Rok 2025 to zwycięskie okrążenie gier komputerowych

cyberfeed.pl 1 dzień temu


Czasami porażka jest po prostu dobrym pomysłem w złym momencie. Weź pod uwagę maszynę parową.

W 2013 roku, u szczytu ery gier konsolowych, Valve, właściciel i operator Steam, największego sklepu z cyfrowymi grami wideo na komputery PC, ogłosił próbę włączenia gier komputerowych do głównego nurtu gier komputerowych z doświadczeniem „podobnym do konsoli” – i konwersji milionów konsol po drodze gracze do kupujących na Steamie. W tamtym czasie konsole kwitły, były domem dla ekskluzywnych tytułów i zakładanym pierwszym przystankiem dla 90% wydań AAA.

Steam Machine nie była dosłowną maszyną, ale koncepcyjnym projektem dla producentów komputerów do gier, mającym na celu stworzenie tańszych, malutkich komputerów PC, które wygodnie mieszczą się pod telewizorem w salonie.

Gracze mogli surfować po bibliotekach gier wideo w systemie operacyjnym, który mniej przypominał pulpit Windows, a bardziej przypominał interfejs Xbox. Aby to zrobić, użyli specjalnego kontrolera, który łączył elementy sterujące konsoli z przeszłości z gładzikami laptopów z… cóż, także z przeszłości.

Pomimo nadziei wielu analityków branżowych, projekt Steam Machine, który obiecywał wszystkie korzyści płynące z grania na PC bez żadnych problemów, doprowadził do powstania marnego zestawu średniej klasy komputerów do gier. Valve zawiesiło tę strategię w 2018 roku.

Oczywiście to nie koniec historii. Bynajmniej.

Chociaż sprzęt padł, sen mimo wszystko trwał. Maszyna parowa ma zainspirował dalsze zmiany w branży w swojej śmierci niż większość konsol do gier wideo w życiu. Głównym celem Valve było umieszczenie witryny sklepowej na większej liczbie ekranów, ale to drugorzędna funkcja Steam Machine — popularyzacja komputerów PC — odbiła się szerokim echem.

Dziesięć lat temu, według A wykres autorstwa Visual Capitalistkomputery PC osiągnęły równość z konsolami po latach zjadania ich kurzu. Jednak do 2022 roku gry komputerowe osiągnęły przychody w wysokości 45 miliardów dolarów, czyli o 50% więcej niż ich kuzyni na konsole. A w 2025 roku, dziesięć lat po wypuszczeniu przez Valve pierwszych maszyn Steam, gry na PC odniosą zwycięstwo, w dużej mierze dzięki innemu elementowi sprzętu Valve.

Oto, jak gry komputerowe przeszły od „hardkoru” do mainstreamu i dlaczego należy spodziewać się dalszego rozwoju kultury gier komputerowych w nadchodzących latach.

Foto: Amelia Holowaty Krales/Polygon

Komputery PC nie są już onieśmielające, ponieważ wyglądają (i działają) jak Nintendo Switch

W latach 90. i na początku XXI wieku ludzie preferujący gry konsolowe mieli uczciwą i powtarzalną krytykę gier na PC: spędzałbyś tyle samo czasu walcząc z maszyną, co grając w grę. Granie na PC, powiedzieliby krytycy, oznaczało mnóstwo majsterkowania, podczas gdy konsole – pomimo wszystkich swoich ograniczeń – po prostu działały.

Teraz możesz doświadczyć lwiej części tego, co oferują gry komputerowe za pośrednictwem Steam Deck, nie martwiąc się o specyfikacje, procesory graficzne czy procesory i nigdy nie widząc niebieskiego ekranu śmierci systemu Windows — lub w ogóle systemu Windows. Steam Deck łączy wiele najlepszych pomysłów Valve z Steam Machine w jedno, niedrogie, przenośne urządzenie – które oczywiście można również podłączyć do telewizora przez HDMI.

Steam Deck wygląda i działa jak Nintendo Switch, ale oferuje całą swobodę i zalety tradycyjnych gier na PC. Na przykład mody nie wymagają już długich konfiguracji z pobieżnych stron internetowych; można je dodać do gry bezpośrednio z Warsztatu Steam. Dla osób, które mają ochotę majstrować poza prostymi modami, Steam Deck zawiera także pulpit z systemem Linux. Chałupniczy przemysł YouTuberów, pisarzy i programistów tworzy ciągły strumień przewodników i narzędzi upraszczających niegdyś złożone procesy, takie jak konfigurowanie kilkunastu lub więcej emulatorów lub dostęp do takich rzeczy jak Xbox Game Pass.

Dziesięć lat temu producenci komputerów osobistych mieli trudności z przełożeniem wizji Valve dotyczącej Steam Machine na realny produkt komercyjny. Musieli zobaczyć, jak wygląda sukces, jeżeli kiedykolwiek mieli nadzieję osiągnąć go sami. Dziś Steam Deck stanowi namacalny przykład tego, jak przystępne i atrakcyjne na rynku może być doświadczenie na komputerze PC przypominające konsolę. Firmy takie jak Asus, Alienware, Lenovo, Logitech i Ayaneo przez ostatni rok zalewały rynek konkurentami Steam Deck, a kalendarz premier na rok 2025 jest już wypełniony znacznie większą liczbą przenośnych komputerów do gier.

Mój kolega Sean Hollister napisał pod adresem Krawędź o tym, jak ta zmiana może pozwolić Valve przejąć pewnego rodzaju miękką kontrolę nad przestrzenią gier na PC, iż inni producenci sprzętu mogliby przejść na SteamOS, a sama Valve mogłaby powrócić do salonów z ery Steam Machine, teraz w pozycji siły . I to wszystko móc stać się. Ale choć Valve ma historię kontrolowania rynku cyfrowych witryn sklepowych komputerów PC, notorycznie powoli (jeśli nie wręcz niechętnie) wyrasta na coś, co mogłoby konkurować z Sony lub Microsoftem.

W porządku. choćby jeżeli Valve po prostu utrzyma swój kurs, Steam Deck już zmienił gry komputerowe w kulę śniegu toczącą się w dół, coraz większą i większą. Nie da się tego zatrzymać. A cała branża na tym wyjdzie lepiej.

Zdjęcie: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment za pośrednictwem Polygon

Ekskluzywne oferty „AAA” stały się zbyt ryzykowne finansowo

Dragon Age: Strażnik Zasłony był rozwijany przez dziewięć lat. „mniejszy” Saga Senuy: Hellblade 2 powstawał przez prawie pięć lat. Główni wydawcy gier wideo – skupieni na tworzeniu gier, które pochłaniają dziesiątki, jeżeli nie setki godzin – mają stale powiększające się zespoły, które spędzają więcej czasu w tworzeniu mniejszej liczby gier. W rezultacie produkcja gier „AAA” jest droższa niż kiedykolwiek w historii.

Zatem przetrwanie wysokobudżetowych studiów gier wideo zależy od tego, czy każda większa produkcja dotrze do jak największej liczby odbiorców.

Xbox zaczął choćby przenosić wiele swoich wydań na konkurencyjny sprzęt, taki jak Nintendo Switch i PlayStation 5, mając nadzieję na odzyskanie swoich budżetów (i poprawę humoru) zawsze czujny FTC).

Jednak w przypadku gier, których produkcja i sprzedaż kosztuje setki milionów dolarów, łączna baza graczy konsolowych wciąż nie jest wystarczająca. Dlatego prawie każdy wydawca, duży i mały, przenosi swoje gry na komputery PC — często wypuszczając je tego samego dnia, w którym trafiły na konsole.

To radykalna zmiana w porównaniu z sytuacją sprzed 15 lat, kiedy wielu wydawców gier unikało wydawania gier na komputery PC ze względu na powszechne (i z perspektywy czasu wyraźnie nieuzasadnione) obawy przed piractwem. I to sprzed 10 lat, kiedy gry na PC były zamykane za bizantyjskimi aplikacjami należącymi do wydawców.

Teraz możesz przeglądać Steam i przeglądać gry EA, Ubisoft i Activision, a także Microsoft i Sony. Największą przeszkodą jest Nintendo, które jest zajęte walką z emulacją swoich gier na sprzęcie PC.

Wydawcy gier wideo muszą wyrwać się z tego cyklu skali. Ale dopóki tego nie zrobią, najlepszym sposobem na osiągnięcie progu rentowności (nie mówiąc już o zysku) będzie poszerzenie puli klientów o miliony graczy PC.

Zdjęcie: Chris Plante/Polygon

Ludzie oczekują, iż będą mogli korzystać z multimediów w dowolnym miejscu i czasie – nie tylko na sofie

Pamiętacie Xbox One, kolosalną porażkę, po której Microsoft nigdy w pełni się nie podniósł? Jego architekci wyobrażali sobie Xbox jako centrum rozrywki. Ludzie kierowaliby całą swoją dietę medialną – od aplikacji do przesyłania strumieniowego po dekoder telewizji kablowej – za pośrednictwem sprzętu Xbox, czyniąc go centralnym elementem salonu. Urządzenie do domowej rozrywki „One”, które rządzi wszystkimi.

Microsoft przeoczył jeden fatalny fakt: przeciętny człowiek nie spędza już wolnego czasu w salonie, dzieląc się telewizorem. Wraz z rozwojem telefonów i laptopów ludzie korzystają w tej chwili z multimediów w dowolnym miejscu i czasie, gdy jest to najwygodniejsze i najwygodniejsze. Kiedy Microsoft wyobrażał sobie rodziny gromadzące się wokół telewizora w salonie, rodzice i dzieci rozdzielali się, aby korzystać z multimediów na wybranym przez siebie ekranie. Cztery lata później Nintendo poszło w innym kierunku, wprowadzając Nintendo Switch, konsolę do gier wideo, którą można było wyjąć ze stacji dokującej i grać w nią wszędzie, gdzie poszły dzieci i rodzice.

Ale to komputery PC od dawna pozwalają na swobodne granie w salonie. Ponieważ właściciele komputerów PC mogą wybierać spośród setek wariantów — lub w ogóle zbudować własny komputer do gier — gry komputerowe pojawiły się w witrynach sklepowych i bibliotekach cyfrowych, które podążają za graczami z jednego urządzenia na drugie. jeżeli więc chcesz grać w gry komputerowe na systemie przypominającym konsolę, możesz to zrobić. Możesz to też zrobić na laptopie do gier, urządzeniu przenośnym lub tradycyjnym komputerze stacjonarnym.

Po niepowodzeniu konsoli Xbox One obecny dyrektor generalny Xbox, Phil Spencer, wytyczył wieloletnią ścieżkę mającą na celu uczynienie z Xbox marki dostępnej wszędzie, a nie tylko konsoli. Firma Kampania reklamowa „To jest Xbox”. — który pokazuje gry Xbox działające na konsoli Xbox, ale także telefony, laptopy i przenośne urządzenia do gier PC — jest wyraźnym zwieńczeniem tego wysiłku.

Ale to, czego osiągnięcie zajęło Xboxowi prawie dekadę, było możliwe przez cały czas w grach na PC.

Obraz: Xbox

Czym w ogóle jest konsola w tym momencie?

Przez dziesięciolecia konsole były oczywistym wyborem dla większości graczy. Były tańsze, miały porównywalną moc graficzną w momencie premiery, wymagały minimalnej wiedzy technicznej i stanowiły jedyny sposób na zagranie w niektóre z największych gier danego roku. Teraz wszystkie te argumenty odnoszą się bardziej do komputerów przenośnych, takich jak Steam Deck, niż do konsol.

PS5 Pro pojawiło się kilka miesięcy temu za oszałamiającą cenę 700 dolarów. Jego oprawa wizualna wciąż nie może się równać z komputerami z najwyższej półki. Największe ekskluzywne produkty systemu w końcu trafiają na komputery PC, gdzie często działają lepiej i są sprzedawane taniej. Tymczasem, Najnowsza reklama Xboxa spędza więcej czasu w wyświetlaniu gier Xbox na urządzeniach innych niż własna konsola. Komputery PC oferują także szerszy wybór gier niezależnych i wieloosobowych niż konsole.

W marcu 2024 r. Spencer powiedział Polygonowi chciałby, aby witryny sklepów z grami na PC, takie jak Epic Games Store i Itch.io, działały na sprzęcie Xbox. W zeszłym miesiącu krążyły plotki, iż Steam może pojawić się na Xboksie.

Taki scenariusz – jeżeli stanie się to w 2025 r. – to scenariusz końcowy. PC nie prześcigną konsol; konsole staną się komputerami stacjonarnymi.



Source link

Idź do oryginalnego materiału