Saros zawstydza twórców gier cudami z padem, ale jedna rzecz leży – recenzja

konto.spidersweb.pl 1 godzina temu

Saros udowadnia, iż większość producentów gier dla PS5 się po prostu leni. To, w jaki sposób działa kontroler DualSense w tej produkcji, stanowi absolutną poezję. Sama gra jest natomiast lepsza od Returnal na każdym polu, poza jednym.

Korporacja Soltari posiada wszystko. Absolutnie wszystko. Mała firma górnicza na przestrzeni dekad stała się właścicielem 100 największych biznesów we wszechświecie. Teraz wysyła ludzi w kosmos, zakłada pozaziemskie kolonie, decyduje o wojnie oraz pokoju. Nie da się żyć, nie korzystając z produktów Soltari. Nie da się żyć, nie pracując dla Soltari.

Trafiliśmy na statek kosmiczny lecący w kierunku odległej planety Carcosa. Jako członek drużyny wsparcia, mamy zbadać, dlaczego korporacja straciła kontakt z górniczą kolonią i jej mieszkańcami. Wśród nich znajduje się nasza ukochana. gwałtownie okazuje się, iż Carcosa jest jak żywy ogranizm, który robi wszystko, aby nas zabić i zachować swoje sekrety.

Saros na dzień dobry rozwiązuje wielki problem Returnal – losowość sprzętu, od którego zależy nasze powodzenie

Saros i Returnal korzystają z dokładnie tego samego patentu na zabawę. To próba przeniesienia gier typu butel hell do pięknego środowiska 3D, z kamerą znad ramienia głównego bohatera. Osobliwy mariaż zręcznościówki z automatów oraz wysokobudżetowej gry AAA wciąż zdaje egzamin, przyciskając do ekranu. Jest szybko, jest intensywnie, jest dziko.

Problem z Returnal polegał na tym, iż w dużej mierze byłeś tak dobry, na ile dobry był losowy ekwipunek zebrany po drodze. To on w głównej mierze determinował moc gracza oraz to, jaką ma szansę podczas konfrontacji z bossem. Mając szczęście przy łupach, przebiegałem przez kilka rozdziałów ciągiem. W tym samym czasie inni gracze męczyli się okrutnie. Wiele zależało od szczęścia oraz łaskawości generatora lootu.

W Saros przyjęto inną strategię. Gracz wciąż zbiera losowe bronie oraz wzmocnienia podczas eksploracji niegościnnej planety, ale po każdej śmierci zachowuje punkty przeznaczane na rozwój głównego bohatera. W ten sposób mamy do czynienia z progresem, który jest nie tylko permanentny, ale rownież odczuwalny. Odblokowywanie nowych umiejętności istotnie podnosi zdolności bojowe, zostające z nami już na zawsze.

W praktyce eliminuje to losowość Returala, połączoną z frustracją pechowców. W Saros choćby dostając łomot za łomotem od bossa, za każdym razem wracamy przed jego oblicze mocniejsi. Z każdą walką udaje się nam wyszarpać mu więcej paska życia. Przyjemny progres to coś, co stawia produkcję Housemarque bliżej Elden Ringa niż Returnala. Świetna zmiana, nadająca każdej rozgrywce więcej sensu i celowości.

Mocno zmieniła się również walka. Mniej jest tańczenia między fontanną pocisków, więcej ofensywy i ciągłego ognia

Returnal był bullet hellem pełną gębą. Najpierw lawirowaliśmy między atakami wroga, póżniej strzelaliśmy do niego w wąskich oknach na kontrę. Z kolei Saros jest niczym Armored Core. Kluczem do sukcesu jest tu ciągłe prowadzenie ognia, metodycznie skracając paski życia rywali, przy JEDNOCZESNYM lawirowaniu między pociskami. Tych jest nieco mniej niż w Returnalu, co za tym idzie, łatwiej trzymać muszkę na celu.

Do tego bohater Saros ma coś, czego protagonistka Returnala mocno zazdrości – tarczę energetyczną. Ta nie tylko chroni nas przed falą pocisków, ale też magazynuje energię, pozwalając wysłać ją do nadawcy w postaci potężnych ataków. To kompletnie zmienia starcia. Zamiast uciekać na lewo i prawo, prowadzimy z rywalem wojnę na wyniszczenie, gdzie obie strony walą do siebie, ile fabryka dała. Saros jest bardziej ofensywny, mięsisty i kontaktowy.

Twórcy Saros różnicują też typy wrogich ataków. Niebieskie aż się proszą o pochłonięcie przez tarczę. Żółtych należy unikać. Czerwone to okazja do potężnego kontrataku. Mamy więc kolejną warstwę złożoności podczas trzymania wroga na muszce. Zamiana ataków bestii w źródło ich słabości to klucz do sukcesu na dalszym etapie rozgrywki. Bez zrozumienia tej mechaniki nie zajdziecie daleko. Do tego daje tonę frajdy.

Unikalnym rozwiązaniem w Saros jest alternatywny wymiar obcej planety, w którym wrogowie są silniejsi, losowe wzmocnienia słabsze, o punktów doświadczenia wypada znacznie więcej. Te „farmy exp” idą w parze z nowym, linearnym rozwojem głównego bohatera, pompując nas sterydami przed starciem z bossem.

Otwartość świata w Saros to największa zaleta nowej gry na tle poprzednika

Returnal jak i Saros czerpią z gatunku roguelike. Lokacje w tych grach składają się z gotowych modułów, mieszanych po każdej śmierci. Wprowadza to do gry zmienność oraz niepewność. Trzy razy przechodziłem przez pewien most bez żadnych problemów, ale za czwartym bestie zastawiły na mnie pułapkę. W innym miejscu zamiast prostego tunelu nagle pojawiły się platformy do skakania. Bywa ciekawie.

Saros dodaje do tego nielinearną eksplorację w kilku głównych kierunkach. Po ubiciu pierwszego wymagającego stwora Carcosa otwiera się przed graczem, umożliwiając eksplorowanie różnych biomów w dowolnej kolejności. Oznacza to, iż gdy jakiś boss wydaje się nam za trudny, możemy do niego wrócić dopiero po kilku godzinach. Oczywiście odpowiednio wzmocnieni, dysponując tak potężnymi umiejętnościami jak lasso energetyczne czy natychmiastowa druga szansa po porażce.

Terytoria są zróżnicowane. Od pięknych grzbietów górskich ze strzelistymi budynkami po mroczne, pełne rur podziemia godne Hansa Rudolfa Gigera. Mamy kolonię z ciasnymi korytarzami ograniczającymi ruch, a także bagna ze znacznie zmniejszoną widocznością. Oglądając materiały reklamowe Saros, bałem się, iż wszystko będzie utrzymane w żółtej, nudnej, męczącej stylistyce. Na szczęście jest inaczej. Carcosa to planeta piękna, zróżnicowana, majestatyczna, a miejscami mroczna i wręcz groteskowa.

Mam tylko jeden duży problem: klimat Returnal z masą nawiązań do Obcego był po prostu lepszy.

Returnal czerpał garściami z wizualnych wpływów takich dzieł jak Obcy, Predator i Prometeusz. Klimat podczas grania kosmiczną eksploratorką próbującą przeżyć na niegościnnej planecie był wyśmienity. Pod tym względem Saros jest znacznie bardziej… generyczny. Klasyczny. Nijaki. Jak wspominam wyżej, Carcosa jest piękna i zróżnicowana. Nie jest jednak w żadnym stopniu wyjątkowa.

Negatywny efekt nadrabia historia. Momentami nieco niespójna, chaotyczna i podana w złym tempie, ale stanowi dobre uzupełnienie eksploracji. Im bliżej napisów końcowych, tym robi się ciekawiej. Gra skutecznie wymyka się startym schematom ratowania damy z opresji albo – co gorsze – zakopanych wyrzutów sumienia głównego bohatera. Mamy kilka wyrazistych postaci, sporo dialogów i dużo plików tekstowych do przeczytania. Jest co robić, a wielki finał zaskakuje.

Saros demaskuje innych twórców gier, udowadniając, jak się lenią przy kontrolerze DualSense

To, jak pad PlayStation działa w duecie z nową grą, jest niesamowite. Silniki haptyczne drobiazgowo odwzorowują masę różnych efektów. Wliczając w to oddech głównego bohatera, drobny wiatr oraz stukot klawiatury. Kompletnie inna liga fizycznego sprzężenia zwrotnego, niż to, co znamy w 99% gier. Większość osób będzie zdumiona, iż DualSense potrafi takie sztuczki i może tak drobiazgowo oddawać detale widoczne na ekranie. Niepowtarzalne doświadczenie.

Studio Housemarque jak żadne inne wykorzystuje środowisko PlayStation. Na moim PS5 Pro gra jest ostra jak brzytwa, PSSR robi robotę. Z kolei efekt 3D Audio jest dopracowany, wiarygodny i precyzyjny. Czuć manualne strojenie, nie mamy do czynienia z prostym automatyzmem. Obcujemy z dziełem profesjonalistów dbających o detale wychodzące poza sam software.

Największe zalety:

  • Kapitalne, unikalne w skali branży wykorzystaniem DualSense
  • Nielinearna eksploracja kilku stref i zmienne moduły lokacji
  • Nowe podejście do walki: więcej ofensywy, mniej uciekania
  • Mniej losowości, permanentny rozwój bohatera
  • Bardziej filmowy scenariusz, szereg postaci NPC
  • Mocne, dobre, nieoczywiste zakończenie

Największe wady:

  • Chaotyczny początek, nierówna narracja
  • Returnal miał lepszy klimat (Obcy & Prometeusz)
  • Przydałoby się więcej typów wrogów
  • W wersji przedpremierowej łatwo „stracić sejwa”

Ocena recenzenta: 8+ na 10

Saros to powtórka z Returnala, ale wszystkiego jest więcej, lepiej, mocniej i ofensywniej. Tylko klimat gorszy. Rozgrywka jest niezwykle miodna i mięsista, a tytuł trzyma przed ekranem. Gdyby Sony miało więcej takich projektów, zamiast przepalać dolary w piecu multiplayer, PS5 byłoby znacznie lepszą platformą.

Więcej recenzji gier na Spider’s Web:

BuyboxFast
Idź do oryginalnego materiału