Rozchełstane francuskie disco lat 70. – architektura w Disco Elysium

archigame.pl 2 lat temu

Czy można na niewielkiej planszy przedstawionej w rzucie izometrycznym, ukazującej zaledwie mały wycinek miasta, ukazać genius loci – duszę miejsca? Jak najbardziej można. Można. Po trzykroć można. Disco Elysium zabiera nas w wyprawę, po nieznanym świecie, który każdy z nas, gdzieś w głębi siebie nosi.

Każde z dużych miast ma tę swoją dzielnicę, która jest naznaczona historią. Gdzie w każdym zaułku czuć emocje, los mieszkańców i jakiś nieopisany ból. W Warszawie może być to część Pragi, w Bydgoszczy elementy Szwederowa. Wiele można o tych miejscach powiedzieć, ale są one autentyczne. Niczego nie udają. Właśnie takim miejscem jest dystrykt Martinaise w dzielnicy Jamrock, Specjalnego Regionu Administracyjnego Revachol.

Kieszonkowy świat Martinaise

Skłamałbym mówiąc, iż świat przedstawiony w Disco Elysium jest ogromny. Nie jest. To raptem parę budynków na krzyż, położonych wokół niewielkiej zatoki. Praktycznie, kilka tu zwiedzania, a przejście całości zajmuje raptem parę chwil. Czy to źle? Moim zdaniem w żadnym wypadku. Zawsze wolałem światy mniejsze, ale wykonane bardzo porządnie.

Paleta kolorów użyta przy kreacji to nawiązanie do charakterystycznych kolorów francuskiego kina lat 70.

To, co zobaczymy, co przeczytamy, zwiedzając Martinaise odda nam ducha całego Jamrock. Praktycznie od pierwszego wyjścia z hostelu Whirling-in-Rags czujemy bardzo intensywnie ból tej dzielnicy. Objawia się ona praktycznie wszędzie. W opowieściach starszych mieszkańców, nostalgicznych kadrach, dźwiękach czy wyglądzie budynków i uliczek, po których mamy okazję chodzić.

Doskonale widać, iż choćby o ile kiedyś Martinaise było ładne, to było to dość dawno temu

I co ciekawe, choć świat Disco Elysium jest niby znajomy, to jednocześnie zupełnie inny od tego co znamy. To nie jest żadna prostacka inspiracja. To coś zdecydowanie więcej.

Wiele informacji dotyczących architektury możemy po prostu przeczytać, bądź wysłuchać dialogu

Co ważne. Fragment Martinaise, który odwiedzamy nie reprezentuje całego Revachol. Nie. Treść zawarta w grze przekazuje nam informacje, jak wygląda świat dalej. Widzimy go w wyobraźni, ale jednocześnie nie widzimy. Doskonale wiemy, gdzie jesteśmy. Mamy poczucie, iż w innych dzielnicach jest znacznie lepiej, a Martinaise, jakby zatrzymało się na starych wydarzeniach, o których pozostała część świata zdążyła zapomnieć. Nostalgię czuć wszędzie.

Hostel Whirling-in-Rags

Skończmy jednak te metafizyczne dysputy i przyjrzyjmy się temu, co możemy zobaczyć w Disco. Grę rozpoczynamy w jednym z hotelowych pokoi w hostelu Whirling-in-Rags. I tutaj jedno celne spostrzeżenie odnośnie lokalizacji. Twórcy przekładu zdecydowali się dużej części nazw nie tłumaczyć na polski. I bardzo dobrze. Francusko brzmiące Ravechol czy Martinaise brzmią super w oryginale.

Budynek i jego wnętrze to jakiś nieznany mi misz-masz estetyki francuskiej lat 70. połączony z modernizmem. Z jednej strony mamy charakterystyczne dla tego okresu przydymione barwy tapet o geometrycznych wzorach i sprzęt (np. widoczny na górnym screenie, odtwarzacz taśmowy), z drugiej zaś ogromne przeszklenia w starym stylu. A już połączenie narożnego balkonu, pokrytego mozaiką brzy szklanej ścianie to już w ogóle cudo.

Szklana fasada i staromodny balkon? Tylko w Disco Elysium – wszystko wygląda jak ze snu.

Trochę słaby ten hostel, skoro większość powierzchni mieszkalnej zajmuje ogromne atrium wewnątrz. Z górnego piętra bez trudu możemy zobaczyć bar i miejsce do tańczenia (jest i szklana kula, która robi wrażenie zwłaszcza wieczorami). Na dole, gości hotelowych wita piękny wzór na podłodze i ciepłe kolory wnętrza. Czuć klimat francuskiego kina lat 70. Te dziwne łączenia kolorów i jaskrawości przenoszą nas w dziwną przestrzeń wspomnień.

Kościół na wybrzeżu

Gdy już uda nam się pozwiedzać najbliższe okolice, to z pewnością trafimy w końcu na tajemniczą świątynię. Ta inspirowana jest z kolei budownictwem przedromańskim. Od strony zewnętrznej świątynia nawiązuje do kościołów słupowych zwanych stavkirke, budowanych przez ludy północy.

W przypadku świątyni na wybrzeżu jednak mamy do czynienia, nie z oryginalnym stavkirke, tylko już z wersją budowaną po poznaniu przez wikingów chrześcijaństwa. Świadczy o tym wysunięte prezbiterium z pierwotnej bryły „masztowej. Więcej o tym pisałem tutaj, przy okazji Assassin’s Creed: Valhalla.

I tutaj ponownie Disco zaskakuje, bo wnętrze ujawnia ogromne okno witrażowe. Witryna stanowi praktycznie całą ścianę prezbiterium i to coś, czego nie wiedziałem nigdzie wcześniej. Niesamowity pomysł. Chciałbym zobaczyć coś podobnego – w tej skali – na żywo.

Niby Kuba, a jednak Warszawa?

Sami twórcy w jednym z wywiadów przyznali, iż w czasie projektowania miasta wzorowali się na miastach o typowo kolonialnym (wyspowym) stylu. I w części północno-zachodniej Martinaise, faktycznie to można dostrzec. Budynki są rozstawione z zostawieniem charakterystycznych – sporych odstępów. choćby sam ich wygląd przywołuje skojarzenia z kolorowymi wybrzeżami Hawany czy Kuby.

Jednocześnie lead writer Disco Elysium – Helen Hindpere – przyznaje, iż cześć miasta jest inspirowana chaosem przestrzennym europy wschodniej z początków lat 90. Tak, tak. Może tutaj chodzić o polskie miasta, które często do dziś nie uporały się z tym problemem.

Dobudówki, oficyny i wiele innych elementów tworzą tzw. chaos przestrzenny. Typowy, dla szybkiej i niekontrolowanej rozbudowy miast. Znanej między innymi z polskich miast

Przedziwna mieszanka, ale wyjątkowo smaczna

W Disco Elysium jest bardzo dużo różnorodnych elementów. Są manualnie malowane tła. Jest architektura z różnych okresów i miejsc na świecie. Jest niesamowita paleta barw. Nie brakuje odważnego łączenia wielu różnych inspiracji. I gdy wszystko to się wymiesza, to powstaje bardzo udany koncept świata, który jest autentyczny, choć zupełnie oryginalny. Tu doznania architektoniczne często wzmagane są niesamowitą ścieżką dźwiękową i na odwrót.

Jeden ze smaczków dotyczących architektury – to autyzm. Takiego porównania jeszcze nie słyszałem

Disco Elysium udaje się to, co dawno nie udało się żadnej produkcji. Udało jej się przekazać uniwersalne emocje całego uniwersum, oddając graczowi do zabawy jedynie niewielki kawałek. To krzepiąca wiadomość, iż przez cały czas jest to możliwe w dobie open-worldów.

Idź do oryginalnego materiału