Resident Evil 2 (1998) — PS1

1 tydzień temu

Powrót do Raccoon City – czyli jak Resident Evil 2 rozłożył nas na łopatki

Rok 1998. Na półkach salonów gier i sklepów z elektroniką króluje PlayStation, Saturn dogorywa, pecetowcy wciąż kłócą się o wyższość Voodoo nad Riva TNT, a w Polsce właśnie ukazuje się kolejny numer „Secret Service” z plakatem jakiegoś pikselowego twardziela w środku. Wtedy do akcji wchodzi Capcom i z nienachalną gracją mutanta T-103 wyważa drzwi do naszych pokoi: Resident Evil 2 melduje się na PSX-ie.

Niby tylko kontynuacja – a tak naprawdę sequel z kategorii tych, które do dziś stawia się za wzór. Większe, lepsze, mroczniejsze, bardziej filmowe i, co najważniejsze, nieprzyzwoicie grywalne. To właśnie ten tytuł ostatecznie ugruntował pozycję survival horroru na salonach i pokazał, iż z zombiakami da się zrobić coś więcej niż kolejny korytarzowy shooter.

„Jedynka była straszna. Dwójka? Dwójka była wydarzeniem.” – Red. „Sknerus” Kowal

Fabuła: jedno miasto, dwa koszmary

Capcom nie bawił się tu w subtelności. Raccoon City – spokojne, amerykańskie miasteczko, które znaliśmy z pierwszej części, tym razem zamienia się w pełnoprawne piekło na ziemi. W Resident Evil 2 nie ma już klimatu ograniczonego do odciętej od świata rezydencji. Tu cały organizm miejskiej dżungli został zalany wirusem, a my lądujemy w samym środku pandemii. I to dosłownie – gra zaczyna się od klasycznego „witamy w apokalipsie zombie”.

Na scenę wchodzą dwie nowe postacie: Leon S. Kennedy – debiutujący policjant, który ma właśnie swój pierwszy dzień w pracy w Raccoon Police Department (zaiste pechowy wybór terminu) oraz Claire Redfield – młodsza siostra Chrisa z pierwszej części, przybywająca do miasta w jego poszukiwaniu. To nie jest zestaw w stylu „tankowaty komandos i przypadkowa ofiara losu” – oboje są inni, ale równorzędni, a ich kampanie przeplatają się w niezwykle efektowny, jak na tamte czasy, sposób.

„Leon ma fryzurę boybandu z MTV, ale kiedy wchodzi do gry z Matildą w ręku, to już żarty się kończą.” – Red. „Piła” Grzesiek

System dwóch scenariuszy – złoto w czasach jednorazówek

Największy fabularny i konstrukcyjny bajer RE2 to system dwóch kampanii z tzw. „zapping system”. Wybierasz, czy chcesz zacząć przygodę Leona czy Claire – ale to dopiero pierwszy etap. Po ukończeniu pierwszej kampanii odblokowujesz tzw. „Scenario B” z perspektywy drugiej postaci. I to nie jest tylko kosmetyczna powtórka: wydarzenia, które widziałeś za pierwszym razem, układają się w inną całość, pojawiają się nowe lokacje, bossowie, cut-scenki i detale, które dopiero razem tworzą kompletny obraz historii Raccoon City.

To trochę tak, jakby ktoś w 1998 roku dał ci dwie części filmu na dwóch kasetach VHS, ale każdą nakręconą z innej perspektywy. Dopiero jak obejrzysz obie, zaczynasz ogarniać całość. Świetny pomysł, doskonale wykonany.

Claire ma bardziej „emocjonalny” scenariusz – zaprzyjaźnia się z małą Sherry, uwięzioną w koszmarze własnych rodziców, którzy zdecydowanie za mocno wkręcili się w korporacyjno-wirusowe eksperymenty. Leon z kolei trafia na Adę Wong – archetyp fatalnej agentki z przeszłością w stylu filmów noir. Nie dość, iż fabuła jest klasycznym motywem „zła korporacja kontra ludzkość”, to jeszcze doprawiono ją emocjami, twistami i lekką dawką kiczu z klasy B, który po prostu pasuje jak ulał.

Dialogi jak z VHS-a, ale to komplement

Cut-scenki w RE2 to osobna liga. Pre-renderowane, stylizowane na hollywoodzkie kino akcji z nutą horroru, podane z japońską nadwyżką patosu. Kamera śmiga, wybuchy są wielkie, potwory ryczą, a Leon rzuca teksty, które dziś mogłyby trafić na memy.

Czy voice-acting jest wybitny? Nie. Czy jest kultowy? Jak najbardziej. Ten charakterystyczny, lekko przeszarżowany styl to właśnie esencja gier końca lat 90. – odrobinę drewniane dialogi, ale idealnie dopasowane do nastroju. To się oglądało nie jak „interaktywne kino”, ale jak nocny maraton kaset z wypożyczalni w okolicach 23:00.

„Tak, czasem jest kampowo. I całe szczęście, bo dzięki temu RE2 nie jest suchym horrorem, tylko pełnokrwistą, grywalną B-klasą – w najlepszym znaczeniu tego słowa.” – Red. „Laser” Marek

Gameplay: survival horror w najczystszej postaci

Mechanicznie Resident Evil 2 rozwija prawie każdy element z jedynki. przez cały czas mamy ten sam szkielet: eksploracja ograniczonej przestrzeni, zarządzanie amunicją i apteczkami, rozwiązywanie zagadek środowiskowych, otwieranie drzwi kluczami w kolorach, które znają tylko projektanci gier, plus oczywiście od czasu do czasu – walka z czymś, co nie powinno istnieć.

Sterowanie czołgiem? Owszem. I dobrze.

Tak, bohaterowie przez cały czas poruszają się w tzw. „tank controls” – przód/tył plus obracanie się, zamiast klasycznego sterowania rodem z FPS-ów. Dziś to może trącić myszką, ale w kontekście klimatu i konstrukcji gry miało to sens. Ten system wymuszał planowanie ruchu, wyczucie przestrzeni i faktyczne myślenie, zanim wpadło się w korytarz pełen zombie. Nie było miejsca na bezmyślne „bunny-hopowanie” między potworami.

Przy tym twórcy znacząco poprawili responsywność bohaterów w porównaniu z pierwszą częścią. Leon i Claire są nieco szybsi, animacje płynniejsze, a celowanie intuicyjniejsze. przez cały czas nie jest to shooter, ale przeskok jakościowy jest odczuwalny.

Strzelanie – mniej Rambo, więcej kalkulacji

W RE2 walka to tylko jeden z elementów przetrwania, a nie główna atrakcja. Amunicji jest więcej niż w jedynce, ale wciąż za mało, żeby zamienić się w Johna Woo z odznaką RPD. Każdy nabój jest na wagę złota. Standardowi zombie mogą przyjąć kilka kul, zanim padną, a czasem najrozsądniejszą taktyką okazuje się… wyminąć przeciwnika i zostawić go za plecami.

Bronie rozwijają się całkiem przyjemnie: od klasycznego pistoletu, przez shotgun, magnum, aż po miotacz ognia czy granatnik Claire. Do części z nich można dokupić (a raczej znaleźć) ulepszenia – tłumik, większy magazynek, zestaw części modyfikujących siłę ognia. Dla gracza z końca lat 90. to było coś – nagle twoja pukawka z początku gry zamieniała się w potężne narzędzie eksterminacji, a ty czułeś realny progres.

„Pierwszy headshot w RE2 pamiętam do dziś. Nie dlatego, iż wyglądał super realistycznie, tylko dlatego, iż wcześniej spudłowałem trzy razy i zostało mi pół magazynka.” – Red. „Harnas” Darek

Inventarka – Tetris dla prawdziwych twardzieli

System ekwipunku pozostaje bezlitosny. Ograniczona liczba slotów zmusza do trudnych wyborów: wziąć więcej amunicji, apteczkę, a może jednak klucz, który „pewnie się jeszcze przyda”? Do tego dochodzą „Item Boxy” – skrzynie, w których można zostawiać sprzęt, rozsiane w kluczowych miejscach. Gry nie da się przejść, targając wszystko przy sobie – trzeba kombinować.

To właśnie ten element robi z Resident Evil 2 „survival horror”, a nie „horror z bronią”. Presja zasobów przekłada się na napięcie praktycznie w każdym korytarzu. Gdy zostało ci 5 naboi, jedno zielone zioło i półtora kwasu w granatniku, nagle każdy dźwięk gdzieś za rogiem urasta do rangi kataklizmu.

Zagadki – mniej „widzę kolor, więc wiem”, więcej klimatu

Łamigłówki w RE2 są urozmaicone i znacznie lepiej wkomponowane w realia świata niż w jedynce. Wciąż mamy tu zamki na klucze w kształcie figur karcianych, posągi, krypty, dźwignie – ale całość wydaje się bardziej spójna z koncepcją „dziwnie zaprojektowanego komisariatu” niż antycznej rezydencji bogacza-ekscentryka.

Rozwiązywanie zagadek wymaga uwagi i spostrzegawczości – trzeba czytać notatki, zwracać uwagę na detale, łączyć fakty. Są momenty, gdzie trzeba przesuwać skrzynie, ustawiać zawory, kombinować z sekwencjami włączników. Nie jest to poziom frustrującego „pixel-huntingu”, raczej przyjemne przełamanie atmosfery ciągłego napięcia.

„Komisariat w RE2 to bardziej muzeum niż posterunek, ale gdyby wszystkie komendy tak wyglądały, w Polsce nikt by już nie narzekał na policję.” – Red. „Borsuk” Paweł

Komisariat, kanały, laboratorium – idealnie skrojona trasa przez piekło

Resident Evil 2 prowadzi nas przez kilka dużych, charakterystycznych lokacji, które do dziś są wzorem projektowania przestrzeni pod survival horror. Najpierw chaotyczne ulice Raccoon City, potem słynne RPD, dalej kanały ściekowe i wreszcie kompleks laboratoryjny Umbrelli. Każde z tych miejsc ma własny rytm, zestaw przeciwników i sposób eksploracji.

RPD – komisariat, którego nie da się zapomnieć

Serce gry to bez dwóch zdań komisariat. To nie jest zwykły posterunek – bardziej coś między ratuszem a galerią sztuki, przerobione na siedzibę policji. Wielkie holle, posągi, biblioteka, tajne przejścia w ścianach. Na papierze brzmi to absurdalnie, ale w praktyce tworzy fantastyczną, gęstą atmosferę.

RPD jest zapętlone, poszatkowane drzwiami na klucze, połączone korytarzami, które odblokowujemy stopniowo. Biegamy tu w tę i z powrotem, ale w sposób przemyślany – wraz z kolejnymi otwartymi drzwiami trasa się skraca, odkrywamy skróty, a nowe potwory pojawiają się w miejscach, które wcześniej były względnie bezpieczne. Ten ciągły stan „znam to miejsce, ale już mu nie ufam” jest jednym z największych atutów gry.

„Tamten korytarz z oknami. jeżeli wiesz, o którym mówię – to już jesteś jednym z nas.” – Red. „Mroku” Adam

Kanały i laboratorium – od brudu po sterylny koszmar

Po opuszczeniu komisariatu lądujemy w kanałach. To chyba najmniej lubiany fragment gry – mokry, ciemny, pełen niewielkich pułapek i kilku wyjątkowo wrednych stworów (patrz: gigantyczne aligatory). Ale jako przystanek pomiędzy „cywilną” przestrzenią miasta a całkowicie odhumanizowanym laboratorium – działa świetnie.

Finałowa miejscówka, czyli NEST – laboratorium Umbrelli – to już klasyka pełną gębą. Białe, sterylne korytarze, mrugające światła, szkło, stal i roślinność, która zdecydowanie nie powinna wyglądać, jak wygląda. To tu gra wrzuca najwyższy bieg: tempo rośnie, walki z bossami robią się cięższe, a muzyka w tle przypomina, iż to już koniec, więc lepiej, żebyś miał ze sobą te ostatnie naboje, a nie zostawił ich w skrzyni w komisariacie.

Potwory, bossowie i inne poczwarne atrakcje

Zombie w RE2 to dopiero początek. Capcom zaszalał z bestiariuszem i chociaż dziś część modeli może wyglądać archaicznie, to projektowo bronią się do dzisiaj.

Zombie – prości, ale niegłupi

Najczęściej spotykany przeciwnik to klasyczny, powolny truposz. Problem polega na tym, że:
– jest ich dużo,
– mają tendencję do blokowania wąskich przejść,
– czasem „udają martwych”, by złapać cię za kostkę, gdy najmniej się tego spodziewasz.

W grupie potrafią naprawdę napsuć krwi, a przy ograniczonej amunicji postawienie każdego z nich stanowi taktyczną decyzję, nie tylko odruch.

Lickery – koszmar wszystkich, którzy grali po ciemku

Licker to wizytówka RE2 niemal na równi z Tyrantem. Bezskórne, poruszające się na czterech kończynach coś, z mózgiem na wierzchu, długim jęzorem i pazurami, którymi rozkrawa bohatera jak papier. Do tego porusza się po ścianach i suficie, a nasze pierwsze spotkanie z nim – scena na korytarzu, z ujęciem zza okna – przeszła do historii jako wzorcowy jumpscare.

„Pierwszy Licker w życiu = pierwszy odruchowy pauz + wyłączenie konsoli. Czasy, kiedy człowiek naprawdę przeżywał, co się dzieje na ekranie.” – Red. „Kruk” Jarek

G i Tyrant – dwie szkoły terroru

Resident Evil 2 serwuje nam dwa główne horrory w roli bossów: mutującego na kolejne formy Williama Barkera (tzw. G) oraz klasycznego Tyranta T-103, znanego fanom jako „ten w prochowcu”.

G to kwintesencja „bio-organicznej broni” – z każdym kolejnym spotkaniem wygląda coraz mniej „po ludzku”, a coraz bardziej jak koszmar projektanta modeli 3D, któremu powiedziano: „dodaj więcej oczu, więcej zębów, więcej wszystkiego”. Walki z nim nie są może szczególnie skomplikowane taktycznie, ale wizualnie i klimatycznie – robią robotę.

Tyrant z kolei to definicja nieustępliwego przeciwnika. W oryginalnym RE2 jego rola jest mniej rozwinięta niż w późniejszym remake’u, ale przez cały czas potrafi zaskoczyć i napsuć nerwów. Pojawia się tam, gdzie czujesz się zbyt pewnie, wali w ciebie bez ceregieli i przypomina, iż Umbrella nie bawi się w półśrodki.

Audio: dźwięki, które śnią się po nocach

W czasach pierwszego PlayStation nie można było liczyć na masę sampli hi-res i przestrzenny dźwięk w standardzie kina domowego, ale Capcom wycisnął z konsoli bardzo dużo. Muzyka i udźwiękowienie w RE2 do dziś robią wrażenie – oczywiście pod warunkiem, iż zaakceptujemy ich „retro” charakter.

Muzyka – mniej melodyjna, bardziej atmosferyczna

Ścieżka dźwiękowa RE2 balansuje między delikatnymi, mrocznymi motywami a dramatycznymi, podszytymi orkiestrowym patosem utworami w kluczowych momentach. Temat główny komisariatu – ten spokojny, ale niepokojący motyw – zasługuje na osobne miejsce w panteonie muzyki z gier. Jest w nim coś, co jednocześnie mówi: „jesteś w centrum wydarzeń” i „nie powinieneś tu być”.

Podczas walk bossowie dostają swoje intensywne, szybkie kawałki, które napędzają adrenalinę. W cichszych momentach gra często korzysta z ambientu – delikatnych, niskich dźwięków, które budują napięcie i sprawiają, iż choćby banalny spacer korytarzem staje się nerwowy.

Efekty dźwiękowe – prawdziwy bohater w cieniu

Kroki bohaterów na różnych nawierzchniach, skrzypiące drzwi, jęki zombie dobiegające zza kadru, odgłos przeładowywanych magazynków, wybuchy, trzaski – to wszystko jest dobrane i wymieszane tak, aby nieustannie utrzymywać cię w gotowości.

Wyjątkowo dobrze wypadają dźwięki przeciwników. Kroki Lickera po suficie, dudnienie Tyranta, charkanie wielkich kreatur w kanałach – jeżeli grało się na głośnikach zamiast na telewizorku 14 cali z bazaru, można się było autentycznie przestraszyć samego dźwięku, zanim jeszcze zobaczyło się, co idzie.

„Resident Evil 2 to jedna z tych gier, przy których nie da się grać bez dźwięku. Wyłącz audio i tracisz połowę klimatu.” – Red. „Audiofil” Maciek

Grafika: prerenderowane cuda i plastikowe poligony

W 1998 roku RE2 wyglądało jak objawienie. Dzisiaj widać upływ czasu – ale co ciekawe, dzięki zastosowaniu prerenderowanych tł i odpowiednio stylizowanej oprawie, gra zestarzała się zaskakująco godnie.

Tła prerenderowane – sztuka malowania horroru

Capcom postawił na ten sam patent, co w jedynce: modele 3D poruszają się po statycznych, prerenderowanych tłach. Daje to dwie rzeczy:
1) możliwość wrzucenia do gry bardzo szczegółowych, nastrojowych lokacji, jakich w pełnym 3D PSX po prostu nie uciągnąłby w czasie rzeczywistym,
2) kontrolę nad kamerą – każda scena jest filmowo skadrowana, co podbija klimat, ale też dokłada swoje do trudności rozgrywki.

RPD wygląda dzięki temu jak malowany obraz – każdy korytarz ma swój charakter, każdy pokój ma detale, które opowiadają własną minihistorię: rozsypane papiery, rozbite okna, ślady krwi, przewrócone krzesła. W kanałach – śluz, bród, metalowe kratownice. W laboratorium – zimny minimalizm, migające konsolki, kapsuły z tym-czymś-w-środku.

Modele postaci – klasyk low-poly

Modele postaci i potworów, oglądane dzisiaj, mają ten charakterystyczny, kanciasty, niskopoligonowy urok. Ale jak na standardy ery PSX-a, to górna półka. Postacie są rozpoznawalne z daleka, animacje – płynne, a w scenkach przerywnikowych widać wyraźny skok jakościowy względem jedynki.

Potwory – szczególnie G w kolejnych formach – robią wrażenie designem, choćby jeżeli technicznie widać ograniczenia sprzętu. Gra sprytnie maskuje niedostatki przez odpowiednie oświetlenie, efekty krwi, poruszanie się camera, a momentami lekkie rozmazanie tekstur wręcz podbija poczucie niepokoju.

„To nie był realizm. To był styl. I to taki, który po latach przez cały czas działa dużo lepiej niż część ‘pół-realnych’ gier z początku ery 3D.” – Red. „Renderman” Tomek

Ciekawostki i smaczki dla maniaków Umbrelli

Resident Evil 2 to jedna z tych gier, w których im bardziej grzebiesz, tym więcej znajdziesz. Od alternatywnych trybów, przez ukryte bronie, aż po cameo postaci, które rozwiną się dopiero w kolejnych częściach serii.

Tryb „The 4th Survivor” – kiedy myślisz, iż już wszystko widziałeś

Po przejściu gry na odpowiednim poziomie i w odpowiedni sposób odblokowujesz „The 4th Survivor” – specjalny tryb, w którym wcielasz się w agenta Umbrelli o kryptonimie HUNK. Zero zagadek, zero kombinowania – czysty survival: przebić się z jednego końca miasta do drugiego przez tonę potworów, mając ograniczone zasoby i zero miejsca na błędy.

To była prawdziwa próba charakteru dla wyjadaczy. HUNK nie dyskutuje z potworami, on tylko liczy naboje i apteczki. Tryb może wydawać się krótki, ale poziom trudności i tempo akcji sprawiały, iż fani spędzali godziny, próbując dojść do końca w jednym kawałku.

Tofu – najlepszy żart w historii survival horroru

Jeśli HUNK był nagrodą dla hardcore’ów, to Tofu to już absolutny prezent od twórców dla najbardziej upartych. Po spełnieniu dość wyśrubowanych warunków można odblokować tryb, w którym zamiast komandosa Umbrelli sterujesz… wielkim, białym kawałkiem tofu w czapce.

Bez żartów. Kostka tofu, która wydaje komiczne dźwięki, gdy dostaje obrażenia, i która musi przedrzeć się przez piekło Raccoon City, uzbrojona wyłącznie w nóż. Surrealistyczne? Jak najbardziej. Genialne? Zdecydowanie.

„Tofu Mode to dowód, iż choćby w najbardziej napakowanym horrorem tytule jest miejsce na autoironię. I iż twórcy naprawdę bawili się, tworząc tę grę.” – Red. „Humorysta” Rafał

Beta wersje, które mogły zmienić historię

Mało kto wtedy wiedział, iż Resident Evil 2 powstawał w bólach. Istniała wcześniejsza, prawie skończona wersja gry, którą dziś fani nazywają „Resident Evil 1.5”. Miała inny komisariat, inną bohaterkę (Elza Walker zamiast Claire), inaczej rozmieszczonych przeciwników. Capcom w pewnym momencie stwierdził, iż to „nie to” i… wyrzucił prawie całą robotę do kosza, zaczynając projekt praktycznie od nowa.

Efekt? Otrzymaliśmy jedną z najlepiej skrojonych gier epoki, a legenda „1.5” do dziś rozpala wyobraźnię fanów i archeologów growych archiwów.

Poziom trudności, żywotność i „miodność” po latach

Resident Evil 2 nie jest grą, która wybacza nieuwagę, ale też nie należy do produkcji, które mają na celu wyłącznie upokorzenie gracza. Trudność jest w dużej mierze uczciwa, przynajmniej jak na standardy końca lat 90.

Trudność – naucz się, przeżyjesz

Na niższych poziomach trudności gra oferuje więcej amunicji, mniej wytrzymałych przeciwników i nieco łagodniejsze podejście do błędów. Na wyższych – zaczyna się prawdziwa szkoła przetrwania. Do tego dochodzą ograniczenia czasowe, jeżeli marzysz o najlepszych rangach po ukończeniu gry. Capcom motywuje do powtórek, jeżeli chcesz zobaczyć wszystko – a jeżeli jesteś typem gracza, który lubi „masterować” tytuły, RE2 odpłaci piękną satysfakcją.

Żywotność – więcej niż jedno przejście

Dwie główne kampanie (Leon A / Claire B lub odwrotnie), różnice w uzbrojeniu, wątkach fabularnych i bossach, do tego tryby HUNK i Tofu, odblokowywane bronie specjalne (np. z nieskończoną amunicją), eksperymenty z czasem przejścia – to wszystko sprawia, iż Resident Evil 2 nie jest tytułem „na weekend”.

Pierwsze ukończenie może zająć kilkanaście godzin, szczególnie jeżeli grasz „na ślepo”, bez solucji. Kolejne przejścia, już z rozeznaniem, są znacznie szybsze, ale wtedy walczysz o lepszą rangę, krótszy czas, mniej użytych apteczek, itp. To ten typ gry, do której wraca się po latach, żeby „na gwałtownie przejść sobie jedną kampanię” – i nagle okazuje się, iż siedzi się przed konsolą trzecią noc z rzędu.

„Resident Evil 2 to taki growy odpowiednik kultowego filmu na VHS: niby znasz każdą scenę, ale i tak regularnie wracasz, bo klimat jest nie do podrobienia.” – Red. „Retro” Wojtek

Jak Resident Evil 2 zdefiniował gatunek

Patrząc z perspektywy czasu, RE2 to nie tylko „kolejna część popularnej serii”. To tytuł, który:
– dopracował formułę survival horroru na konsolach 32-bit,
– pokazał, jak łączyć filmowość z grywalnością,
– wyznaczył standardy projektowania poziomów, napięcia i zarządzania zasobami.

Gdy inne gry eksperymentowały, RE2 po prostu zrobiło „prawie wszystko dobrze”. Jasne, były nieliczne potknięcia – momentami backtracking może irytować, sterowanie nie każdemu siądzie, a część zagadek wyda się dziś zbyt „growa”. Ale suma plusów bez trudu przygniata minusy.

To, iż po tylu latach Resident Evil 2 doczekał się pełnoprawnego remake’u i nie była to tylko zagrywka pod nostalgię, a powrót do kanonicznej historii – świadczy najlepiej o jego pozycji. Oryginał na PS1 wciąż ma swój niepodrabialny charakter – właśnie dzięki połączeniu ograniczeń sprzętowych, stylu audiowizualnego lat 90. i genialnego designu.

Podsumowanie – dlaczego warto wrócić do oryginału na PS1

Nawet jeżeli znasz już odświeżoną wersję z nowszych konsol, oryginalny Resident Evil 2 na PlayStation pozostaje czymś więcej niż „starą wersją tej samej historii”. To kapsuła czasu z końcówki lat 90., kiedy gry potrafiły być jednocześnie toporne i genialne, nieidealne technicznie, ale za to wypchane klimatem i pomysłami.

Siadając dziś do PS1 (albo chociaż do emulacji z zachowanym oryginalnym feelingiem), dostajesz doświadczenie brutalnie uczciwe: nie ma prowadzenia za rączkę, nie ma waypointów, minimapy czy automatycznego zapisu co pięć kroków. Jest za to:
– uczucie realnego napięcia,
– euforia z odkrywania skrótów,
– strach przed każdym nowym pomieszczeniem,
– i satysfakcja, kiedy po kilkunastu godzinach wychodzisz z NEST, zostawiając za sobą płonące Raccoon City.

Resident Evil 2 to jeden z tych tytułów, obok których nie wypada przejść obojętnie, jeżeli na poważnie interesujesz się historią gier. To gra, która nauczyła nas, iż horror może być nie tylko straszny, ale i piekielnie grywalny.

„Gdybym miał komuś pokazać, czym był ‘survival horror’ w złotej erze PSX-a, włączyłbym właśnie Resident Evil 2. I zgasiłbym światło.” – Red. „Szaman” Krzysiek

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★★☆ (9/10) – wciąga jak bagno w kanałach Raccoon City, a system dwóch scenariuszy i tryby bonusowe robią swoje.
Video: ★★★★☆ (8/10) – prerenderowane tła przez cały czas się bronią, klimat > liczba poligonów.
Audio: ★★★★★ (10/10) – muzyka, dźwięki, jęki zombie, kroki Lickerów – audio buduje tu połowę grozy.
Ogólna ocena: 9/10 – klasyk, który zdefiniował survival horror na PS1.

Dane techniczne

Platforma: Sony PlayStation (PS1)
Producent: Capcom
Wydawca: Capcom / Virgin Interactive (w Europie)
Rok wydania: 1998

Wymagania: Konsola PlayStation, karta pamięci zalecana (i to bardzo)
Liczba graczy: 1
Tryby gry: Single player, kampanie Leon/Claire, tryby bonusowe (HUNK, Tofu)

Poziom brutalności: Wysoki – krew, mutacje, gore w klimacie filmów klasy B
Trudność: Średnia / Wysoka – zależnie od obycia z tank controls i survival horrorem
Żywotność: Wysoka – 2 główne scenariusze, scenariusze B, odblokowywane tryby, bronie, rangi

Redakcyjna dymka:
„Kupując RE2 na PSX-a w 1998, dostawałeś nie tylko grę, ale i całą noc bez snu. Dziś dostajesz jeszcze coś więcej – podróż w czasie do epoki, kiedy klimat i pomysłowość wygrywały z gigabajtami tekstur.”
Idź do oryginalnego materiału