Retro labirynt w System Shock Remake

archigame.pl 1 miesiąc temu

Pobudka na Cytadeli, to dla mnie powrót do znanego motywu zwiedzania stacji kosmicznej. Twórcy z Nightdive postanowili nie wymyślać koła na nowo i oto dostajemy staromodny labirynt. Na szczęście, nie brakuje tutaj zabawy światłem, a samo zagubienie jest elementem zabawy.

UWAGA! Notka zawiera nieco spojlerów. Nie wydają się one kluczowe, ale ostrzegam przed zepsuciem sobie zabawy!

System Shock Remake, to powrót do tytułu, który ukazał się oryginalnie w 1994 roku na komputerach PC. I podobnie, jak na opisywane przez ze mnie Beyond Good and Evil na dwudziestolecie, należy na SSR spoglądać z perspektywy ówczesnych czasów. Słowo „remake” sugeruje oddanie tej samej gry w nowej oprawie i dokładnie to robi. Wracamy więc do wizji sci-fi z lat 90! Zapinamy pasy i lecimy orbitę!

Cytadela

Od razu zaznaczę, iż gier i filmów dziejących się na stacjach kosmicznych było bez liku. I trudno odciąć się od porównań z nowszymi wizjami, co będę również w tym tekście ukazywał. Natomiast trzeba zaznaczyć, iż oryginał wiele rzeczy, robił jako pierwszy.

Historia stacji i jej twórcy

Gra niemal w całości toczy się na stacji kosmicznej Cytadela, która orbituje wokół Saturna na orbicie L6. Jest to model typu „latarnia morska” zasilana reaktorem termojądrowym zlokalizowany w centrum charakterystycznego 'bączka”.

Stacja Cytadela / wikia.com

Obiekt został wybudowany na zlecenie korporacji TriOptimum w 2062 roku, w zaledwie kilka miesięcy (twórcy podają, iż korporacja wykupiła licencję na używanie orbity w 2061 roku, a rok później stacja już działała). Jej główną projektantką była Elizabeth Taggert. Jakiś czas później, na stacji zainstalowano system SI, SHODAN, który miał usprawnić jej pracę.

Parametry

Cytadela ważyła dwa miliony ton, a jej wysokość wynosiła równe 427 metrów. Dla porównania: Pałac Kultury i Nauki mierzy 237 metrów. Na tej przestrzeni mieściło się 9 poziomów (niektóre dość wysokie z antresolami, jak np. pokład magazynowy). Załogę zaś stanowiło 438 osób, które miało do dyspozycji luksusowe apartamenty, restaurację, bibliotekę i inne udogodnienia.

Mapa jednego z poziomów / materiały własne

Co ciekawe. Stacja Cytadela nie była wcale największą spośród obiektów należących do korporacji TriOptimum. Pod względem rozmiarów plasowała się na trzeciej pozycji. Co jednak istotne dla całej fabuły, była wyposażona w potężny laser górniczy Tachyon, zasilany najpotężniejszym dostępnym reaktorem termojądrowym.

Stacja uległa zniszczeniu 7 listopada 2062 roku o godzinie: 20:02:03.

W retro labiryncie…

Twórcy przenieśli wydaną w 1994 roku produkcję bezrefleksyjnie, ale prawdopodobnie w dobrej wierze, nie chcąc zmieniać za dużo. By nie popsuć wrażeń znanych z oryginału i jednocześnie nie stracić charakterystycznego klimatu. Dzięki czemu mamy okazję biegać, po dość hermetycznie wyglądających korytarzach.

Elementów wystroju stacji jest całkiem sporo, wszystkie przełączniki, lampeczki, kratki czy osłony, za którymi skrywają się elementy instalacji, robią początkowo wrażenie. Zwłaszcza iż super robotę robi silnik Unreal Engine 4, który operuje niesamowitą technologią generującą oświetlenie. choćby nieciekawy korytarz dzięki jakości silnika graficznego wydaje się intrygujący, gdy przemierzamy go po raz pierwszy.

Gdyby nie zabawa światłem, to większość korytarzy byłaby taka sama / materiały własne

Niestety, System Shock Remake pod względem gameplayowym nie zmienił się zbyt mocno i przez cały czas gracz, jest zmuszony do wielokrotnego zwiedzania tych samych pustych obszarów. A trzeba pamiętać, iż każde z pięter ma nieco inny układ. Z powodu powtarzania się podobnych elementów, trudno wyłuskać te projektowe niuanse, które umożliwiają w połapaniu się, na którym piętrze w danym momencie się znajdujemy.

Dla gracza jest dostępna mapa każdego z pięter i jest ona czytelna… do czasu. W momencie, gdy poszczególne poziomy dzielą się na kolejne piętra, to mapa przestaje pełnić swoją funkcję, ponieważ trudno na niej dostrzec różnicę poziomów.

Znaczniki widoczne na screenie można opisać / materiały własne

Ale uspokajam. W niektórych recenzjach czytałem, iż jest funkcja znaczników na mapie, które może dodać gracz. Znaczniki jednak nie posiadają napisów. Uspokajam. Ta opcja już działa i sporo ułatwia. W czasie wędrówki możemy zaznaczyć na mapie dane miejsc i podpisać je np. włącznik do reaktora.

…czuć duchotę i strach

To, co z pewnością się udało, to wykreowanie dzięki bardzo oszczędnej formy poczucia zagrożenia. Stacja Cytadela jest zupełnie pozbawiona „żywych” ludzi, a kręcą się po niej jedynie nasi przeciwnicy. Ale, to nie oni sprawiają, iż serce zaczyna szybciej pompować krew. Za nastrój odpowiada właśnie schemat pomieszczeń ciągnących się w nieskończoność, z kamerami śledzącymi każdy nasz ruch.

Stylizacja SSR to hard sci-fi ze wszystkimi zaletami i wadami / materiały własne

To właśnie powtarzalność i skala sprawiają, iż gracz po jakimś czasie czuje się jak ten chomik w kołowrotku. W pułapce. W pułapce, którą stale obserwuje SHODAN, zastanawiając się, co dalej może z nami zrobić. Pójście w zbytni realizm w budowie ciągów komunikacyjnych (bo te zupełnie nie odpowiadają temu, jak wygląda stacja na zewnątrz), zabiłoby chyba ten unikalny klimat. I to wykreowany w czasach, gdy pamięć operacyjna komputerów była mniejsza niż w dzisiejszych pralkach.

W starym stylu

Projektanci nie wymyślali koła no nowo. Cytadela przypomina swój pierwowzór ze wszystkimi wadami i blaskami oryginału. Bardzo podobał mi się np. efekt pikseli, który widać na wszelkiego rodzaju powierzchniach. Oczywiście, można to było zrobić ultrarealistycznie, ale nie oddałoby to ducha tamtej legendarnej produkcji. No i nie pasowałoby do archaicznego z dzisiejszej perspektywy gameplayu.

To co widzimy na zewnątrz, w żaden sposób nie odpowiada układowi pomieszczeń, poszczególnych pięter, ale w czasie zwiedzania Cytadeli, w ogóle się o tym nie myśli / materiały własne

By grać w System Shock Remake, przerwałem ogrywanie Starfielda i widać, wyraźnie jak zmieniają się koncepcje tego jak widzimy podbój kosmosu. Zmienia się skala, rozwiązania i pomysły na przestrzenie. Oczywiście, nie można tu jednoznacznie określić, która wizja jest ciekawsza. I jedna i druga oferuje całkiem fajny klimat i znajdzie swoich amatorów.

Bez Cytadeli zaprezentowanej w 1994 roku z pewnością nie byłoby Cytadeli z serii Mass Effect, czy stacji Talos 1 z gry Prey. Ten ostatni przykład to zdecydowanie mój faworyt do miana najbardziej stylowej lokacji w naszym układzie słonecznym. To właśnie System Shock Remake jako pierwszy pokazał, samotność w kosmosie. I SSR nam to przypomina. Warto mu poświęcić chwile.

Grę System Shock Remake otrzymałem do recenzji od PLAION Polska.
Dziękuję!

Jeżeli spodobał Ci się mój wpis i chciałbyś w jakiś sposób docenić trud, jaki włożyłem w przygotowanie tego tekstu, możesz śmiało postawić mi kawkę

System Shock Remake ogrywałem na udostępnionym do testów Lenovo Legion Pro 7i!

Idź do oryginalnego materiału