Papierowa wersja najbardziej znanego hydraulika świata, Mario, trafiła jakiś czas temu na Switcha. Czy Tysiącletnie Drzwi zachęcają do odkrywania ich sekretów?
Na samym wstępie chcę zaznaczyć jedną kwestię – nie grałem w oryginalną wersję Paper Mario: The Thousand-Year Door z Gamecube’a. Moją pierwszą konsolą wielkiego N jest Nintendo Switch. Z tego powodu – co może zabrzmieć dość brutalnie, ale i zgodnie z prawdą – nie mam żadnego sentymentu do tej produkcji. Naturalnie dostrzegam jej liczne zalety. Niemniej jednak nie przymykam też oczu na wady, które także tu występują. Najważniejsze jest oczywiście, czy plusy przeważają nad minusami i odpowiedź na to pytanie znajdziecie w niniejszej recenzji. Nie pozostaje mi nic innego jak tylko zaprosić Was do lektury. Na początku zajmijmy się, jak to u mnie na ogół bywa, przedstawianą opowieścią.
Fabuła Paper Mario: The Thousand-Year Door
Historia prezentowana w Paper Mario: The Thousand-Year Door toczy się trzytorowo. Trzonem są oczywiście wydarzenia, w których uczestniczymy jako nasz wąsaty hydraulik. O samej rozgrywce będę pisał w dalszej części recenzji. Teraz jednak pozwólcie, iż wyjaśnię, co Mario w ogóle chce robić. Przede wszystkim stara się on odnaleźć Księżniczkę Peach, która – co bynajmniej nie jest spoilerem dla nikogo, kto zna cykl o Marianie – ponownie jest porwana. W swojej drodze do odszukania Peach będzie musiał zebrać siedem kryształowych gwiazd. Dostajemy je oczywiście za kończenie rozdziałów, a każdy z nich potrafi trwać trzy godziny, a choćby dwa razy tyle, jeżeli chcemy odkryć wszystko, co ma do zaoferowania.
Fabułę poznamy także z perspektywy przetrzymywanej przez X-Nautów Księżniczki. Nawiąże ona dość oryginalną relację z pewną jednostką, aczkolwiek nie będę się wdawał w szczegóły. Nie może bynajmniej zabraknąć trzeciego toru prowadzenia historii. Na nim prym wiedzie oczywiście Bowser. Jego udział w fabule jest dość dyskusyjny i mam wrażenie, iż opowieść byłaby spójniejsza gdyby nie było w niej Bowsera. Co prawda dialogi są przyzwoite i nierzadko wywołują uśmiech na twarzy. Nie sposób jednak zaprzeczyć w moim przekonaniu, iż Bowser pojawił się tu tylko po to, aby odznaczyć odpowiednią rubrykę w występujących charakterystycznych dla serii postaciach. Szkoda.
Eksploracja
Rozgrywka w Paper Mario: The Thousand-Year Door składa się przede wszystkim z dwóch elementów – eksploracji oraz starć. Zacznę od przemierzania poziomów, jakie przygotowało Intelligent Systems. Jak już wspomniałem, czeka na nas prawie 10 krain. Nie będę naturalnie opisywał ich wszystkich, aczkolwiek wspomnę o kilku z nich. Naszym podstawowym miejscem jest Rogueport. To dość spokojne miasto, w którym w mojej ocenie napotkamy na najmniej starć z przeciwnikami zamieszkującymi lokację. Podoba mi się też Glitzville, które powinno zainteresować głównie fanów Podziemnego Kręgu (o czym nieco więcej jeszcze napiszę). Nie brakuje też miejsc podniebnych, czy kanałów, a choćby iście kosmicznych. Na różnorodność lokacji zdecydowanie nie można narzekać. W przeciwieństwie niestety do dość częstego i bardzo irytującego problemu – backtrackingu.
Nie jestem w stanie zliczyć sytuacji, w których musiałem poruszać się w tę i z powrotem po kilku miejscówkach. Nie dość, iż sztucznie wydłuża to rozgrywkę (która i tak nie jest krótka – ukończenie gry wymaga poświęcenia jej kilku dziesięciu godzin), to jeszcze frustruje. Doceniam co prawda jedną z nowości, która pojawiła się w Switchowej wersji Papierowego Mario. Chodzi mi o centrum pod Rogueport, w którym możemy skorzystać z sieci rur do szybkiego przeniesienia się na tereny każdego z rozdziałów. Niemniej jednak nie wyklucza to częstego poruszania się po całym świecie od punktu A do B i w kółko po to tylko, aby dowiedzieć się, iż powinniśmy działać w punkcie A. Uniemożliwia mi to wystawienie maksymalnej oceny Paper Mario: The Thousand-Year Door. Gra jest dość archaiczna pod względem zastosowanych mechanik i nie mogę przejść obok tego obojętnie. Na szczęście walka jest satysfakcjonująca, o czym dowiedzie się więcej z następnej części recenzji.
Walka w Paper Mario: The Thousand-Year Door
Przemierzając świat i szukając skarbu (oraz, oczywiście, Księżniczki Peach), zmierzymy się z niezliczoną liczbą zróżnicowanych przeciwników i bossów. Kiedy widzimy oponenta w świecie gry, to możemy go spróbować uderzyć naszym wiernym młotem (którego możemy znaleźć lepsze warianty). jeżeli się nam to uda, wyprowadzimy dodatkowy atak przed rozpoczęciem własnego starcia. Nierzadko już tym atakiem jesteśmy w stanie odnieść zwycięstwo w całej walce. Często jednak potyczka przejdzie do dalszej, adekwatnej fazy. Potyczki w Paper Mario: The Thousand-Year Door realizowane są w turach.
Najpierw (o ile oponent nie zaatakował nas jako pierwszy przed przejściem do adekwatnej walki) wybieramy rodzaj ruchu, który chcemy wykonać. Możemy też przełączyć się na osobę towarzyszącą Mario w jego podróży. Należy także dostosować atak do umiejscowienia przeciwnika. Nie wszystkie ataki trafią bowiem w przeciwnika w powietrzu. Natomiast o ile wróg ma kolce na głowie, to niewskazane jest skakanie po nim. Nie ma też przeszkód w wykorzystywaniu (zarówno znajdowanych w świecie, jak i kupowanych) przedmiotów użytkowych. Mogą one przywrócić nam część zdrowia, specjalnej energii, zadać obrażenia przeciwnikom czy chociażby wyłączyć ich na pewien czas z aktywnego udziału w walce.
Niestety wiele etapów gry opiera się na bardzo monotonnych schematach. Sztandarowym przykładem jest tu moim zdaniem Glitzville, gdzie musimy zmierzyć się z mnóstwem fal przeciwników w kółko. Co prawda dostajemy pewne dodatkowe cele do spełnienia (na przykład nieużywanie młota albo pokonanie przeciwników w mniej niż zadaną liczbę tur). Nie sposób jednak nie dostrzec wydłużania rozgrywki na siłę, co nie jest jednorazowym przypadkiem. Wróćmy jednak do walk.
Starcia bynajmniej nie są trudne, ale znajdzie się kilka potyczek, w których nieodzowne będzie odpowiednie łączenie umiejętności naszych postaci. Bynajmniej nie jest to tak rozbudowany system jak w Dragon’s Dogma 2. Niemniej jednak odpowiedni dobór naszych towarzyszy ma ogromne znaczenie dla sposobu przebiegania starcia. Po zdobyciu 100 punktów gwiazdek awansujemy na nowy poziom i możemy zadecydować o parametrze, którego maksymalną wartość chcemy podnieść. Do wyboru mamy oczywiście punkty życia Mario, punkty kwiatów (służące do wyprowadzania bardziej zaawansowanych ataków) oraz punkty odznak.
Ja rekomenduję rozwijanie zwłaszcza tych ostatnich. Papierowy świat obfituje w wiele okazji do zdobywania odznak, a te mają różne wartości aktywacji. Zapewniają nam one pasywne profity do naszych możliwości. Przykładowe odznaki mogą zwiększyć bazową wartość obrażeń (zarówno naszych, jak i kompana), zwiększyć szansę na uniknięcie ciosu wroga, a choćby zapewnić przywracanie punktów zdrowia lub kwiatów z biegiem czasu. Zdecydowanie dobrze jest szukać i kupować odznaki; są one w moim przekonaniu niezwykle istotne i sprawiają, iż każdy kolejny poziom Mario był dla mnie małym świętem.
Udźwiękowienie i grafika
Paper Mario: The Thousand-Year Door działa niestety w 30 klatkach na sekundę (w przeciwieństwie do Gamecube’owego oryginały sprzed 20 lat). Nie mogę jednak stwierdzić, abym zauważył to ograniczenie i iż stanowi dla mnie istotną wadę. Nie sądzę natomiast, aby ktokolwiek mógł się przyczepić do tego, jak ta gra wygląda. Za odpowiedź powinny wystarczyć zrzuty ekranu, które możecie zobaczyć w tej recenzji. Nie omieszkałem też oczywiście przygotować krótkiego materiału z początkowych etapów rozgrywki, który możecie obejrzeć we wcześniejszej części dzisiejszego artykułu. Bardzo podoba mi się też możliwość odsłuchania klasycznych wersji utworów ze ścieżki dźwiękowej, co silnie kontrastuje z dość wysokim poziomem odświeżonej muzyki. Szkoda natomiast, iż przez cały czas musimy naciskać przycisk, aby przejść do następnej linijki dialogu i iż postaci wypowiadają dość bełkotliwe słowa, nieprzypominające żadnych znanych ludzkości wyrazów.
Podsumowanie
Paper Mario: The Thousand-Year Door to wspaniała przygoda na co najmniej dwadzieścia godzin, która zachwyca swoim humorem i autoironią. W umiejętny sposób korzysta z papierowości świata, co widać chociażby na rozkładanych makietach na początku starć i zamienianiu bohatera w rulon, a choćby papierowy samolot. Ja bardzo dobrze bawiłem się z tym tytułem i nie żałuję spędzenia z nim czasu. Nie jest to niestety produkcja wolna od wad, spośród których najistotniejszą jest uciążliwy backtracking. Na plus zaliczam natomiast wygodne przełączenie kompanów (po naciśnięciu lewego górnego przycisku Switcha i wybraniu interesującej nas sylwetki) oraz dodanie sieci połączonych z sobą rur. Na pewno nie jest to idealna gra, ale mimo wszystko zdecydowanie warto dać jej szansę. Miejcie jednak świadomość, iż do rozumienia tego świata należy znać język angielski. Kolejny raz na konsolę Nintendo trafiła produkcja bez polskiej wersji językowej – standard, a więc nie powinno to nikogo dziwić.
Kod recenzencki dostarczył ConQuest Entertainment - oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce