lub dwa dni w oryginale.
Frostpunk 2 zostanie wydany 20 września na PC, macOS, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Grę zrecenzowano na PC przy użyciu kodu do pobrania przedpremierowego udostępnionego przez 11 bit studios. Vox Media ma partnerstwa afiliacyjne. Nie mają one wpływu na treść redakcyjną, chociaż Vox Media może zarabiać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków afiliacyjnych. Możesz znaleźć dodatkowe informacje o polityce etycznej Polygon tutaj.