Senua’s Saga: Hellblade 2 przenosi obraz psychozy na wyższy poziom

cyberfeed.pl 3 miesięcy temu


Gra Ninja Theory z 2017 roku Hellblade: Ofiara Senuy słynie z badania doświadczeń osób chorych na psychozę za pośrednictwem wizji podjętej przez Senuę, celtyckiego wojownika we wczesnym średniowieczu. Zdobył uznanie dzięki wrażliwemu, dokładnie zbadanemu i wciągającemu audiowizualnemu przedstawieniu stanu Senui — do czego zespół Ninja Theory doszedł dzięki ścisłej współpracy z Paulem Fletcherem, profesorem psychologii na Uniwersytecie w Cambridge.

Podążanie za takim pojedynczym sukcesem zawsze stanowi wyzwanie, ale może być szczególnie trudne w przypadku Saga Senuy: Hellblade 2, która ukazała się w tym tygodniu na komputerach z systemem Windows i konsoli Xbox Series X i jest dołączona do usługi Game Pass. W jaki sposób Ninja Theory może przywrócić graczy do świata Senuy, nie powtarzając pierwszej części gry — albo odsuwając ją na bok lub trywializując jej stan? Jak mogło podnieść stawkę dla tej postaci, nie zakłócając rozwoju Senui ani nie poddając się tropom „popadnięcia w szaleństwo”, których tak sumiennie unikała pierwsza gra?

Odpowiedź, jak się okazuje, była dość prosta: pozwól jej spotykać się i wchodzić w interakcję z innymi ludźmi.

„Zdecydowanie nie chcieliśmy wracać [the first game] i sprawiać wrażenie, jakbyśmy ją resetowali” – powiedziała scenarzystka i dyrektor ds. przechwytywania wydajności Lara Derham podczas rozmowy ze mną i Fletcherem w biurze Ninja Theory w Cambridge, które firma Polygon odwiedziła kilka miesięcy przed premierą gry.

„Nadal ma poczucie większego spokoju i większych szans” – stwierdził Derham. „Ale pierwszą grę postrzegam jako bardzo wewnętrzną podróż, bardzo osobistą i bardzo skupioną wokół niej samej i tego, co straciła. Myślę, iż w tej grze, chociaż przez cały czas oczywiście patrzymy na świat oczami Senuy, chodzi bardziej o interakcję z otaczającym ją światem, ludźmi wokół niej i o większe wybieganie w przyszłość.

Ma to dramatyczny sens, ale dla Fletchera była to także okazja do głębszego zgłębienia kluczowego aspektu psychozy, którego pierwsza gra z natury nie została tak naprawdę zbadana.

„Myślę, iż to, co Lara i zespół robią teraz, bada nieco cierpienie związane z psychozą, które być może nie było tak bardzo widoczne w Ofiara Senuyco dzieje się, gdy twoja rzeczywistość – twój konstrukt rzeczywistości – koliduje z rzeczywistością innych ludzi wokół ciebie lub pokrywa się z nią” – powiedział Fletcher.

Dla niektórych osób jednym z najbardziej widocznych aspektów psychozy jest ciągła narracja wewnętrznych głosów, opisywana w grze jako Furie. Gdy Senua wchodzi w interakcję z innymi ludźmi podczas swojej misji wyśledzenia handlarzy niewolników na Islandii, naturalne, dramatyczne napięcie powstaje w wyniku reakcji Furii podczas rozmów — czasem zachęcając ją do interakcji, czasem zasiewając ziarno nieufności.

Zdjęcie: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Fletcher wyjaśnia, iż ​​to napięcie dociera do jednego z najbardziej fascynujących aspektów psychozy – takiego, który może rzucić światło na ogólną kondycję człowieka.

„Myślę, iż to jedna z pierwszych rzeczy [about being human] polega na tym, iż nawiązujemy ze sobą kontakt poprzez coś w rodzaju milczącej zgody co do faktu, iż zamieszkujemy tę samą przestrzeń, z tymi samymi doświadczeniami i tą samą rzeczywistością” – powiedział. „Podczas gdy tak naprawdę wszyscy nosimy ze sobą swoje małe środowiska – i myślę, iż w przypadku psychozy to rozdarcie jest znacznie większe”.

Dla osób chorych na psychozę interakcja z innymi ludźmi oznacza wypełnienie luki między dwiema (lub większą liczbą) zupełnie różnych rzeczywistości, co może być ogromnym wyzwaniem. „Takie rozdzielenie uwagi pomiędzy światem wewnętrznym i światem zewnętrznym może być naprawdę trudne do opanowania” – stwierdził Derham.

Fletcher zgodził się: „Wiesz, żonglowanie tym dla ludzi jest bardzo wyczerpującym procesem. jeżeli ktoś przez cały czas ma przekonania związane z psychozą, ale kontaktuje się też z ludźmi, którzy w ogóle ich nie podzielają – a tak naprawdę myślą, iż są szaleni – to musi zrobić mnóstwo rzeczy aby je stłumić lub ukryć. Muszą też w jakiś sposób negocjować między nimi – znaleźć sposób na posiadanie tej cenionej wewnętrznej rzeczywistości, której nie pozwolą jej odejść, a jednocześnie funkcjonować w innej rzeczywistości”.

To, iż Senua może „kochać” swoje własne doświadczenie rzeczywistości, jest jedną z kluczowych wniosków, jakie Derham i Fletcher wyciągnęli z rozmów, które odbyli z osobami chorymi na psychozę, gdy zbierali materiały do ​​gry.

„Doświadczenia, czyli głosy i wizje, [are] adekwatnie integralną częścią poczucia siebie” – powiedział Fletcher. „To nie jest objaw, który po prostu przykleił się do danej osoby. Ludzie często mówią: „To jest część mnie. To moja rzeczywistość, to moje doświadczenie i nie można tego traktować po prostu jak… to nie jest nowotwór. Czasami doświadczenia są głęboko satysfakcjonujące i wciągające, wciągające i przyjemne; nie zawsze cierpią.”

Zdjęcie: Ninja Theory/Xbox Game Studios

„Oczywiście większość tego, czego doświadcza Senua, jest dość mroczna” – powiedział Derham. „Ale czasami zdarzają się chwile, w których czuje z kimś szczególną więź lub świat wydaje się jej szczególnie piękny. I myślę, iż te doświadczenia są bardzo pozytywne. Odzwierciedla to to, co zrozumieliśmy od ludzi, z którymi rozmawialiśmy – iż czasami nadchodzi czas, gdy świat wydaje się nieco jaśniejszy niż niektórym z nas”.

Badanie psychozy na potrzeby gier Hellblade z perspektywy czysto empirycznej, a nie problemu do rozwiązania lub cierpienia, które należy złagodzić, również podważyło medyczne i akademickie spojrzenie Fletchera na tę chorobę. „Jedynym pytaniem tutaj lub pytaniem początkowym było zawsze: «Jak to jest? Jakie to uczucie? Myślę, iż dzięki temu nawiązałem zupełnie nową rozmowę z osobami, które cierpiały na choroby psychiczne, co jest bardzo wzbogacające” – powiedział.

Po Ofiara Senuy ukazał się, Fletcher pamięta, jak poczuł się zachęcony tym, co uznał za udaną próbę zdestygmatyzowania psychozy i ogólnie problemów zdrowia psychicznego. To wciąż nadzieja, którą pielęgnuje Saga Senuyoczywiście, ale teraz ma jeszcze większą ambicję: aby gra mogła zachęcić każdego gracza do rozważenia ważnej kwestii metafizycznej. Być może największy.

„Mam fantazję, iż ludzie zastanowią się nad naturą swoich konstrukcji rzeczywistości” – powiedział – „i nad tym, jak wątłe mogą być nasze powiązania z obiektywną rzeczywistością”.



Source link

Idź do oryginalnego materiału