Sam Barlow nie wiedział, iż Her Story to FMV

cyberfeed.pl 4 tygodni temu


Format pełnoekranowych gier wideo był modny przez krótki okres w latach 90. Możliwość odtwarzania wysokiej jakości wideo — wideo! — na komputerze domowym było rewolucyjne.

Ale gry FMV gwałtownie odeszły w niepamięć. Było to częściowo spowodowane rozwojem grafiki 3D na potężniejszych konsolach domowych, takich jak PlayStation 2, ale także jakością gier: oczywiście imponujące wizualnie, ale wiele z nich nie było tak interaktywnych, jak ktokolwiek, kto chciał, na przykład, faktycznie grać gra wideo by chciała.

Jednak, jak Sam Barlow i Justin McElroy omawiają w tym fragmencie wywiadu, posiadanie naprawdę wysokiej jakości materiału wideo niekoniecznie sprawia, iż ​​gra wydaje się bardziej interaktywna. A starsze FMV znalazły fajne sposoby pracy w ramach swoich ograniczeń.

Wywiad przeprowadzono we wrześniu 2024 r. w ramach wydania nasz dokument Wielka gra: tworzenie Spycrafto jednej z najbardziej ambitnych gier FMV lat 90-tych. Cały wywiad możecie obejrzeć powyżej.

Justin McElroy: Sam, pozwól, iż cię zapytam, kiedy mówisz o grach, które ostatnio stworzyłeś, czy podoba ci się określenie „gry FMV”? Czy uważasz to za przydatne? Czy nauczyłeś się z tym żyć?

Sam Barlow: Nie podoba mi się to w tym sensie, iż jestem maniakiem historii gier i przejmuję się tym – i nie lubię konieczności wyjaśniania ludziom tego nie wiem, co to jest FMV. Więc jeżeli ktoś przedstawia mnie komuś, kto nie jest tak bardzo zainteresowany grami, a on mówi: „Och, Sam tworzy gry FMV”, to odpowiadam: „Co to jest? Co to znaczy?” I musisz wyjaśnić, tak, był czas, kiedy odtwarzając wideo, nie mogłeś uzyskać wszystkich klatek. Był taki moment, iż byliśmy jak Fajne, cyfrowe wideoi było to jakieś osiem klatek. Tak, był taki moment, w którym możliwość odtwarzania wideo z pełną prędkością sama w sobie była magiczną nową technologią. Oczywiście jest to specyficzny, dziwny punkt technologii. […] Myślę, zanim coś zrobię Jej historiabyłem jak, Gra FMV jest wyraźnie grą, która powstała w tej fazie. Wiele z nich mieści się w podobnym przedziale. Są też takie, które moim zdaniem są fajniejsze od ogólnego konsensusu – tak jak sądzę Nocna pułapka – rzeczywiście o tym pomyśleli, prawda?

McElroy: Nocna pułapka granie w nią może generować napięcie choćby teraz. przez cały czas uderza. Jak wtedy, gdy wchodzisz do pokoju i widzisz, iż ktoś ginie, ponieważ nie złapałeś Augera na czas… To znaczy, to działa.

Scyzoryk: Myślę, iż większość z tego, co myślimy o byciu „złym” w grach FMV, to głównie gry „Wybierz własną przygodę”, w których jest to jak: Hej, to jest film i możesz wybrać A lub B. Myślę, iż największym grzechem klasycznych gier FMV jest to, że: Hej, to jest gra wideo, powinniśmy mieć rozgrywkę w czasie rzeczywistym, na przykład na temat życia i śmierci. I wtedy robi się źle, prawda, ponieważ nie ma symulacji ani natury analogowej. Nocna pułapkai kolejna gra, która moim zdaniem prawdopodobnie obiektywnie nie jest świetna, coś w tym rodzaju Podglądaczprzynajmniej te gry się toczą, Hej, film jest o oglądaniu. Czy istnieje rodzaj mechaniki gry lub pomysł, na który możemy wpaść, który potwierdza oglądanie? Gdy Nocna pułapka był w pobliżu, [in] w większości gier wcielasz się w awatara, poruszasz się w przestrzeni, jesteś do tego bardzo przywiązany. Następnie Nocna pułapka jest jak, O nie, nie, nie, patrzysz przez kamery, możesz pingować, pingować, pingować, pingować [from camera to camera]. To fajny pomysł. Zobaczymy coś takiego Pięć nocy u Freddy’ego pobiegnę z tym trochę później. To jest okres gry FMV. I wiem, iż można w pewnym sensie zapętlić takie rzeczy Tajemnica w to, ale w mojej głowie… pozornie Tajemnica — i szczególnie Rozdarty — to gra FMV, składająca się z wielu połączonych ze sobą klipów wideo. Jakoś nie trzymam tego w tym samym miejscu.

Po raz pierwszy rzucono mi określenie „gra FMV” i był to jedyny raz, kiedy to pokazałem Jej historia publicznie. Ponieważ kiedy tworzyłem Jej historianie miałem pieniędzy, a moje ambicje były bardzo małe i wiedziałem, iż robię tę dziwną małą rzecz. Po prostu to zrobię i myślę, iż jest fajnie, i zobaczymy, co świat o tym pomyśli. A ja nie miałem pieniędzy na wyjazdy na teleturnieje. Ale był jeden program, był to Rezzed w Londynie, z dziwnym, niezależnym wątkiem w piwnicy – ​​teraz wymazuję nazwę – gdzie jeżeli wybrali twoją grę, nie musiałeś płacić. Zwykle trzeba zapłacić mnóstwo pieniędzy, aby mieć stoisko lub cokolwiek innego. Więc wziąłem Jej historia do tego, kiedy był już w zasadzie skończony. Nie zamierzałem więc uzyskać żadnych przydatnych opinii graczy. jeżeli ludziom się to nie podobało, miałem przerąbane. A ja też byłem taki, Nie sądzę, iż jest to gra, która sprawdza się na parkiecie! Gry, które ludzie uwielbiają na parkiecie, to zabawne gry dla widzów, gry wieloosobowe lub zabawne gry akcji…

McElroy: To tak, jakbyś wyobraź sobie, iż próbujesz przekrzyczeć kogoś innego: „Musisz dostosować wartość logiczną! To wartość logiczna! Musisz dostosować taksonomię!”

Scyzoryk: Więc wziąłem Jej historiai adekwatnie to było bardzo pocieszające, bo od razu pamiętam, iż jakiś facet usiadł i musieliśmy go kopnąć, bo siedział i bawił się ze słuchawkami, a 40 minut później powiedzieliśmy: „Hej, stary, jest tam kilku innych ludzi [waiting to] grać.” Więc to było fajne.

Ale podszedł do mnie dziennikarz z PC Gamer, zdaje się, który oglądał grę i powiedział: „Och, to naprawdę interesujące”. Powiedzieli mi: „Co sprawiło, iż zdecydowałeś się wskrzesić gatunek FMV?” I to był naprawdę pierwszy raz, kiedy pomyślałem: O cholera, tak, właśnie to robię. Zaraz po tym wróciłem do domu i pomyślałem: Muszę się naprawdę dowiedzieć o grach FMV. Ludzie mnie o to pytali i – ponieważ kiedy wychodzili, nie miałem do tego napędu CD-ROM, w szczytowym okresie boomu na gry FMV. I zawsze uważałam, iż wyglądają niesamowicie. Przeglądałem strony moich magazynów o grach komputerowych, widziałem te zrzuty ekranu i mówiłem: och! Tak, pamiętam taką epokę, kiedy 7. gość był hitem, a Bill Gates powiedział, iż to przyszłość gier wideo. To było jak To niesamowite.

McElroy: Wspomniałeś, co składa się na grę FMV, i trafiłeś – w kilku różnych grach – na tę świadomość gracza lub świadomość, iż gracz obserwuje, co dzieje się na ekranie. I to jest dziwne; Zastanawiam się, dlaczego wydaje się, iż gry FMV generują o wiele większy ruch. Ale kiedy myślę o klasyce starszej Rekin kanałowy, nocna pułapkanawet takie rzeczy Głowica drutowa i tym podobne, w dużej mierze chodzi o postacie na ekranie rozmawiające z graczem. I czuję, iż to duża zmiana. Jest to coś, co wyróżnia gry FMV, czyli tendencja do bycia świadomym obecności gracza.

Scyzoryk: Myślę, iż jest ku temu również powód. Kiedy pracowałem z [production company] Eko, pamiętam, iż byłem na wielu spotkaniach, podczas których musiałem wyjaśniać ludziom: „Co to jest gra wideo? Dlaczego to jest fajne?” Ale musiałem też być negatywnym głosem w pokoju.

Facet, który prowadził tę firmę – niezwykle pełen pasji, podekscytowany facet, uwielbia gry wideo – grał w dawnych czasach w wiele gier FMV i często dochodził do rzeczy z perspektywy „interaktywne opowiadanie historii jest takie magiczne”. jeżeli pójdę i zagram w grę Telltale, zagraj The Chodzący trupludzie bardzo się angażują. Kiedy gram w Call of Duty, czuję się o wiele bardziej w akcji niż w filmie. A więc mówił: „Zwykła gra wideo jest tak wciągająca i sprawia wrażenie magicznej. Wyobrażać sobie Jak będzie magiczne, jeżeli będzie wyglądać jak rzeczywistość.

A moją poprawką było: „Oto problem”. Kiedy gram w Telltale’s The Chodzący trupi widzę te nieco nerwowe postacie 3D poruszające się, robiące różne rzeczy, klikam interfejs użytkownika i wszystko, z natury wiem, iż jest to mechaniczna zabawka. A kiedy mechaniczna zabawka robi coś fajnego, mówię: Och, mechaniczna zabawka zrobiła naprawdę fajną rzecz! To bardziej skomplikowane niż myślałemLub To bardziej zaskakujące niż myślałem. Lub Wow, wzbudziły we mnie emocje związane z tą zabawką. To jest fajne. Kiedy pokazałeś ludziom interaktywne wideo – a oni przeprowadzili kilka fajnych wewnętrznych eksperymentów, które były całkiem sprytne – ponieważ ludzie są przyzwyczajeni do siedzenia i ciągłego oglądania akcji na żywo. Filmy, telewizja, cokolwiek. Część ich mózgu, która się tym bawi, nie zdaje sobie sprawy, iż to sprytna zabawka, a jeżeli zrobisz to poprawnie, jeżeli sprawisz, iż będzie ciąć gładko i nie wyglądać jak zły telewizor, to choćby nie jestem… no wiesz , Nie zdaję sobie sprawy, iż to, co robię, przynosi skutek, iż jest w tym jakaś reaktywność. I rzeczywiście, bycie wspaniałym aktorem na żywo było problemem. Wiemy, iż jeżeli grasz w grę Telltale, każda rzecz, na którą kliknę, ma natychmiastowe konsekwencje w narracji. Duża część to dym i lustra. Istnieje rodzaj splotu drzew historii i innych rzeczy. jeżeli więc weźmiemy pod uwagę trochę toporny interfejs gry – jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, iż gdy widzę animowaną postać 3D, wiem, iż działa ona w czasie rzeczywistym – jeżeli usuniemy to i zastąpimy zgrabnym, płynnie zmontowanym wideo , choćby jeżeli jest niesamowicie reaktywny i sprytny, nie zdaję sobie z tego tak bardzo sprawy.

Więc myślę, iż prawdopodobnie cała ta kwestia bycia świadomym gracza, nie wiem, czy ludzie właśnie to odkryli, prawda? I wiem to Nocna pułapkakryło się za tym wiele prac badawczo-rozwojowych, prawda? Było kilka iteracji tej technologii. Myślę więc, iż w pewnym momencie zdali sobie sprawę, iż musimy mocno wysunąć pierwszy plan i przyćmić tę rzecz i pomyśleć: Hej, ty, graczu, masz kontrolę. Witamy w Rekin kanałowy! Prawidłowy?

McElroy: Zastanawiam się, czy gry lubią Jej historiai przypuszczam, iż kilka innych osób zastosowało podobną strukturę, w której w momentach podejmowania decyzji nawigujesz między scenami, zamiast próbować zachować iluzję bycia w czymś zanurzonym. Myślę, iż wiele gier FMV napotyka na ten problem: jeżeli nie wchodzisz z nimi aktywnie w interakcję, co oni z tobą robią? Ponieważ myślę, iż za każdym razem, gdy się w to zagłębisz, na przykład – zobaczysz je zwłaszcza w starszych grach – tę jednosekundową zapętloną animację, którą osoba… kiedy jesteś w pokoju z postacią FMV, a ona po prostu spaceruję i ledwo czekam, aż w ogóle cokolwiek klikniesz.

Scyzoryk: To była jedna z największych innowacji. Nie wiem, czy grałeś Eryka, która wyszła na PlayStation, myślę, iż była to jedna z ich największych innowacji technicznych […] mogą mieć wiele warstw wideo. Więc jeżeli masz pętlę znaków, możesz mieć pętlę znaków w pętli pięciosekundowej lub 10-sekundowej, ale wtedy możesz mieć atmosferę tła zapętloną w 20-sekundowej pętli, a potem dym papierosowy w popielniczce pętla w innej pętli. Miałbyś więc większą możliwość oszukania tej rzeczy. Ponieważ jesteśmy tacy dobrzy w wykrywaniu, prawda? Gdy tylko zobaczysz zapętlony hologram, pomyślisz: Poczekaj chwilę, jestem w Matrixieczy cokolwiek. Zwraca na siebie uwagę.

W każdy weekend będziemy publikować więcej fragmentów rozmowy Sama Barlowa i Justina McElroya. Pierwszą z nich, o tym, jak Netflix zabił interaktywną rozrywkę, przeczytacie tutaj.



Source link

Idź do oryginalnego materiału