Recenzja: The House of Da Vinci VR [Meta Quest 3]

3 tygodni temu
Zdjęcie: Recenzja: The House of Da Vinci VR [Meta Quest 3]


Już jutro na gogle wirtualnej rzeczywistości trafi kolejna gra – The House of Da Vinci VR. Czy warto zainteresować się tą produkcją?

The House of Da Vinci w swojej podstawowej formie ukazało się już w 2017 roku. Produkcja ta została bardzo ciepło przyjęta na komputerach. Sprawiło to, iż trafiła ona także na urządzenia mobilne oraz konsole PlayStation i Xbox. W tym roku studio Blue Brain Games chce przedstawić swoje dzieło miłośnikom wirtualnej rzeczywistości. Jako iż zarówno ja, jak i moja żona lubimy zagadki przestrzenno-logiczne, z przyjemnością skorzystałem z okazji przetestowania wersji na Meta Quest 3. Czy warto zainteresować się nową formułą tej gry? Dowiecie się tego z niniejszej recenzji. Nie pozostaje mi więc nic innego, jak tylko zaprosić Was do lektury, co niniejszym czynię.

Realia i zarys wydarzeń

Od razu zaznaczę, iż bynajmniej nie będę przekazywał żadnych spoilerów w mojej recenzji. Jestem ich zagorzałym przeciwnikiem i nie chcę nikomu psuć samodzielnego poznawania historii. Mogę jednak opisać swoje przemyślenia co do opowieści i jej ogólne założenia. Jak wynika z tytułu recenzowanej dziś gry, historia kręci się wokół Leonarda da Vinci. W wyniku pewnych perturbacji jest on zmuszony do opuszczenia swojej posiadłości, a naszym zadaniem jest oczywiście odszukanie tej postaci. Opowieść poznajemy głównie przez czytanie tajemniczych zwojów pozostawionych przez wynalazcę. Muszę jednocześnie przyznać, iż fabuła nie zdołała mnie niestety wciągnąć. Wyraźnie stanowi ona zaledwie tło dla rozgrywki i nie sądzę, aby wiele osób sięgnęło po The House of Da Vinci VR, licząc na świetną historię. Bez wątpienia nie ona stanowiła priorytet dla Blue Brain Games. Na pierwszy plan wychodzi tu sama rozgrywka, o czym więcej dowiecie się z następnego akapitu.

Rozgrywka w The House of Da Vinci VR

Chcąc przybliżyć rozgrywkę w The House of Da Vinci VR, najprościej można ją określić jako połączone z sobą rozdziały utrzymane w konwencji escape roomów (pokojów ucieczek). Już wyjaśniam, co mam na myśli. W każdym pokoju, który odwiedzimy mamy do rozwiązania pewną liczbę zagadek środowiskowych. Na ogół wszystko polega na faktycznym fizycznym grzebaniu przy maszynach. W wirtualnej rzeczywistości jest to niesamowicie naturalne i immersyjne. Niestety wiążą się z tym też pewne, dość irytujące, problemy, ale na nich skupię się w następnej części dzisiejszego artykułu. Teraz wrócę do samej rozgrywki. Nie minie wiele czasu, a wejdziemy w posiadanie specjalnej rękawicy. Za jej pomocą zobaczymy niektóre elementy w specjalnym, rozszerzonym, trybie. Zapewnia nam on możliwość wchodzenia w interakcje z niedostępnymi w inny sposób elementami.

Niedługo potem odblokujemy także cofanie czasu. Dzięki temu dowiemy się, dokąd mamy iść, czego szukać w niektórych rozwiązaniach, czy też poznamy historię miejsca i przebywającej w nim postaci. O ile założenia brzmią dobrze, o tyle muszę się niestety przyczepić co do wykonania. Nie wiadomo bowiem chociażby, w którym miejscu powinniśmy skorzystać z mocy rękawicy. Nie jest to w żaden sposób sygnalizowane, co uważam za dość poważne niedopatrzenie (co ma też odzwierciedlenie w ocenie gry). Większe problemy dotyczą jednak sterowania, o czym rozpisałem się w następnym akapicie.

Sterowanie

Wcześniej w dzisiejszym artykule wspomniałem, iż rozgrywka jest niezwykle immersyjna – przecież sami wykonujemy wszystkie czynności. Jest to prawda, ale należy dodatkowo rozwinąć pewną kwestię. Jest nią sterowanie. W założeniach jest dość proste. Mamy przycisk do chwytania przedmiotów, osobny do otwierania wyposażenia i przełączania jego elementów oraz gałki analogowe do rozglądania się i poruszania. Cóż, poruszania w bardzo ograniczonym zakresie. Wychylamy po prostu gałkę kontrolera – lewego lub prawego, obie działają identycznie – do przodu i wskazujemy ręką miejsce, do którego chcemy się udać. jeżeli znajduje się tam niebieski wskaźnik celu, to po puszczeniu analoga, przeniesiemy się tam. o ile jednak nie ma takiego wskaźnika, to… niczego nie zrobimy. W The House of Da Vinci VR występuje tylko jeden sposób przemieszczania się – teleportacja. Nigdy nie byłem jej miłośnikiem i propozycja od Blue Brain Games nie zmieniła mojego stanowiska. Zdecydowanie wolałbym, abyśmy dostali wybór między teleportacją, a płynnym poruszaniem się.

Zwłaszcza, iż nierzadko zostaniemy przetransportowani stanowczo za blisko przedmiotu, z którym mamy działać. Sprawia to, iż operowanie przy nim bywa niesłychanie irytujące. Jasne, możemy centrować pozycję, naciskając przycisk Meta i na pewno będziecie to robili bardzo często. Nierzadko jednak choćby to nie daje należytego rezultatu i wciąż jesteśmy za blisko przedmiotu. Czuję się też w obowiązku poinformować Was, iż w moim przekonaniu nie należy grać w tę produkcję siedząc. Jasne, gra wspiera taki tryb korzystania z Meta Quest 3. Niemniej w takim wariancie niesłychanie często coś będzie poza Waszym zasięgiem – za nisko lub zbyt blisko.

Nie jest to stan, w którym powinna być wydana ta gra. Nie mogę również nie wspomnieć o bardzo problematycznym… palcu. Za jego pomocą wciskamy przyciski, czy na przykład przesuwamy płytki. Niestety, ma on zamontowany w opuszku wyraźnie zbyt silny „magnes”. Sprawia to nierzadko, iż doprowadzenie określonego elementu do adekwatnego miejsca wywołuje niemałe wybuchy irytacji. Nie tak to powinno wyglądać, Blue Brain Games.

Grafika i udźwiękowienie

Jednoznaczne ocenienie tego elementu nie jest łatwe. Udźwiękowienie jest bardzo przyjemne i nie mam żadnych zarzutów do tego, jak brzmią interaktywne przedmioty. Szkoda jednak, iż nie pokuszono się o wyraźniejszą, bardziej zapadającą w pamięci muzykę. Rozumiem, iż sprawia to, iż mamy poczucie uczestniczenia w bardziej kameralnej, osobistej opowieści. Muzyka jednak również byłaby w stanie to wspomóc. Graficznie natomiast jest naprawdę świetnie. Nierzadko przystawałem, aby podziwiać kunsztownie wykonane urządzenia. Podczas całej gry nie brakuje natykania się na szkice Da Vinciego, czy choćby stworzone przez niego wynalazki. Co prawda niektóre są zbudowane, mimo iż sam Leonardo przygotował jedynie szkice części z nich. Niemniej jednak dobrze współgrają one z przedstawionym światem. W kwestii wizualnej mógłbym rozpisywać się w samych superlatywach – brawo!

Podsumowanie

The House of Da Vinci to stosunkowo udana gra, która jednak nie jest bynajmniej idealna ani bardzo dobra. Uniemożliwia jej to niestety skopane sterowanie oraz niekiedy niejasne działanie w zagadkach. Jasne, możemy włączyć podpowiedź, aczkolwiek podpowiadanie nam w sytuacji, kiedy absolutnie nie mamy pojęcia, dlaczego powinniśmy coś zrobić jest mało sensowne. Plusem jest na pewno stworzenie zagadek od podstaw z myślą o goglach wirtualnej rzeczywistości. Z tego powodu gra się – kiedy wszystko działa – bardzo przyjemnie. Nie sposób jednak przejść obojętnie obok technicznych wad – zwłaszcza, iż tak bardzo przekładają się na wrażenia płynące z rozgrywki i nierzadko wręcz irytują.

Doceniam za to możliwość utworzenia trzech profili użytkownika wewnątrz gry. Pozwoliło to zarówno mojej żonie, jak i mnie osobno przechodzić tę produkcję, każde w swoim tempie. Na pewno miłośnicy escape roomów powinni zainteresować się tą grą. Nie miejcie przy tym złudzeń – sterowanie skutecznie wprowadza frustrację i często zachęca bardziej do wyłączenia gry niż kontynuowania przygody. Szkoda, bo potencjał był dużo większy. Jednocześnie mam nadzieję, iż Blue Brain Games przeniesie też inne swoje przygodówki do wirtualnej rzeczywistości. jeżeli studio popracuje nad stroną techniczną, to ich gry mogą być jednymi z najlepszych tytułów w VR.

Kod recenzencki zapewnił producent, Blue Brain Games.
Idź do oryginalnego materiału