Roger Ebert twierdzi, iż gry wideo nie są sztuką, ale gry wciąż nie dają spokoju

cyberfeed.pl 2 miesięcy temu


Jest rok 2024. Roger Ebert z Chicago Sun-Times zmarł ponad dekadę temu. A jednak, trzy miesiące temu, ludzie wciąż zostawiali komentarze na kontrowersyjny wpis na blogu, który znany krytyk filmowy napisał w 2010 roku. Pytanie, czy gry wideo są sztuką, powinno być w tym momencie rozstrzygnięte. Zamiast tego niekończące się komentarze ujawniają niewygodną prawdę: wszystkie wyróżnienia, powszechne uznanie i gigantyczne kwoty nie pozbyły się głęboko zakorzenionej niepewności w sercu branży gier wideo. Ebert nie rozpoczął tej odurzającej rozmowy, ale dzięki sceptycyzmowi uparty pisarz stał się nierozerwalnie związany z dyskusją, która trwa długo po jego śmierci.

Podczas gdy wielu uzna post, który śmiało głosi „Gry wideo nigdy nie mogą być sztuką” za miejsce zbrodni, Ebert drażnił niedźwiedzia, zanim ten list został opublikowany. Krytyk rozpoczął rozmowę tuż po negatywna opinia Los (2005)w którym oświadczył, iż nigdy nie zagra materiału źródłowego w filmie. Recenzja doprowadziła do wniosku czytelnika, który zasugerował, iż Ebert podszedł do filmu nieprawidłowo. Los fan poinformował Eberta o jego kulturowym znaczeniu dla medium, podkreślając, iż strzelanka pierwszoosobowa zmieniła sposób, w jaki patrzymy na gry — dosłownie. „W ten sposób, będąc wiernym grze, film wkurza krytyka i zadowala gracza” — oświadczył czytelnik.

Ebert odpowiedział, iż film jest do bani. Odpowiedź była krótkaale odkrywcze w kwestii jego uczuć wobec medium jako całości. „Dopóki nie obejrzę świetnego filmu lub nie przeczytam świetnej książki, nie znajdę czasu w gry wideo” – napisał Ebert. To odrzucenie było na tyle uderzające, iż rozmowa zeszła z tematu Los filmu i zamiast tego przesunął się w stronę perspektywy Eberta na gry. Opinie zaczęły napływać od czytelników, którzy chcieli bronić swojego ulubionego zajęcia, wiele z nich zostało przedrukowanych na stronie internetowej Eberta.

„Trudno mi uwierzyć, iż ktokolwiek może narzekać na wielomiliardowy biznes, który wyprzedza przemysł filmowy” napisał 16-latek o imieniu Aaronktóry twierdził, iż żaden film ani książka nie dorówna geniuszowi takiej gry Aureola. Pieniądze były powtarzającym się argumentem w tych skargach, podobnie jak myśl, iż Ebert, który miał niewielkie doświadczenie w grach, nie czuje się jak ryba w wodzie. Prawie każdy miał sugestie dotyczące gier, w które Ebert powinien zagrać, aby zmienić zdanie: Cień kolosa, Metal Gear Solidseria Zelda. W szerszej sieci, która była pełna graczy znających się na technologii, oburzenie było powszechne. „To jedna z najbardziej elitarnych i absurdalnych rzeczy, jakie kiedykolwiek czytałem” jeden użytkownik NeoGAF napisał w wątku z 2005 r. pełnym odpowiedzi, w których większość wyrażała zgodę.

Zapalna opinia, iż ​​gry nie są wystarczająco wartościowe, aby przyciągnąć uwagę krytyków światowej klasy, pojawiła się w czasie, gdy cała branża gier przechodziła ogromną zmianę. Rok 2005 był tym samym rokiem, w którym klasyczne gry, takie jak Bóg wojny, JakuzaI Resident Evil 4 zostały wydane wraz z innymi prestiżowymi grami, które do dziś wpływają na branżę. Rok 2005 był kilka lat po tym, jak Satoru Iwata objął stery w Nintendo i zmienił firmę, aby przyjąć strategię „niebieskiego oceanu”, która skupiała się na zwykłych i niegrających odbiorcach. Rok 2005 był również rokiem, w którym japońska firma wydała Nintendo DS, przenośną konsolę, która między innymi pomogła mainstreamowi postrzegać gry jako narzędzia edukacyjne. Był to rok po tym, jak Microsoft uruchomił Xbox Live Arcade, program, który promował i popularyzował różnorodne gry niezależne definiujące branżę. Przez cały czas postacie takie jak Jacka Thompsona byli zajęci próbami obwiniania gier wideo za przemoc w świecie rzeczywistym. Były to okoliczności, które przygotowywały publiczność do obrony: gry były na progu czegoś większego, ale były również atakowane.

Nic więc dziwnego, iż komentarze Eberta skłoniły branżę do zastanowienia się nad sobą. Ron Gilbert, znany z Monkey Island, napisałam post na blogu w którym stwierdził, iż opinia Eberta ma sens, ponieważ większość ludzi — choćby zagorzali fani — w ogóle nie potrafi wymienić nazwiska twórcy gry. „On widzi zabawki, ale nie widzi osoby lub osób za nimi stojących, a to jest nasza wina” — napisał Gilbert, zanim ujawnił, iż nie wie, kto zaprojektował Grand Theft Auto: San Andreas. Bez uznanych autorów przemysł gier zaciemnia autorską kontrolę, której ludzie oczekują, patrząc na dzieło sztuki. Innymi słowy, sztuka ma wizję. Jedną z najbardziej znaczących rzeczy, które Ebert tutaj rozpoczął, była szeroko zakrojona dyskusja na temat sztuki i jej celu. Szczerze mówiąc, potrzeba by tezy, aby wydobyć wszystkie różne argumenty, dlaczego gry kwalifikują się lub nie kwalifikują się jako sztuka, lub podsumować sposoby, w jakie inne media przeszły podobną kontrolę, zanim zostały zaakceptowane przez główny nurt. Pytania są tak filozoficzne, jak i nieskończone. Czy sztuka może mieć zasady i być wygrywana? Czy sztuka musi być liniowa? Czy sztukę może tworzyć mała armia współpracowników?

Ebert zajął się niektórymi z tych pytań i argumentów w swoim niesławnym wpisie na blogu z 2010 r., zwłaszcza po tym, jak firma thatgamecompany Kellee Santiago wygłosiła wykład na konferencji TED bronienie gier jako sztuki. W 15-minutowym wykładzie Santiago argumentował, iż gry są już sztuką, ponieważ sztuka to „celowe układanie elementów w sposób, który przemawia do zmysłów lub emocji”. Ebert kwestionował tę szeroką definicję, ale tym, co zabiło argument Eberta, była łatwość, z jaką propagowanie gier wideo przeszło do słownictwa rozmowy o wynikach finansowych. Santiago argumentowała, iż ​​jej typy gier artystycznych miały „duży wpływ na rynek” i dołączyła slajd ze słowami takimi jak „Finanse” i „Zarząd”. Dla Eberta popularność i zwrot z inwestycji nie miały znaczenia dla tego, czy coś jest sztuką, a polegając na tych wskaźnikach, przemysł gier po cichu narażał na szwank artystyczną wartość medium.

„Byłem głupcem, wspominając w ogóle o grach wideo”

Od tego czasu temat gier jako sztuki stał się cykliczną dyskusją. Czasopismo literackie n+1 kiedyś spróbowało swoich sił w debaciei doszedł do wniosku, iż odpowiedź brzmiała „stanowcze nie”. Ta deklaracja wywołała kolejną falę odpowiedzi, w tym jeden przez Dodatkowe życia autor Tom Bissellceniony krytyk gier wideo. „Nie każda gra jest sztuką” – przyznał Bissell. „Nawet większość gier nie jest sztuką. Ale najgorsze przykłady medium nie mogą być użyte do unieważnienia najwyższych aspiracji tego medium”. W tym momencie, jako krytyk i twórca gier Matthew Seiji Burns zauważył w powiązanym wpisie na blogumedia takie jak New York Times recenzowały gry. Ale debata na temat tego, czy gry mogą być sztuką, trwała nadal. IGN odrzuciło argumenty Eberta w 2012 r.po śmierci mężczyzny. Twórcy gier, tacy jak Josef Fares, znani z gier, które zyskały uznanie krytyków, w tym Wyjście, potępił opinie Eberta jako „bzdury” w 2018 r.W 2019 roku krytyk Mx. Medea namawiał czytelników przestać przejmować się tym, co myślą obserwatorzy, tacy jak Ebert.

To wszystko są złożone dyskusje i wydaje się, iż to jest sedno tego, dlaczego opinie Eberta prześladują branżę gier, choćby po tym, jak zmarły krytyk przestał ich bronić. On wywiesił białą flagę później w 2010 r. „Byłem głupcem, wspominając w ogóle o grach wideo” — napisał Ebert, zanim zauważył, iż nigdy nie wyraziłby opinii na temat filmu, którego nigdy nie widział. Co w tym złego? Ebert nie zmienił zdania. Ale ponieważ odpowiedzi na jego oryginalny post — nie licząc odpowiedzi na innych stronach internetowych — przekroczyły długość książek takich jak Bracia KaramazowEbert był w tym momencie wyczerpany. „Wciąż wierzę, [that games can’t be art]”, napisał Ebert, „ale nigdy nie powinienem był tego mówić. Niektóre opinie najlepiej zachować dla siebie”. Ebert może być jedną z pierwszych ofiar wszechobecnego w tej chwili zjawiska, w którym fani jednoczą się i nękają kogoś, by się zamknął, przytłaczając go.

Ale spoilery: w 2024 roku ludzie przez cały czas zadają to samo pytanie, o czym świadczy ten wątek na Reddicie z ponad 100 odpowiedziami.

„Dziennikarze, krytycy i naukowcy piszący o grach i sztuce wciąż przywołują jego nazwisko — choćby gdy nie są bezpośrednio zaangażowani w jego idee, Ebert przez cały czas wydaje się punktem wyjścia lub przeciwieństwem” — napisał Felan Parker rozprawę doktorską na ten temat w 2018 r.mówi Polygon. „To sugeruje mi, iż warunki i stawki, które Ebert przedstawił w debacie prawie 15 lat temu, przez cały czas kształtują dyskurs, na dobre i na złe”.

Jesteśmy teraz w punkcie, w którym główne publikacje, takie jak Rolling Stone i Variety, traktują gry wideo jako godne uwagi. Grammy mają kategorię partytur gier wideo, a gry były prezentowane w Smithsonian. Muzeum Van Gogha stworzyło kartę Pokémon, a cyfrowy przewodnik po Luwrze wykorzystuje Nintendo 3DS. Uznanie głównego nurtu, zwłaszcza po pandemii, wydaje się niepodważalne w oparciu o instytucje kulturalne, które wprowadziły gry wideo do grona. Dlaczego więc ktokolwiek przez cały czas wspomina Eberta?

Hideo Kojima na scenie z Normanem Reedusem na The Game Awards 2017.Zdjęcie: Greg Doherty/Getty Images

Być może w głębi duszy branża wciąż walczy, aby przekonać samą siebie o swojej wartości. Popularność i pieniądze nie są tym samym, co szacunek, ani nie są z natury koroną swoich tematów jako sztuki. Łatwo przywołać Eberta, gdy The Game Awards, które ma być odpowiednikiem Oscarów dla gier, poświęca więcej czasu w debiutujące zwiastuny nadchodzących gier wideo, które można zamówić w przedsprzedaży, niż na świętowanie twórców lub ich sztuki. Niektóre nagrody w ogóle nie są transmitowane, a przemówienia są skracane na rzecz reklamowania kolejnej wielkiej rzeczy. jeżeli wydaje się to tanim argumentem, pomyśl przez chwilę o Hideo Kojimie — który jest powszechnie uważany za autora i chętnie wymieniany jako dowód na to, iż gry są w rzeczywistości sztuką. Kojima nie tylko regularnie pojawia się w The Game Awards, ale w celu zalegalizowania wydarzenia jest również cytowany jako założyciel.

Można by pomyśleć, iż Kojima byłby zagorzałym obrońcą gier jako sztuki. Ale tak naprawdę zgadza się z Ebertem.

„Nie sądzę, żeby to była sztuka, gry wideo” – powiedział Kojima w 2006 roku, rok po tym, jak Ebert przedstawił swoje przemyślenia. „Sztuka to coś, co emanuje artystą” – kontynuował, stwierdzając, iż „jeśli 100 osób przejdzie obok i jedna osoba jest oczarowana tym, co emanuje z tego dzieła, to jest to sztuka.

„Ale gry wideo nie próbują uchwycić jednej osoby. Gra wideo powinna zapewnić, iż wszystkie 100 osób, które w nią grają, będzie mogło cieszyć się usługą, jaką oferuje ta gra wideo. To jest coś w rodzaju usługi. To nie jest sztuka”.

Warto zauważyć, iż Ebert nie nienawidził wszystkich gier. Był fanem Kosmologia Kiotogra przygodowa z rozgrywką o otwartym zakończeniu, która pozwala graczom eksplorować starożytną Japonię. Ale choćby gdyby tak nie było, zamieszanie i niepewność otaczające Eberta tworzą ostatnią barierę między grami a sztuką. Sztuka rodzi — i co najważniejsze, wita — krytykę taką, jaka jest: oznaką szacunku. Dobra krytyka, która nie jest tym samym, co pozytywna krytyka, nie zagraża swojemu tematowi. Ebert jest legendą nie dlatego, iż miał swoje zdanie, ale dlatego, iż rozumiał swoją rolę jako krytyka. Publiczność przygotowana na media, które z natury są pełne szacunku dla ich przyjemności, może mieć trudności ze zrozumieniem tych idei.

„Nie jest ważne, czy masz rację, czy nie” Ebert napisał kiedyś w poście, w którym powtórzył klasyczne przysłowie, iż nieprzeanalizowane życie nie jest warte przeżycia. „Ważne jest, aby wiedzieć, dlaczego masz opinię, zrozumieć, jak wyłoniła się ona ze wszechświata wszystkich twoich opinii i pomóc innym w kształtowaniu ich własnych opinii. Nie ma poprawnej odpowiedzi. Jest po prostu poprawny proces”.



Source link

Idź do oryginalnego materiału