South of Midnight, to kolejna perełka po Hellblade II od Xbox Game Studios, w którą trzeba zagrać. Jednak nie jest to gra idealna.
South of Midnight to nowa trzecioosobowa gra akcji od Xbox Game Studios. Za grę odpowiada Compulsion Games, twórcy takich unikatowych dzieł, jak Contrast, czy We Happy Few. Kanadyjskie studio z Montrealu zabiera nas niemal w swoje rodzinne strony. Odwiedzimy południową część Stanów Zjednoczonych — od zalanych terenów wiejskich, przez bagna i moczary, aż po góry Appalachów. Wszystko podane w stylu gotyckim, pełnym mrocznego fantasy przeplatającego się z baśniami ludowymi i tamtejszym folklorem. Mimo przepięknej często właśnie baśniowej grafiki na graczy czeka mroczna historia. Do tego podejmująca trudne tematy jak choćby śmierć bliskiej osoby, traumy, czy uprowadzenie dzieci.


Zarys fabularny
South of Midnight ma unikatowy styl inspirowany tradycyjnymi filmami poklatkowymi i technikami animacji poklatkowej. To sprawiło, iż manualnie wykonane postaci przypominające makiety ożywają na naszych oczach. Oczywiście gracze mają możliwość wyłączenia animacji poklatkową w trakcie rozgrywki. Gracz wciela się w Hazel, młodą dziewczynę, która wraz z mamą mieszka na amerykańskim Głębokim Południu. Właśnie ukończyła liceum i niedługo chciałby wyjechać na studia.
Przez ich miasteczko Prospero przechodzi huragan piątej kategorii. W czasie, gdy Hezel sprawdza sytuacje u najbliższych sąsiadów, jej dom wraz z mamą zostaje porwany przez nurt rzeki. W trakcie poszukania matki Hazel odkrywa, iż została wybrana na Tkaczkę. Od tego momentu potrafi posługiwać się starożytną formą magii zwaną Weaving. Jednak nie mamy tu do czynienia z magią znaną choćby z Harry’ego Pottera. Hazel trafia do alternatywnego wymiaru Głębokiego Południa, w którym nic nie trzyma się rzeczywistości. dzięki władania niewidzialnymi nitkami będzie przemierzać ten przepiękny, wiejski rejon pełny niebezpiecznych, magicznych istot.


Eksploracja w South of Midnight
Eksploracja tego świata niesamowicie wciąga. Tym bardziej iż zaczynamy w realistycznym miejscu, w którym mieszka nasza bohaterka. Następnie stopniowo trafiamy do coraz bardziej baśniowych, a choćby mrocznych zakamarków tego świata. Z jednej strony mamy w recenzowanej produkcji fantastyczną grafikę lokacji, bogatą w ogromne zagęszczenie detali (fantastyczna roślinność!). A z drugiej bardzo przyjemne elementy platformowe, które wraz ze zdobywanie kolejnych umiejętności przez Hazel stają się dla gracza coraz bardziej skomplikowane. W wachlarzu umiejętności bohaterki mamy podwójny skok, bieganie po ścianach oraz swobodne opadanie na latawcu utkanym z nici. Z czasem na tym latawcu będziemy też latać w długim strumieniu powietrza, unikając różnych niebezpieczeństw. Przyznaję, iż miejscami czułem się, jakbym grał w mieszankę Spider-Mana (możesz przyciągać i bujać się na nitce!) z Astro Bootem.


Grzanek, Catfish… I am Grooot!
Ciekawym urozmaiceniem rozgrywki, szczególnie eksploracji jest Grzanek. To jedna ze szmacianych zabawek Hazel, która została nasycona magią. Przełączając się na niego dzięki RB, możemy wchodzić w ciasne miejsca, szczególnie nory, aby odblokować drogę dla głównej bohaterki. Garzankiem możemy też rzucić, aby odblokował lub włączył coś dla nas np. po drugiej stronie rzeki.
Na naszej drodze spotkamy wiele mitycznych stworzeń. Absolutnie jestem fanem Catfisha, (który w polskiej wersji nazywa się po prostu…sum) oraz niemego drzewa, które kojarzyło mi się z przerośniętym Grootem postury Kubusia Puchatka. Catfish jest fantastycznym bohaterem drugoplanowym, jego humor i komentarze (jest też narratorem) nie raz wywołają uśmiech na twarzy gracza. Niestety nie wszystkie mityczne stworzenia są nastawione do nas pozytywnie. Z kilkoma będziemy musieli stoczyć wymagającą walkę, wykorzystując do tego nie tylko moc naszych nici, ale również elementy otoczenia.





Ci sami przeciwnicy
Niestety South of Midnight pełne jest również walk, które powodują irytacje, znudzenie i nie dają żadnej satysfakcji. W każdym z czternastu rozdziałów znajdziemy kilka spaczonych aren, na których musimy pokonać czarne demony nazwane Upiorcami. Osobiście przypominały mi one maskotki i lalki wrzucone do sadzy, które ciężko rozróżnić. I w rzeczywistości tak jest, przez co walka nie raz stawała się bardzo chaotyczna. Mniejsze potwory rzucają się na nas bez opamiętania, wykonując serię ataków wręcz. Inne uciekają na boki areny, aby atakować z dystansu. A jeszcze inne wypuszczają groteskowe owady, które będą nas nękać.
Potwory zadają całkiem solidne obrażenia, więc najlepiej eliminować je od tych najmniejszych. Pokonanie każdego potwora odnowi nam trochę zdrowia. W trakcie walki możemy wykorzystać nasze umiejętności, które normalnie służą nam do przemieszczania się. Możemy przeciwników też do siebie przyciągać lub odpychać. Otrzymujemy także chwilową możliwość splątania przeciwnika, a choćby zdolność, dzięki której potwór przez kilka sekund będzie walczył po naszej stronie. W małym drzewku RPG możemy te zdolności głównej bohaterki ulepszać.


Niesatysfakcjonujące starcia
Niestety starcia na arenach są strasznie powtarzalne, gwałtownie wkrada się znudzenie, gdyż walczymy z tymi samymi ciemnymi demonami przez wszystkie 11 rozdziałów. Do tego kamera lubi wariować na małej arenie, nasza postać znika z ekranu, gdy zbliży się do krawędzi. To bardzo irytujące, gdy kamera nie potrafi odbijać się od ściany, tak, aby nasza postać była cały czas na ekranie. Niesyty w urozmaiceniu starć nie pomaga również to, iż nasz bohaterka walczy tylko dzięki dwóch dużych szydełek, przypominają one trochę sztylety. Cała walka odbywa się w zwarciu, nie ma broni dystansowych, czy choćby białych pozwalających walczyć choćby ze średniego dystansu. Zawsze musimy być blisko przeciwnika, aby zadawać mu obrażenia.
Pokonanie wszystkich przeciwników sprawia, iż skażony obszar ożywa — rozkwitają kwiaty. Wygląda to tak, jakby Hazel niczego nie zabijała, tylko naprawiała (leczyła?) zatruty obszar. I to jest właśnie motyw przewodni South of Midnight, naprawiamy świat i uwalniamy jednostki uwięzione w jego zakamarkach — usuwamy ich traumy. Ostatecznie gracz jest uzdrowicielem, a nie niszczycielem.


Muzyka sercem South of Midnight
Napisałem już na wstępie, iż oprawa graficzna South of Midnight jest fantastyczna. Tytuł śmiga na konsoli Xbox Series X w 60 klatkach przy rozdzielczości 4K. o ile macie telewizor z bogatą paletą kolorów – HDR-em, to będziecie oczarowani, jakością, którą prezentuje ta gra. Jednak prawdziwe mistrzostwo sztuki growej dokonało się tu w muzyce. Gdy mnie ludzie pytają jak gra ma najlepszą ścieżkę dźwiękową, to bez wahania odpowiadam Wiedźmin 3. Jednak bez wątpienia South of Midnight znajdzie u mnie miejsce na podium, gdyż piosenki do tej gry dobrane są absolutnie fantastycznie. Usłyszycie dźwięki, które natychmiast skojarzą wam się z amerykańskim Południem: blues, jazz, gospel, country czy muzykę folkową.


Utwór został narratorem
Niesamowite jest również to, iż każde mityczne stworzenie ma swoją własną piosenkę przewodnią. To jedna z niewielu gier, jak nie jedyna, gdzie piosenki, nie tylko powodują dodatkowe emocje, są wyznacznikami tego, jak mamy się poczuć. Ale również pełnią również rolę narratora — opowiadają nam historię mitycznej postaci, na którą polujemy, przed którą uciekamy lub chcemy jej pomóc. Wcale daleko nie musicie zajść, aby przekonać się, jak fantastycznie ta mechanika działa. Już w trzecim rozdziale poznajcie dwie pierwsze mistyczne istoty. Dwupalczastego Toma — ogromnego aligatora, który jest pierwszym bossem, oraz Benjy’ego. Ten drugi zamienił się w ogromne drzewo, wdrapując się na jego szczyt, przy absolutnie kapitalnej piosence możemy mu pomóc, niszcząc jego ranę. Zarówno w trakcie walki, jak i wspinaczki, słyszymy fragmenty piosenki, jednak im bliżej zakończenia walki oraz wspinaczki, tym gra zaczyna nam prezentować pełny utwór. To naprawdę niesamowita nowa mechanika integracji muzyki z grą, którą warto poznać.


Werdykt
South of Midnight to z pewnością magiczna gra, w której śmiało można się poczuć, jak we wnętrzu jakieś baśni ludowej. Mimo czternastu rozdziałów nie jest to gra długa, jej ukończenie powinno zająć około dziesięciu godzin. Bez wątpienia jest to dzieło dla fanów takich produkcji jak Hellblade II. Sporo pod koniec recenzji narzekałem na walkę, o ile i dla was stanie się ona monotonna i niesatysfakcjonująca, to możecie pomijać kolejne starcia. Podobnie można zrobić z trudnymi elementami platformowymi, które również można skipnąć. Gra oferuje całą masę ułatwień rozgrywki, dzięki którym dowolny gracz może czerpań euforia z opowiedzianej historii oraz eksploracji tego fantastycznego świata. South of Midnight już 8 kwietnia trafi na konsole Xbox oraz do abonamentu Xbox Game Pass. Z pewnością warto w ten tytuł zagrać, to piękny miłosny list do mieszkańców Ameryki Południowej, których trzeba poznać.
Grę do recenzji dostarczył Xbox