Shenmue (1999) — Dreamcast

7 godzin temu
Zdjęcie: Shenmue (1999) — Dreamcast



Shenmue – wielka obietnica z ery Dreamcasta

Gdy w 1999 roku na Dreamcaście wylądowało Shenmue, Sega próbowała zrobić coś, czego wcześniej nikt nie odważył się choćby zaplanować na kartce w kratkę. Projekt Yu Suzukiego był tak napompowany kasą, iż w redakcyjnych legendach opowiadano, iż równie dobrze mógłby sfinansować połowę małego państwa. Mówiło się o 40, a choćby 70 milionach dolarów budżetu – w czasach, gdy shooter z kosmitami powstawał za ułamek tej kwoty, a i tak sprzedawał się na pniu.

Z jednej strony mieliśmy więc marzenie wizjonera z Segi, z drugiej – czysto konsolowe szaleństwo końcówki lat 90., kiedy wszystko musiało być „3D”, „next-gen” i „cinematic”. Dreamcast był wtedy takim cudownym meteorem: błysk, zachwyt, kilka lat intensywnego życia i… ciemność. Ale zanim pogrążyły go PS2 i marketing Sony, właśnie na nim Sega odpaliła swoje najambitniejsze dzieło – Shenmue.

„Shenmue to nie była gra. To był manifest Segi: ‘Patrzcie, co POTRAFIĄ nasze maszynki’. Szkoda tylko, iż świat odpowiedział: ‘Spoko, ale kupimy PlayStation 2’.” – Rafał „Doc” K.

Fabuła w stylu anime: zemsta, honor i kapsułki z zabawkami

Akcja Shenmue zaczyna się jak klasyczne anime. Jest prowincjonalna Japonia lat 80., jest młody bohater – Ryo Hazuki – typ szkolnego karateki, który chodzi w białej kurtce i traktuje życie śmiertelnie poważnie. Jest dojo, są treningi, jest ojciec-mistrz. I pewnego deszczowego dnia do rodzinnego domu wjeżdża czarny samochód, z niego wysiada tajemniczy gość w zielonym płaszczu – Lan Di – a chwilę później dojo Hazukich staje się sceną krwawego dramatu.

Lan Di żąda od ojca Ryo tajemniczego artefaktu – Lustra Smoka (Dragon Mirror). Wymiana zdań, kilka błyskawicznych ciosów i Hazuki senior pada martwy na oczach syna. Ryo, półprzytomny, zostaje odrzucony na podłogę. To nie jest kolejna „misja ratunkowa” – tu już nie ma czego ratować. Zostaje tylko zemsta.

Od tej chwili Shenmue przestawia się na totalnie inne tory niż typowo „growo” byśmy oczekiwali. Zamiast rzucić się w pościg za Lan Di, Ryo jest zmuszony… rozejrzeć się spokojnie po dzielnicy i zacząć zbierać informacje. Bez magii, bez karabinu, bez armii przydupasów. Tylko on, zimowa kurtka, kilka jenów w kieszeni i masa ludzi do przepytania.

„Wyobraźcie sobie, iż wchodzicie do gry o zemście, a pierwsze godziny spędzacie na pytaniu przechodniów, czy nie widzieli czarnego auta. To brzmi jak najnudniejsza gra świata. Problem w tym, iż Shenmue robi z tego coś absolutnie hipnotyzującego.” – Michał „Slash” W.

Fabuła rozwija się powoli, niemal leniwie. Łazisz po Yokosuce, rozmawiasz z sąsiadami, sklepowymi, dzieciakami, łobuzami spod pachnącego tanim papierosem zakątka. Pojawiają się kolejne tropy: czarne auto, chińska mafia, gangi, tajemniczy artefakt, kontakty w porcie. Gra buduje opowieść bardziej jak serial telewizyjny niż klasyczna produkcja konsolowa. Raz dostaniesz emocjonującą bójkę z bandziorami, innym razem pół dnia będziesz chodził od drzwi do drzwi, pytając staruszki, czy nie widziała czegoś podejrzanego.

To nie jest tytuł, który krzyczy „akcja!”. On raczej szepcze: „pobądź tu trochę”. I tym właśnie najpiękniej różni się od wszystkiego, co wtedy znaliśmy.

Otwarte miasto przed „sandboxami” – Yokosuka jako małe uniwersum

Dziś otwarte światy mamy na śniadanie. Ale w 1999 roku, zwłaszcza na konsoli, możliwość swobodnego wałęsania się po mieście, które żyje własnym rytmem, była czymś naprawdę kosmicznym. Shenmue nie jest może otwartym światem w skali GTA, ale za to ma gęstość i „prawdziwość”, o którą do dziś wiele gier może tylko zazdrośnie poprosić.

Yokosuka jest podzielona na dzielnice: spokojna okolica domu Ryo, zatłoczone ulice handlowe Dobuita, bardziej obskurne rewiry, no i port, w którym prędzej czy później zaczniesz spędzać zdecydowanie zbyt dużo czasu. Każda uliczka, każdy sklep, każda brama – to nie jest tylko dekoracja. Tutaj naprawdę można wejść, pogadać, obejrzeć towar, pograć w automaty, kupić zupkę w kubku albo pastę do zębów, po której Ryo nic nie skomentuje, ale ty wiesz, iż ją ma.

Największy szok: prawie każdy NPC ma imię, dom, pracę i rutynę dnia codziennego. Ludzie wychodzą rano do roboty, wracają wieczorem, sklepy się otwierają i zamykają o konkretnych godzinach, dzieciaki szwendają się po okolicy po szkole, staruszki karmią koty. To nie jest świat „odpalony” tylko wtedy, kiedy gracz do niego dobiega. On żyje, a ty musisz się w niego wpasować.

„Do dziś pamiętam, jak spóźniłem się do jednego sklepu, bo zasiedziałem się przy automacie z OutRunem. Przyszedłem po 20:00 – zamknięte. Żadnego ‘poczekaj do rana’. Ja czekałem. Przy konsoli. W realu.” – „Koval”

Dodajmy do tego system dnia i nocy, zmieniającą się pogodę (czasem sypnie śniegiem, czasem siąpi deszcz, czasem po prostu jest paskudnie szaro), a wychodzi coś, co w tamtym okresie wydawało się niemal „symulatorem życia w Japonii”. Shenmue nie pozwala ci być bogiem tego świata – jesteś raczej lokatorem. Są reguły. Jest pora powrotu do domu (Ryo nie jest bezdomnym włóczęgą – mieszka z Ine-san i Fuku-sanem, a oni nie tolerują zapuszczania korzeni w portowych krzakach).

Ta „codzienność” sprawia, iż fabularne wydarzenia uderzają mocniej. Po kilku wieczorach spędzonych na gadkach w sklepie spożywczym, bójka pod tym samym sklepem nagle wydaje się osobistą sprawą. Shenmue wciąga nie tyle spektaklem, co poczuciem, iż naprawdę „jesteś tam”.

Mechanika codzienności: od trenowania kata po wózek widłowy

Jeśli spróbujesz streścić Shenmue mechanicznie, brzmi to jak żart redakcyjny z Prima Aprilis. Chodzisz po mieście. Zadajesz pytania. Czekasz, aż sklep się otworzy. Trenujesz ciosy w parku. Wieczorem wracasz do domu. Po kilkunastu godzinach zaczynasz… robić na wózku widłowym w porcie. Serio.

Ale magia tkwi w tym, JAK to wszystko jest zrobione.

Pytanie ludzi o wskazówki jest podstawową mechaniką. Ryo ma notes (automatycznie uzupełniany), w którym zapisuje nowe tropy. „Czarne auto widziano w pobliżu sklepu z warzywami”, „Muszę znaleźć ludzi z chińskiej dzielnicy”, „Kto zna gang z portu?”. Ty zaś w praktyce bawisz się w prywatnego detektywa: zagadujesz przechodniów, szukasz tych, którzy „coś wiedzą”, łączysz fakty.

Gra nie prowadzi cię za rączkę znacznikami na mapie. To raczej stare, dobre „pamiętaj, co kto powiedział i spójrz uważnie na otoczenie”. jeżeli się zgubisz – zawsze możesz zajrzeć do notatek Ryo, ale to tylko ogólne wskazówki. Pod względem „immersji” – bajka. Pod względem „komfortu gracza wychowanego na GPS-ach w open worldach” – może być szok.

„Shenmue jest jak stary mistrz karate: nie tłumaczy wszystkiego, tylko patrzy, czy załapiesz. Jak nie – twój problem. Tyle iż w tej grze nie dostajesz w zęby, tylko błąkasz się po mieście, aż zrozumiesz.” – „Mordo”

Do tego dochodzi system walki. Tu widać rodowód Yu Suzukiego – twórcy Virtua Fightera. Starcia są w pełnym 3D, z ciosami, unikami, chwytami i kombinacjami niczym w rasowym bijatyku. Co ważne, możesz uczyć się nowych technik, kupując zwoje w sklepach albo trenując z odpowiednimi mistrzami. Każdy cios ma swoje parametry, a trening faktycznie coś daje – im częściej używasz danej techniki podczas ćwiczeń, tym skuteczniejsza staje się w walce.

Walk nie ma może tak dużo jak w typowym slasherze, ale gdy już do nich dochodzi – są intensywne, efektowne i wymagają skupienia. To nie jest bezmyślne wciskanie przycisków – tutaj znajomość ruchów naprawdę robi różnicę.

I wreszcie – wózek widłowy. Symbol Shenmue. Kiedy fabuła przenosi się do portu, nadchodzi moment, gdy Ryo musi „podjąć pracę”. Codziennie rano uczciwy Japończyk wstaje, bierze śniadanie i jedzie do doków, żeby… przewozić palety. Z pozoru brzmi to jak parodia, ale Sega naprawdę kazała graczowi brać udział w logistyce portowej.

Masz tor, masz palety, masz czas. Robisz swoje, czasem ścigasz się z innymi operatorami w minimaratonach na wózkach, czasem słuchasz dialogów między robotnikami. I właśnie tu objawia się filozofia gry: Shenmue chce, żebyś poczuł drogę do zemsty – nie jako serię spektakularnych misji, ale jako mozolny, powolny proces, w którym trzeba wręcz „przeżyć” kilka dni roboczych.

To, co dla jednych było genialnym zabiegiem budującym realizm, dla innych stało się murem nie do przeskoczenia. „Po co ja gram w symulator magazyniera?” – pytali. Ale dla tych, którzy zaakceptowali tempo gry, praca w porcie stała się jednym z najbardziej pamiętnych fragmentów całej historii.

QTE – Quick Time Event, czyli „naciśnij, zanim zginiesz”

Shenmue było jednym z pionierów tego, co później twórcy zaczęli nadużywać aż do obrzydzenia: Quick Time Eventów. Tu noszą one nazwę QTE i polegają po prostu na tym, iż w trakcie filmowej sekwencji na ekranie pojawia się przycisk, który trzeba błyskawicznie wcisnąć. Uda się – scena leci dalej z Ryo w roli komiksowego superbohatera. Nie zdążysz – albo dostajesz w zęby, albo wydarzenie potoczy się trochę inaczej.

„W Shenmue QTE były jeszcze świeże, jak ciepłe bułki z piekarni za rogiem. Nikt się nie spodziewał, ile gier później zacznie nas karmić czerstwym chlebem na siłę wciskanych guzików w cutscenkach.” – „Rino”

Na Dreamcaście robiło to piorunujące wrażenie. Przykładowo: Ryo biegnie za uciekającym typem przez wąskie uliczki, przeskakuje płoty, unika rowerzystów, wskakuje na murki – i wszystko to dzieje się w jednym płynnym ciągu, z animacją godną anime, a ty co kilka sekund masz „test refleksu”. Nie jest to jeszcze poziom interaktywnego filmu, ale jak na 1999 rok – poczucie bycia „w środku akcji” było wyjątkowe.

Co ważne, QTE w Shenmue są wplecione w całość z wyczuciem. Jest ich sporo, ale nie dominują całej rozgrywki. Pojawiają się w bardziej filmowych momentach – pościgi, nagłe bójki, spektakularne wejścia – i podbijają dynamikę historii. jeżeli raz czy dwa się pomylisz – często gra idzie dalej, tylko np. Ryo zaliczy widowiskowy upadek czy oberwie bardziej niż planował. Nie zawsze oznacza to od razu „game over”.

Dziś, po latach nadużywania QTE w innych tytułach, łatwo patrzeć na ten mechanizm z lekkim znużeniem. Ale warto pamiętać, iż Shenmue było jednym z tych, które go wprowadzały na salony – w dodatku robiąc to z głową.

Życie między misjami: automaty, kapsułki i inne głupotki, które kradną czas

Jedną z największych sił Shenmue jest to, co robisz, gdy… nie robisz „głównego zadania”. Bo owszem, szukasz informacji o Lan Di, ale po drodze wpadasz w wir małych rozrywek, które niby są kompletnie nieistotne, ale w praktyce stają się magnesem.

Automaty arcade’owe to pierwszy, oczywisty przykład. Sega wrzuciła do gry pełne wersje swoich klasycznych automatów: chociażby Hang-On i Space Harrier. Podchodzisz do maszyny w salonie gier, wrzucasz wirtualną monetę i nagle grasz w prawdziwego, starego szpila w środku innej gry. Zero skrótów, zero „udawania” – to autentyczne porty salonowych hitów. I nagle łapiesz się na tym, iż zamiast szukać mafii, śrubujesz wynik w Hang-Onie.

Do tego dochodzą automaty z kapsułkami – słynne gashapon. Za parę jenów możesz losować figurki z różnych serii. Czasem wypadnie ci zabawka z serii Segi (np. Virtua Fighter), czasem mała ciężarówka, czasem coś kompletnie absurdalnego. Kolekcjonowanie tych plastikowych głupotek wciąga jak kolejne levele w jRPG – tym bardziej, iż Ryo czasem komentuje zdobycze, jakby naprawdę go to obchodziło.

„Shenmue to jedyna gra, w której uczciwie zmarnowałem cały wieczór na kręceniu gałką od automatu z kapsułkami, bo ‘jeszcze tylko jedną chcę z tej serii’.” – „Dziku”

Masz też darta, masz kręgle, masz automaty z prostymi zręcznościówkami, masz zakłady, masz zabawę z kotem (tak, możesz się opiekować małym kociakiem przy świątyni, dokarmiać go, bawić się – bo czemu nie). Możesz też po prostu usiąść w parku i trenować kata – co nie tylko daje satysfakcję purysty karate, ale też realnie podnosi umiejętności bojowe.

Wszystkie te „głupoty” nie są obowiązkowe. Nikt ci nie każe grać w Space Harriera czy zbierać figurek. Ale to właśnie one nadają Shenmue ten charakter „symulatora życia Ryo Hazukiego”. Nie tylko avansujesz w fabule – po prostu… żyjesz sobie parę zimowych dni w Yokosuce.

Tempo, które albo pokochasz, albo znienawidzisz

Nie da się o Shenmue pisać uczciwie, nie wspominając o czymś, co dla wielu było barierą nie do przejścia: tempie gry. To nie jest tytuł, który cię goni. To gra, w której bardzo często to ty gonisz… czas.

Sklepy otwierają się rano, zamykają wieczorem. Niektóre osoby można złapać tylko o określonej godzinie – bo np. wychodzą do pracy i do tego czasu ich nie znajdziesz w domu. Zdarza się, iż twój kolejny krok fabularny jest „umówiony” na konkretną porę dnia następnego – i wtedy masz wrażenie, iż gra mówi ci wprost: „Masz kilka godzin do zabicia. Zrób z tym, co chcesz”.

Dla jednych to czysta poezja. Możesz wtedy trenować, eksplorować, bawić się automatami, zbierać kapsułki, słuchać dialogów NPC-ów. Dla innych – nuda i sztuczne wydłużanie rozgrywki. Bo o ile raz czy dwa fajnie się zgubić w mieście i pobyć „turystą”, o tyle ktoś nastawiony na ciągłą akcję może odczuć frustrację.

„Shenmue nie jest niecierpliwe. Ono zakłada, iż masz czas. o ile wychowało cię SNES-owe tempo ‘level-boss-level-boss’, to możesz tu dostać kulturowego szoku.” – „Mati X”

Swoje robi też system porannych i wieczornych rutyn. Ryo musi wracać do domu – nie możesz wałęsać się po nocy do oporu. Wiele rzeczy jest „związanych” z kalendarzem i godziną. W pewnym momencie fabuła przyspiesza i to ty zaczynasz czuć nacisk czasu – ale zanim do tego dojdzie, Shenmue długo, spokojnie rozstawia pionki na szachownicy.

Jeśli jednak zaakceptujesz to tempo, w pewnym momencie zauważysz, iż właśnie ono tworzy klimat „prawdziwości”. Gdy idziesz rano przez dzielnicę i widzisz tych samych ludzi, którzy dzień wcześniej mówili coś zupełnie innego, gdy po kilku dniach zaczynasz „znać” to miasto, gdy wiesz, iż ten sklep zamkną o dziewiętnastej, a tamten koleś zawsze stoi przy barze po pracy – czujesz się nie jak gracz wrzucony w level, ale jak ktoś, kto naprawdę się tu zadomowił.

Oprawa audio-wideo: Dreamcast pokazuje muskuły

W czasach premiery Shenmue wyglądało jak przybysz z przyszłości. Dreamcast może i nie miał na pudełku napisu „Emotion Engine” jak PS2, ale to, co Sega wycisnęła z tej maszynki, robiło ogromne wrażenie.

Modele postaci, zwłaszcza główne, były mocno nadziane poligonami jak na tamte czasy. Twarze miały szczegółowe tekstury, oczy wyglądały jak coś więcej niż naklejka, ubrania miały wyraźne szwy i faktury. Ryo w swojej białej kurtce z tygrysem na plecach wyglądał jak bohater anime w 3D, ale bez przesadnego „plastiku”, który gnębił wiele ówczesnych gier.

Miasto – to jest prawdziwy popis. Sklepy po brzegi wypełnione detalami: półki z towarem, plakaty, ulotki, kasy, kalendarze, a choćby rzeczy, których większość graczy nigdy by nie zauważyła, gdyby nie zaczęła celowo kręcić kamerą po zakamarkach. Ulice mają swoje unikalne charakterystyki – od spokojnych, niemal sielankowych zaułków po zatłoczone, migoczące neonami ciągi handlowe. Do tego płynne przejścia między lokacjami, dynamiczne zmiany pogody, odbicia w kałużach i ślady butów na śniegu.

„W 1999 roku to było objawienie. Włączałeś Shenmue i miałeś wrażenie, iż wszystkie inne gry nagle dostały filtr ‘PSX-owy retro’.” – „Siv”

Animacje – mocna strona tytułu, choć dziś widać już ząb czasu. Wtedy jednak sposób, w jaki Ryo odwracał się, sięgał po przedmioty, otwierał szuflady, wchodził po schodach – wszystko to wyglądało naturalniej niż w większości współczesnych mu tytułów. Do tego dochodziły przerywniki filmowe z efektownymi scenami walk i QTE – żywe, dynamiczne i pełne „kinowej” energii.

Muzyka to kolejny atut. Soundtrack balansuje między klimatem orientalnym (delikatne motywy smyczkowe, flety, lekkie, orientalne harmonie) a spokojnymi, niemal melancholijnymi melodiami towarzyszącymi codziennemu życiu w Yokosuce. Motyw przewodni gry – ten, który słyszysz choćby w menu głównym – to klasa sama w sobie. Podbudowuje poczucie epickiej przygody, która dopiero się rozkręca.

Efekty dźwiękowe robią swoje – skrzypienie drzwi dojo, krople deszczu uderzające o dach, szum ulicy, odgłosy rozmów w tle, automaty w salonach gier… To wszystko buduje gęstą, dźwiękową tkankę miasta. Na sprzęcie audio z końca lat 90. to brzmiało po prostu świetnie.

Największa wada audio? Angielski dubbing. O ile japońskie głosy (dostępne w oryginalnej, japońskiej wersji) budują klimat autentycznej Japonii, o tyle angielska lokalizacja bywa drewniana jak stara altanka. Ryo wypowiada kwestie często beznamiętnie, z tonem „przeczytam linię, bo muszę”, a część NPC-ów brzmi, jakby nagrywała swe teksty z uśmiechem do jakiegoś kreskówkowego show dla dzieci.

„Jeżeli chcesz grać w Shenmue po angielsku, przygotuj się na to, iż Ryo będzie zawsze brzmiał, jakby dopiero co wstał z łóżka po trzech nocach bez snu.” – „Pawlo”

Mimo tego, ogólne wrażenie audiowizualne jest fantastyczne. Shenmue to pokaz możliwości Dreamcasta – do dziś wygląda zadziwiająco dobrze, jeżeli tylko przymkniesz oko na kwadratowe dłonie i parę sztywnych animacji. Ale klimat – ten się nie zestarzał.

Interfejs i sterowanie – mieszanka wygody z epokowymi kompromisami

Sterowanie Shenmue opiera się na klasycznym dla Dreamcasta układzie: analog służy do poruszania Ryo, drugi – do kamery (choć ta bywa trochę uparta), przyciski face odpowiadają za interakcję, skoki, walkę i QTE. Całość jest logiczna, choć wymaga krótkiego okresu przyzwyczajenia – zwłaszcza, iż kamera lubi czasem mieć „własne zdanie”.

Interfejs w postaci notatnika Ryo to prosty, ale skuteczny patent. Zamiast ducha „quest logu” z dziesiątkami zadań, masz jeden, schludny zeszyt z ręcznymi notatkami. Każdy ważniejszy trop jest tam zapisany – często w dość ogólnej formie typu: „Muszę dowiedzieć się więcej o czarnym aucie”. Dla jednych to przyjemny powrót do czasów, kiedy gry zmuszały do myślenia. Dla innych – brak wygody współczesnych znaczników i strzałek.

Shenmue ma też mnóstwo drobnych interfejsowych smaczków: zegarek Ryo (tak, możesz patrzeć kontrolerem na „zegarek” w HUD-zie, by sprawdzać czas), mapki dzielnic, krótkie wskazówki podawane w formie subtelnych komunikatów. Nie ma natomiast agresywnego podpowiadania co pięć sekund, co masz robić – co może być dla młodszych graczy szokiem, ale dla starych wyjadaczy stanowi powiew dawnej, brutalnej szkoły projektowania.

Zdarzają się momenty, gdy Shenmue nieco przesadza z „archaicznością”. Na przykład szukanie konkretnego NPC-a w labiryncie ulic, bez żadnego znacznika, kiedy on jeszcze ma swoje godziny wyjścia i powrotu – bywa męczące. Ale w jakimś sensie wpisuje się to w filozofię gry: nie wszystko ma być podane na tacy.

„Dziś każdy sandbox wali ci znacznik ‘tu jest gość, z którym masz gadać’. Shenmue mówi: ‘Tu jest miasto. On gdzieś tu jest. To powodzenia.’” – „Gonzo”

Historia niedokończona – Shenmue jako początek sagi

Jednym z najbardziej kontrowersyjnych elementów Shenmue jest to, że… to dopiero początek historii. Gra kończy się w momencie, w którym czujesz, iż tak naprawdę dopiero rozgrzałeś się przed adekwatną przygodą. Ryo opuszcza Yokosukę i wyrusza dalej w poszukiwaniu Lan Di, a ty zostajesz z wrażeniem, iż obejrzałeś rozbudowany prolog.

Yu Suzuki od początku planował Shenmue jako wieloczęściową sagę, rozpisaną na kilka epizodów – niczym długa seria anime lub wielotomowa manga. Pierwsza odsłona miała wprowadzić bohatera, zarysować świat, powoli rozkręcić intrygę. Problem w tym, iż realia rynku nie zawsze idą w parze z marzeniami twórców.

Shenmue II co prawda powstało – najpierw na Dreamcasta, później także na Xboksa – ale sprzedaż obu części, mimo kultowego statusu, była daleka od oczekiwań przy takim budżecie. Sega musiała pogodzić się z tym, iż finansowy sukces to nie jest to, z czym ta seria będzie się kojarzyć. Kult? Tak. Money? Już mniej.

Dopiero wiele lat później, dzięki Kickstarterowi i wysiłkom fanów, świat zobaczył Shenmue III – ale to już zupełnie inna historia, z innymi realiami rynku i innym kontekstem. W momencie premiery oryginalnego Shenmue żyliśmy obietnicą wielkiej sagi, która miała być growym odpowiednikiem epickiego anime o zemście, honorze i sztukach walki. Dostaliśmy zaś piękny, dopieszczony początek – który dla części graczy, szczególnie tych z 1999 roku, pozostał niedosytym obietnicą.

„Shenmue kończy się tak, iż masz ochotę wstać, załadować kolejny ‘dysk’… i orientujesz się, iż tym razem już nie ma czwartego.” – „Nero”

Ciekawostki z dojo Yu Suzukiego

Yu Suzuki był już wtedy legendą Segi. Virtua Fighter, OutRun, After Burner – to wszystko wyszło spod jego ręki. Shenmue było jednak czymś zupełnie innym: odchodzeniem od szybkiej akcji w kierunku powolnej, narracyjnej przygody.

Kilka smaczków, które warto znać:

– Oryginalnie projekt nosił tytuł „Project Berkley” i miał być… grą z bohaterem z Virtua Fightera (Akirą). Dopiero później przerodził się w osobny świat z Ryo Hazukim na czele.

– Budżet Shenmue był tak wysoki, iż przez lata krążyły legendy o tym, iż Sega „przepaliła” na nim połowę zysków z całej generacji wcześniejszych hitów. Rzeczywista kwota jest dyskusyjna, ale pewne jest jedno: na tamte czasy – absolutny rekord.

– Shenmue wprowadziło pojęcie „FREE” – Full Reactive Eyes Entertainment. Brzmiało to jak marketingowy bełkot, ale chodziło po prostu o ideę świata, który reaguje na działania gracza i pozwala mu „patrzeć” (czytaj: eksplorować) bez sztucznych blokad.

– W japońskiej wersji gry wykorzystano dane pogodowe z prawdziwej Yokosuki z 1986 roku jako bazę do generowania warunków atmosferycznych w grze. Czyli gra nie tylko udaje „lata 80.” wizualnie – pogoda też ma swoje historyczne korzenie.

– Na Dreamcaście Shenmue zajmowało trzy (w niektórych regionach cztery) płyty GD-ROM, a gra korzystała intensywnie z Visual Memory Unit (VMU) – sprytnej karty pamięci z małym ekranikiem LCD, która potrafiła wyświetlać dodatkowe informacje.

„FREE brzmiało jak nazwa nowej sekty Yu Suzukiego, ale przynajmniej stało za tym coś konkretnego, a nie tylko reklamowa naklejka.” – „Laf”

Jak Shenmue się zestarzało?

Z perspektywy współczesnego gracza Shenmue to swoisty kapsuła czasu. Z jednej strony widzisz w nim fundamenty tego, co później zrobiły dziesiątki sandboxów – żyjący świat, rozbudowane NPC, masa aktywności pobocznych, ogromny nacisk na narrację i filmowość. Z drugiej – czujesz każdą decyzję projektową z końcówki lat 90.

Tempo bywa dla nowych graczy wyzwaniem. Brak prowadzenia za rękę, konieczność samodzielnego szukania ludzi i miejsc, brak wygodnych map ze znacznikami – to wszystko może być trudne dla kogoś, kto wszedł w gry w epoce „otwartych światów z checklistą zadań”. Interfejs jest prosty, ale czasem mało przyjazny. Dubbing po angielsku ciosany siekierą, jazda na wózku widłowym jako wymóg fabularny, powtarzalne czynności – wszystko to sprawia, iż Shenmue nie jest łatwym „wejściem” dla niecierpliwych.

Ale jeżeli potraktujesz tę grę jak właśnie podróż w czasie – nie tylko do Japonii lat 80., ale i do końcówki lat 90. w designie gier – Shenmue broni się zaskakująco dobrze. Klimat, dbałość o detale, poczucie bycia w realnym miejscu, a nie tylko na „levelu” – to się nie zestarzało. Do tego dochodzi świetna muzyka, oryginalna struktura i fakt, iż takich gier po prostu już się nie robi w ten sposób.

„Shenmue to trochę jak stary film Kurosawy w wersji growej. Technicznie widzisz, iż to inna epoka, ale ducha – tego się nie da podrobić.” – „Szajba”

Czy warto zagrać dziś – i dla kogo jest Shenmue?

Shenmue to nie jest gra, którą można polecić „każdemu”. To specyficzna mieszanka przygodówki, symulatora codzienności, bijatyki i filmu interaktywnego, doprawiona tempem spokojniejszym niż większość współczesnych produkcji AAA. jeżeli oczekujesz ciągłego „boom, bang, cutscene, bossfight” – możesz się odbić z hukiem.

Ale jeśli:

– lubisz powolne, klimatyczne historie,
– kręci cię eksploracja szczegółowo odwzorowanego świata,
– szanujesz gry, które coś „wynalazły”, zamiast tylko powielać schematy,
– nie boisz się archaizmów sterowania i designu,

to Shenmue potrafi wciągnąć do swojego świata tak, jak mało która gra przed i po nim.

To także kawał historii medium. Jeden z najambitniejszych projektów epoki 128-bitów, który spróbował zrobić „kino interaktywne” zanim ten termin na dobre wszedł do słownika. Gra, która wprowadziła masę pomysłów – od QTE, przez żyjące miasto z rutynami NPC, po nacisk na detale otoczenia – i choć sama finansowo nie wygrała bitwy, to jej idee wygrały wojnę.

Shenmue na tle dzisiejszych gier

Na tle współczesnych produkcji Shenmue wygląda trochę jak czarno-biały dramat w świecie kolorowych blockbusterów. Ale to wcale nie musi być wada. Tam, gdzie dzisiejsze tytuły zasypują cię ikonami na mapie, Shenmue każe ci zapamiętywać miejsca i twarze. Tam, gdzie nowoczesne gry otwartego świata często sprowadzają NPC-ów do roli ruchomych quest markerów, tutaj niemal każdy mieszkaniec ma swoje życie.

Z tego powodu Shenmue najlepiej smakuje graczom, którzy potrafią docenić „stare dobre czasy”, ale nie tylko z sentymentu, ale także z ciekawości, skąd wzięły się pewne pomysły. To trochę jak grać dziś w pierwszego Resident Evila czy Metal Gear Solid – tak, to archaiczne, ale bez tego nie byłoby dziesiątek późniejszych hitów.

„Jeśli kochasz gry za to, iż są szybkie i głośne, Shenmue może cię zanudzić. jeżeli kochasz gry za to, iż potrafią zabrać cię do innego świata i kazać tam trochę pożyć – tu jest twoja przystań.” – „Marek ‘OldSkool’ P.”

Ocena końcowa

Miodność: ★★★★★★★★☆☆ (8/10)
Shenmue nie jest miodne w sensie szybkiej akcji, ale wciąga klimatem i detalami codzienności. o ile „kupisz” jego tempo – wsiąkniesz po uszy.

Grywalność: ★★★★★★★☆☆☆ (7/10)
Mechanicznie to solidna mieszanka przygodówki i bijatyki, z genialnymi QTE jak na swoje czasy. Minus za momenty zbyt wolne, powtarzalną pracę i brak współczesnych udogodnień.

Audio: ★★★★★★★★★☆ (9/10)
Świetny soundtrack, kapitalne efekty klimatyczne, bardzo dobre japońskie głosy. Angielski dubbing zaniża ogólne wrażenie, ale muzyka niesie całość.

Video: ★★★★★★★★☆☆ (8/10)
Jak na Dreamcasta – arcydzieło. Dziś widać już wiek, ale projekt świata, detale i reżyseria ujęć dalej robią swoje.

Dane techniczne

Platforma: Sega Dreamcast (oryginalnie, 1999)
Gatunek: przygodowa gra akcji / „FREE” (Full Reactive Eyes Entertainment)
Tryby gry: tylko single player
Wymagania sprzętowe (historyczne): konsola Sega Dreamcast, VMU do zapisu stanu gry
Szacunkowa długość gry: ok. 20–30 godzin (zależnie od tempa i ilości zabawy w automatach)
Poziom brutalności: umiarkowany – bójki wręcz, brak przesadnej krwi, kino akcji w wersji „PG-13”
Trudność: średnia – starcia wymagają ogarnięcia mechaniki, ale gra nie jest przesadnie sadystyczna; trudniej z akceptacją wolnego tempa
Regrywalność: niska–średnia – fabuła jest liniowa, ale można wracać dla klimatu, automatu z grami i „życia” w Yokosuce
Język: wersje: japońska, angielska (z różnymi lokalizacjami tekstowymi)
Nośnik: 3–4 płyty GD-ROM (zależnie od regionu)


Redakcyjna dymka: Shenmue to taki growy odpowiednik kultowego, powolnego serialu z lat 80. – nie krzyczy, nie wybucha co pięć minut, ale kiedy wsiąkniesz w jego świat, to potem długo nie możesz się z niego wyrwać. Dla fanów Dreamcasta – pozycja obowiązkowa, dla młodszych – lekcja historii, którą warto odrobić, jeżeli chce się zrozumieć, skąd się wzięły współczesne „otwarte światy”.

Idź do oryginalnego materiału