Secret of Mana (1993) — SNES

1 miesiąc temu
Zdjęcie: Secret of Mana (1993) — SNES



Powrót do złotej ery SNES-a

Jeśli dorastałeś w czasach, gdy kartridż trzeba było „dmuchnąć”, żeby zaskoczył, a logo Squaresoft wywoływało przyspieszone bicie serca, to „Secret of Mana” jest dla ciebie czymś więcej niż tylko kolejną grą RPG. To wehikuł czasu. Dla młodszych graczy – trochę jak podróż do muzeum, ale takiego, w którym eksponaty przez cały czas działają i potrafią solidnie wciągnąć na kilkadziesiąt godzin.

„Secret of Mana” z 1993 roku na Super Nintendo (u nas znanym częściej jako SNES albo „ten kolorowy Nintendo”) to tytuł, który w swoim czasie próbował zrobić coś bardzo ambitnego: połączyć klimat japońskiego RPG-a z dynamiką gry akcji, dorzucić do tego kooperację na jednej kanapie i wszystko doprawić baśniową oprawą audio-wizualną. Efekt? Gra, o której do dziś mówi się z nabożnym szacunkiem, choć nie obyło się bez paru zgrzytów.

„Secret of Mana to ten typ gry, który odpalasz z ciekawości na pół godzinki, a budzisz się o 3 w nocy, zastanawiając, kiedy to minął cały dzień.”
— *Red. ArtiX*

Legenda Mocy Many, czyli o czym to w ogóle jest

Fabuła „Secret of Mana” nie robi na początku jakiegoś gigantycznego wrażenia, ale powoli, krok po kroku, rozkręca się i buduje całkiem porządny, baśniowo-epicki klimat. Zaczynamy jako bezimienny chłopak z wioski, który – klasyka gatunku – przez przypadek znajduje legendarny miecz Mana i wyciągając go z cokołu uruchamia całą lawinę kłopotów. Potwory wracają, równowaga świata się sypie, mieszkańcy wioski mają do nas pretensje większe niż kolejka do wypożyczalni w piątkowy wieczór.

Konstrukcja opowieści jest bardzo „SNES-owa”: prosta w założeniach, ale podszyta kilkoma ciekawszymi wątkami. Mamy tu klasyczne motywy: pradawną moc Many, imperium chcące ją wykorzystać do własnych, niezbyt szlachetnych celów, antyczny latający fort, starożytne bronie mogące zniszczyć świat, a także konflikt pomiędzy naturą a technologią. Nie jest to poziom skomplikowania „Final Fantasy VI”, ale gra nadrabia klimatem, dialogami oraz poczuciem, iż z każdą godziną dzieje się coś ważniejszego.

Towarzyszy nam trójka bohaterów: wspomniany chłopak (w domyśle „Randi”, choć imię podajemy sami), dziewczyna (Primm) oraz mały stworek – sprite (Popoi), który ma specyficzne poczucie humoru i nie do końca wie, kim adekwatnie jest. To nie jest ekipa filozofów głębokich jak ocean, ale każdy ma swoje motywacje i charakterek: ona szuka ukochanego i buntuje się przeciwko narzuconemu losowi, sprite próbuje odzyskać pamięć i odkryć swoją tożsamość, a bohater… cóż, trochę klasyczny „chłopak wrzucony w wir wydarzeń”, ale sympatyczny i da się go lubić.

„Fabuła w Secret of Mana to jak dobranocka opowiedziana przez fana fantasy – niby prosta, ale momentami potrafi zaskoczyć i zostawić małą gulę w gardle.”
— *Red. Wookie*

Narracja jest prowadzona bez nadęcia – sporo tu lekkich dialogów, humoristycznych przekomarzanek między bohaterami, ale też kilka scen, które były zaskakująco poważne jak na „kolorową gierkę z SNES-a”. Warto pamiętać, iż część treści została przy lokalizacji okrojona – oryginalny projekt zakładał znacznie bardziej rozbudowaną historię, ale limit miejsca na kartridżu i konieczność cięcia dialogów zrobiły swoje. Mimo to klimat zostaje: świat wydaje się żyć, postacie poboczne są charakterystyczne, a stawka – ratowanie świata przed katastrofą Many – wybrzmiewa wystarczająco mocno.

Świat, który chce się eksplorować

Jedną z największych zalet „Secret of Mana” jest sposób, w jaki prowadzi nas przez kolejne lokacje. Mamy klasyczny overworld, miasta, wioski, lasy, świątynie, zamki i podziemia – wszystko w dość klasycznym, quasi-medieval fantasy sosie, ale z nutą technologii, magii i czegoś, co dziś nazwalibyśmy lekkim „steampunkowym posmakiem”.

Punktem zwrotnym jest oczywiście moment, kiedy dostajemy dostęp do naszego „powietrznego środka lokomocji” – smoka Flammiego. Możliwość latania nad mapą świata, oglądania wszystkiego z góry, lądowania w różnych miejscach, to jeden z tych elementów, które w latach 90. wryły się w pamięć wielu graczy. Do dziś widok świata z perspektywy Flammiego, z tym charakterystycznym zoomem kamery i muzyką w tle, robi swoje.

Ważne jest to, iż eksploracja nie polega tylko na „idź od punktu A do B”. Co jakiś czas wracamy do znanych miejsc, które zmieniają się wraz z postępem fabuły. Pojawiają się nowe postacie, potwory, czasem całe obszary stają się dostępne dopiero po zdobyciu konkretnych czarów lub broni. To daje przyjemne wrażenie podróży po spójnym świecie, który reaguje na nasze poczynania.

Action RPG – czyli turowe granie idzie na urlop

Największym „haczykiem” i zarazem cechą wyróżniającą „Secret of Mana” jest system walki. Zamiast klasycznego, turowego starcia znanego z większości JRPG-ów tamtej epoki, dostajemy coś, co z dzisiejszej perspektywy można nazwać hybrydą action RPG z lekką naleciałością taktyki.

Nasza trójka bohaterów biega po planszy w czasie rzeczywistym, zadaje ciosy bronią białą, rzuca czary, unika ataków, a wszystko to bez przechodzenia do oddzielnego „trybu walki” – starcia realizowane są bezpośrednio na mapie. Jednak nie jest to zwykła nawalanka „ile wciśniesz, tyle uderzeń”. Tutaj wchodzi do gry słynny pasek energii.

Każdy atak fizyczny po zadaniu ciosu resetuje pasek do 0%, który następnie ładuje się do 100%. Uderzenie wykonane przy 100% zadaje pełne obrażenia, przy niższej wartości – odpowiednio mniej. Innymi słowy, nie ma sensu bezmyślnie „napieprzać w guzik” jak w bijatyce, bo wtedy będziemy tylko głaskać przeciwników mieczem. System wymusza rytm: uderzenie – kroczek w bok – poczekaj – uderzenie. To wbrew pozorom nadaje walkom całkiem taktyczny charakter.

„Tu nie ma miejsca na gimnastykę kciuka w stylu Track&Field. Jak wciskasz guzik jak opętany, to Mana cię za to po prostu ukarze śmiesznymi obrażeniami.”
— *Red. Marcus*

Do tego dochodzi cały wachlarz broni: miecze, włócznie, topory, łuki, bumerangi, rękawice, włócznie i inne ustrojstwa, które nie tylko różnią się animacjami i zasięgiem, ale także tym, gdzie można ich użyć. Topór potnie pnie drzew, włócznia sięgnie przeciwnika na dystans, a rękawice zamienią naszego bohatera w pół-zawodnika MMA fantasy. Każdą broń można też rozwijać, zbierając specjalne kule (weapon orbs), a wraz z poziomami pojawiają się bardziej efektowne „charge attacki” – mocne, ładowane ciosy.

Magia i system Many

Drugą nogą systemu walki jest magia. Dziewczyna i sprite otrzymują po drodze dostęp do różnych duchów Many (elemental spirits), a każdy z tych duchów odblokowuje zestaw zaklęć. Są czary ofensywne, defensywne, lecznicze, wspomagające – pełna klasyczna paleta. najważniejsze jest jednak to, iż poziom danego ducha rośnie wraz z używaniem jego czarów, podobnie jak poziomy broni podnoszą się poprzez regularne używanie.

Magia jest potężna, momentami wręcz przesadzona – w późniejszej fazie gry walki z bossami potrafią zamienić się w powtarzający się spam konkretnych czarów, który niemal „lockuje” przeciwnika w animacjach i odbiera mu możliwość reakcji. Z jednej strony daje to satysfakcję „łamacza systemu”, z drugiej – trochę zabija wyzwanie i płynność starć. To chyba jeden z bardziej kontrowersyjnych elementów mechaniki „Secret of Mana”, o którym fani lubią dyskutować do dziś.

Same duchy Many – Salamando, Undine, Sylphid, Gnome i reszta ferajny – nadają grze specyficzny urok. Ich spotkania są często zabawne, a stylizowane na „maskotki” postacie kontrastują z poważniejszym wątkiem zagrożenia świata. To trochę taki japoński odpowiednik krasnali z polskiej baśni: niby śmieszne, niby urocze, ale jednak niosą za sobą spory kawałek mocy fabularnej.

Menu-pierścień – interfejs rodem z przyszłości

Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów gry jest tzw. „ring menu” – system okrągłych, rozwijanych wokół postaci menu, za pomocą którego wybieramy przedmioty, bronie, zaklęcia czy komendy dla towarzyszy. W praktyce działa to zaskakująco wygodnie: wciskamy przycisk, pojawia się pierścień z ikonkami, przesuwamy kursorem, wybieramy, gotowe.

Na tle klasycznych, tekstowych list z tamtej epoki to była mała rewolucja. Interfejs jest czytelny, szybki i – co najważniejsze – nie wymaga ciągłego przerywania akcji długimi wizytami w menu. Tak, czas zatrzymuje się na moment, gdy grzebiemy w pierścieniu, ale jest to znacznie bardziej płynne i intuicyjne niż scrollowanie tablicy tekstu. Do dziś rozwiązanie to wygląda zaskakująco nowocześnie.

„Pierścienie Many to taki UX-owy ninja lat 90. – niby proste, a po chwili nie wyobrażasz sobie bez tego życia.”
— *Red. KJ*

Kooperacja na kanapie – magia w trójkę

To, co wyróżnia „Secret of Mana” na tle wielu innych RPG-ów z epoki, to tryb multiplayer. Gra pozwala, przy pomocy odpowiedniego adaptera (Multitap), na wspólną zabawę choćby w trójkę, gdzie każdy z graczy przejmuje kontrolę nad jednym bohaterem. Dziś brzmi zwyczajnie, ale w 1993 roku możliwość pełnoprawnej kooperacji w japońskim RPG-u na kanapie była czymś naprawdę unikalnym.

W trybie solo sterujemy jednym bohaterem, a pozostałymi zarządza AI. Możemy w opcjach ustawiać ich zachowania – agresywność, dystans, czy mają raczej atakować czy trzymać się z tyłu, itd. To działa… z grubsza. Sztuczna inteligencja ma swoje „humory” i potrafi czasem zaklinować się na jakiejś przeszkodzie terenowej, wbiec w ogień, albo zapomnieć, iż potrafi rzucać czary. Nie jest to tragedia, ale są momenty, gdy ma się ochotę krzyknąć: „Człowieku, co ty robisz?!”, mimo iż to tylko pikselowy sprite.

Wszystkie te drobne niedogodności znikają jednak jak ręką odjął, kiedy do gry wchodzą żywi ludzie. Kooperacja przy jednym ekranie, wspólne ustalanie taktyki na bossów, naprzemienne używanie magii, krzyki typu „nie ładuj teraz, uciekaj!”, „heal, HEAL!” – to jest esencja tego, co robi z „Secret of Mana” doświadczenie wyjątkowe. Gra była wręcz stworzona do grania z kumplami lub rodzeństwem. Jeden tankuje, drugi leczy, trzeci spamuje czarami – niby proste, ale ile z tego radochy.

„Secret of Mana w singlu to bardzo dobra gra. Secret of Mana w trójkę to legenda.”
— *Red. Dżej*

Tryb multiplayer jest też ciekawym kompromisem między RPG-iem a „salonową” rozrywką. Ktoś, kto normalnie nie siedzi w powolnych, tekstowych erpegach, mógł tutaj dołączyć do walki niemal od razu, bez konieczności ślęczenia nad ekwipunkiem czy tabelkami statystyk. W praktyce często wyglądało to tak, iż „główny” gracz ogarniał fabułę i rozwój postaci, a reszta po prostu wskakiwała do bitki wtedy, kiedy była na to ochota.

Kolorowy sen 16-bitów – grafika

„Secret of Mana” jest jednym z tych tytułów, które w pełni wykorzystują moc SNES-a w zakresie kolorów i stylu graficznego. To gra, która od wejścia robi wrażenie swoją paletą kolorów – jest bajkowo, pastelowo, ale z odpowiednią nutą „epickości”, gdy sytuacja tego wymaga.

Lokacje są zróżnicowane i bardzo charakterystyczne. Mamy klasyczne lasy, śnieżne krainy, pustynie, podwodne tereny, świątynie, futurystyczne kompleksy, a choćby surrealistyczne przestrzenie rodem z psychodelicznej pocztówki. Każda z nich ma własną paletę kolorów, unikalne detale w tle, a często także drobne elementy animacji – falującą wodę, błyskające światła, migoczące kryształy.

Postacie są narysowane w typowo „chibi” stylu tamtych lat – duże głowy, wyraziste sylwetki, czytelne animacje. Mimo ograniczeń rozdzielczości i pikseli, bohaterowie potrafią przekazać emocje kilkoma ruchami sprite’a i prostymi gestami. Szczególnie przyjemne są animacje ataków specjalnych i „charge attacków”, gdzie broń potrafi wykonać efektowny zamach, spiralkę, czy inne cudactwo.

„To jest ten typ 16-bitowej grafiki, który się nie starzeje, tylko dojrzewa jak dobre wino. Tylko pikselowe.”
— *Red. Mona*

Efekty czarów są – jak na SNES-a – bardzo efektowne. Kolorowe eksplozje, świetliste fale, futurystyczne lasery, błyskające runy – wszystko to robiło ogromne wrażenie na ówczesnych posiadaczach 14-calowych kineskopów. Momentami gra niemal przesadza z efektami, zwłaszcza przy spamowaniu magią, ale trudno jej to mieć za złe – to był jeden z wyznaczników „next genu” lat 90.

Nie obyło się jednak bez drobnych problemów technicznych. SNES – choć potężny jak na swoje czasy – miał ograniczoną moc, a „Secret of Mana” lubi ją wykorzystać w całości. W praktyce oznacza to czasem spowolnienia animacji przy większej liczbie przeciwników lub zbyt intensywnych efektach na ekranie. Nie jest to poziom, który psuje zabawę, ale wytrawne oko wychwyci te miejsca, w których procesor konsoli zaczyna ciężej dyszeć.

Muzyka, która zostaje w głowie na zawsze

Jeśli jest coś, za co „Secret of Mana” zasługuje na absolutne pochwały bez zastrzeżeń, to ścieżka dźwiękowa. Hiroki Kikuta stworzył soundtrack, który nie tylko znakomicie pasuje do gry, ale też broni się jako samodzielny album – do dziś często wymieniany w czołówkach rankingów muzyki z 16-bitowych czasów.

Już ekran tytułowy i utwór „Fear of the Heavens” serwują klimat melancholii, tajemnicy i czegoś większego, co dopiero nadejdzie. Pierwsze kroki bohatera we mgle, z tą muzyką w tle, to scena, którą mnóstwo graczy ma w pamięci bardzo wyraźnie. Dalej jest tylko lepiej: energiczne motywy walk, lekko jazzujące, lekkie kawałki z miast, oniryczne utwory z lasów i świątyń, a także potężne, niepokojące kompozycje przy starciach z bossami.

„Soundtrack z Secret of Mana to ten typ muzyki, który włączasz do pracy, a po chwili zamiast Excela odpalasz emulator.”
— *Red. Leo*

Charakterystyczne są tu nietypowe, jak na SNES-a, aranżacje – Kikuta bawi się brzmieniami, często łącząc „syntetyczne” instrumenty w mocno oryginalny sposób. Zamiast klasycznych „symfonicznych” imitacji mamy coś, co chwilami brzmi jak muzyczna podróż przez sen: miękkie basy, tępe perkusje, plastyczne, „płynące” melodie. choćby jeżeli któryś motyw zapętla się zbyt długo (a to się zdarza w miastach, do których często wracamy), trudno mieć o to pretensje, bo zwyczajnie dobrze się tego słucha.

Efekty dźwiękowe spełniają swoją rolę: dźwięk uderzeń, brzęk ostrza, „pyknięcia” interfejsu – wszystko jest jasne i czytelne. Nie są to może najbardziej spektakularne sample, jakie SNES potrafił z siebie wykrzesać, ale stoją na solidnym poziomie i nie męczą uszu. Całość brzmi spójnie – nic nie wybija z klimatu.

Trudność, balans i kilka zgrzytów

„Secret of Mana” nie jest grą, która próbuje cię od razu zabić i podeptać, ale też nie należy do „samoprzechodzących się” doświadczeń. Poziom trudności rośnie stopniowo, choć chwilami skacze nieco chaotycznie.

Początek gry potrafi być zaskakująco wymagający, jeżeli nie ogarniemy jeszcze dobrze systemu paska energii i uników. Potwory w grupie są w stanie gwałtownie sprowadzić nasze punkty życia do zera, a zbyt odważne突owanie w głąb nieznanego terenu może skończyć się częstymi wizytami na ekranie Game Over. Na szczęście system zapisu jest dość wyrozumiały – możemy zachowywać postęp w licznych „innach” lub u specjalnych postaci.

W środkowej części gry, gdy zaczynamy mieć dostęp do szerokiego wachlarza magii, balans wyraźnie przechyla się na naszą korzyść. Dobrze skoordynowane użycie zaklęć ofensywnych potrafi w kilka tur zredukować choćby groźnych bossów do roli worka treningowego. W trybie solo wymaga to trochę żonglerki pierścieniami menu, ale w kooperacji można robić prawdziwe „kombo festiwale”.

Pod koniec gra znów dokręca śrubę – przeciwnicy zadają więcej obrażeń, mają różne odporności na konkretne żywioły, a często wymagają specyficznego podejścia (najpierw zdjąć barierę, potem atakować adekwatnym typem magii itd.). jeżeli przez większość gry szliśmy „na pałę”, bez większego zastanowienia nad rozwojem Many i broni, tu możemy niespodziewanie odbić się od ściany.

„Secret of Mana uczy w bólach, iż 'byle jak’ rozwijane postacie mszczą się później z nawiązką. RPG-owe prawo karmy.”
— *Red. Sławek*

Nie sposób nie wspomnieć o problemach z hitboxami i „staggerem” – postać potrafi zostać „złapana” w serię ciosów przeciwnika i przez kilka sekund wygląda to tak, jakbyśmy byli przedmiotem treningowym na worku bokserskim. To jedna z tych archaicznych cech, które w latach 90. wywoływały nerwowe odruchy sięgania do resetu konsoli. Dziś można to potraktować jako specyficzny „urok epoki”, ale warto uprzedzić – system kolizji nie jest idealny.

Żywotność i powód, żeby wracać

Jedno przejście „Secret of Mana” to, w zależności od stylu gry, od kilkunastu do kilkudziesięciu godzin. jeżeli lecimy po głównej fabule, bez zbędnego grindowania, zamkniemy się raczej w dolnych widełkach. jeżeli lubimy eksplorować, sprawdzać wszystkie zakamarki, rozwijać każdą broń i każdego ducha Many do maksimum – spokojnie przekroczymy 30 godzin.

To nie jest RPG budowany na dziesiątki pobocznych questów, rozgałęzień fabuły czy alternatywnych zakończeń. Struktura jest dość liniowa, choć czasem gra daje trochę swobody w wyborze kolejności odwiedzanych lokacji. Mimo to „Secret of Mana” ma w sobie coś, co sprawia, iż chce się do niego wracać po latach. Częściowo to kwestia klimatu, częściowo kooperacji, częściowo tego, iż mechanika jest wystarczająco prosta, by nie nużyć, a jednocześnie wystarczająco głęboka, by przy kolejnym podejściu spróbować innego stylu walki.

„To jest ten typ gry, który odpalasz 'tylko po to, żeby posłuchać muzyki i pobiegać po mieście’. Pięć godzin później przez cały czas tam siedzisz.”
— *Red. Zen*

Po ukończeniu nie ma co prawda typowego „New Game+”, ale fani lubią narzucać sobie własne wyzwania: granie tylko jedną bronią, ograniczenie użycia magii, próba przejścia większości gry solo itp. W przypadku oryginalnego SNES-a dochodził też często aspekt kolekcjonersko-sentymentalny – dla wielu posiadaczy był to jeden z tytułów, do których wracali regularnie, między innymi ze względu na możliwość grania w kilka osób.

Ciekawostki z zaplecza świata Many

Mało która gra z epoki 16-bitów ma tak ciekawą historię „zza kulis” jak „Secret of Mana”. Warto znać kilka smaczków, bo rzucają one inne światło na to, co widzimy na ekranie.

Po pierwsze: pierwotnie „Secret of Mana” miało być tytułem na SNES CD – słynny, nigdy niewydany dodatek napędzany CD-ROM-em, który Nintendo planowało wraz z… Sony. Tak, tym samym Sony, które potem stworzyło PlayStation. Ambicje projektu były ogromne: bardziej rozbudowana fabuła, pełniejsze dialogi, więcej scen, być może choćby nagrana muzyka w wyższej jakości.

Kiedy jednak kooperacja Nintendo i Sony się posypała, projekt trzeba było gwałtownie „ścinać”, by zmieścić go na klasycznym kartridżu. Z tego powodu wiele scen z oryginalnego scenariusza zostało wyciętych lub skróconych. To tłumaczy, dlaczego momentami czujemy, iż wątek mógłby być bardziej rozwinięty albo iż przejścia między wydarzeniami są trochę zbyt gwałtowne. Mimo tych ograniczeń finalny produkt i tak prezentuje się imponująco.

„Patrząc na to, co udało się upchnąć na zwykłym kartridżu, trudno nie pomyśleć: a co by było, gdyby SNES CD faktycznie wypalił?”
— *Red. Nemo*

Po drugie: Hiroki Kikuta, kompozytor, nie tylko pisał muzykę, ale podobno osobiście modyfikował sample i przebiegi dźwięku tak, by jak najlepiej zabrzmiały na sprzęcie SNES-a. Zamiast korzystać z gotowych bibliotek, dużo czasu spędził na kombinowaniu z parametrami dźwięku, by osiągnąć swoje, bardzo charakterystyczne, brzmienie. Efekt widać – a raczej słychać – do dziś.

Po trzecie: w Japonii gra nazywa się „Seiken Densetsu 2” i jest kontynuacją „Final Fantasy Adventure” z Game Boya (znanego też jako „Mystic Quest” na niektórych rynkach). Jednak fabularnie nie jest to bezpośrednie, twarde „ciąg dalszy nastąpi”, raczej duchowy spadkobierca – wspólny motyw Many, miecza, antycznego zagrożenia itp. Europejscy i amerykańscy gracze często nie mieli pojęcia o tym „rodowodzie” i traktowali „Secret of Mana” jako samodzielny hit – i słusznie, bo jako samodzielne dzieło broni się znakomicie.

Jak Secret of Mana znosi próbę czasu?

Dla kogoś, kto dziś sięgnie po „Secret of Mana” po raz pierwszy – czy to na oryginalnym sprzęcie, czy w którejś z cyfrowych reedycji – gra będzie mieszanką ponadczasowej magii i kilku bardzo wyraźnych śladów epoki.

Z jednej strony mamy cudowną muzykę, piękną, kolorową grafikę, świetny pomysł na kooperację i przyjemny, lekki klimat przygodowego fantasy, który nie próbuje na siłę udawać „dojrzałego dramatu”. System walki, mimo pewnych archaizmów, przez cały czas potrafi dać frajdę, zwłaszcza w multi. Interfejs z „ring menu” wciąż robi wrażenie prostotą i elegancją.

Z drugiej – trafimy na momenty, gdzie AI sojuszników zachowuje się jak po ciężkiej nocy, hitboxy przestają się dogadywać z fizyką świata, a powtarzalne czarowanie na bossach może zabić część satysfakcji. Widać też ślady cięć scenariusza – czasem chciałoby się więcej dialogów, mocniejszej ekspozycji świata, głębszego rozwinięcia wątków pobocznych.

„To trochę jak z kultowym filmem z lat 80.: widzisz efekty specjalne, które się zestarzały, ale jeżeli wciągniesz się w klimat, przestajesz zwracać na to uwagę.”
— *Red. Fox*

Mimo to „Secret of Mana” pozostaje pozycją wyjątkową. Dla graczy wychowanych na 16-bitach to swoisty „obowiązkowy rekonesans nostalgiczny”. Dla młodszych – świetna lekcja historii gier, pokazująca, iż już wtedy eksperymentowano z mechanikami, które dziś są niemal standardem: kooperacja, mieszanie gatunków, nacisk na klimat i muzykę.

Jeśli podejdziesz do tej gry z odrobiną wyrozumiałości dla jej wieku, w zamian dostaniesz przygodę, która – choć pikselowa – potrafi zaskakująco mocno chwycić za serce.


Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★☆
Secret of Mana to prawdziwy „miodzik” – zwłaszcza w kooperacji. System walki, rozwój broni i Many oraz klimat świata sprawiają, iż ciężko się oderwać, choćby jeżeli czasem sztuczna inteligencja i hitboxy próbują zadziałać na nerwy.

Audio: ★★★★★
Jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych ery 16-bitów. Utwory, które można puszczać w tle bez gry i dalej działają. Efekty dźwiękowe solidne, ale to muzyka gra tu pierwsze skrzypce – i to jak!

Video: ★★★★☆
Kolorowa, dopracowana grafika, która pięknie się zestarzała. Lokacje są różnorodne, animacje przyjemne dla oka, efekty magii efektowne. Minus za okazjonalne spowolnienia przy większej zadymie na ekranie.

Ogólnie: ★★★★☆½
Klasyk, który mimo upływu lat przez cały czas broni się designem i klimatem. Nie jest idealny, ma parę archaizmów i technicznych potknięć, ale jako całość – to jedna z najważniejszych pozycji biblioteki SNES-a.

Dane techniczne

Platforma: Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Rok wydania: 1993 (JP/US), 1994 (EU)

Producent / Wydawca: Squaresoft

Gatunek: Action RPG

Wymagania: Konsola SNES (lub kompatybilna) + kartridż. Do gry w 3 osoby wymagany Multitap.

Liczba graczy: 1–3 (lokalnie, na jednej konsoli)

Poziom brutalności: Niski – brak krwi, kreskówkowa przemoc, potwory znikają po pokonaniu.

Trudność: Średnia – kilka ostrzejszych momentów, ale do opanowania. Wymaga ogarnięcia systemu walki i magii.

Żywotność: 20–35 godzin na jedno przejście, wysoka regrywalność dzięki kooperacji i różnym stylom walki.

Tryb zapisu: Save w wybranych punktach (gospody, specjalne postacie).

Język: Wersja zachodnia – angielski (oryginalnie), brak oficjalnej polskiej lokalizacji na SNES.

Redakcyjna dymka:
Jeśli masz SNES-a i Secret of Mana jeszcze nie przeszedłeś – to trochę tak, jakbyś miał gitarę i znał tylko „Smoke on the Water”. Czas najwyższy nadrobić klasykę.

Idź do oryginalnego materiału