Słowiańska Masakra Pospolitą Siekierą
Klimat settingu nowej odsłony Diablo jest wyśmienity. Początek to skondensowany nastrój słowiańskiej wioski gdzieś gdzie diabeł mówi dobranoc. Przybywamy do niej podczas zamieci śnieżnej. Spoiler alert! Przybywamy do niej tylko po to, by dowiedzieć się, iż gościnność mieszkańców to fasada. W istocie okazują się kultystami Lilith. Brzmi to w uproszczeniu niezbyt porywająco. Dla fabularnych cliffhangerów i plot twistów serii było to dosyć niespotykane. Naprawdę kupiłem ten schemat osady w potrzebie, która zwraca się do łowcy potworów. Sam setting fantasy do tego przyzwyczaja. To niemal default tego co nas zawsze spotyka. Diablo IV to dark fantasy. Scenarzyści przewrotnie zrzucają nam fabularnie na głowy pierwsze wrażenie, którym nas mamili.
Bardzo dobry początek to jednak nie wszystko. Gracze twierdzą, iż wątek fabularny bardzo gwałtownie się kończy, a przedmioty, które zdobywa w dodatkowych eventach związanych z sezonami znikają. Cały trud na nic skoro nie ma późniejszej gratyfikacji. Gra stosunkowo gwałtownie zamienia się jedynie w sieczkę, zbieractwo przedmiotów i levelowanie. Wiadomo, iż w Diablo zawsze chodziło o euforia z grindowania, ale obiegowa opinia graczy jest taka, iż na pewnym etapie nie ma już zwyczajnie co robić.
Kosmologia świata Diablo choć interesująca i fajnie skonstruowana nie wiem w jakim stopniu jest istotna dla najbardziej aktywnie grindujących graczy. Z chęcią przeczytałbym jakieś rzetelne badanie socjologiczne na ten temat. W moim osobistym odczuciu klimat Diablo IV jest tak gęsty, iż to najważniejszy aspekt za który ta gra otrzymuje w miarę wysokie noty. Kreskówkowego settingu World of Warcraft jednak dla odmiany nie kupuję zupełnie. Odbiłem się od trzeciej części Warcrafta choć fabuła nie była tragiczna. Z kolei design i ambience settingu Diablo IV to idealna implementacja w dzisiejsze czasy retro komputerowego klimatu dark fantasy z czasów takich produkcji jak Moonstone, Golden Axe czy polskiego Domana. Zwróćcie uwagę na czcionki i ornamenty graficzne w jakie oprawione są mechaniki i tekst. To jest największym atutem tej gry. Powrót do korzeni i gęstości nastroju z jedynki. Poprzednim próbom kontynuacji trochę to wszystko umykało.
Buildy i mechanika
Największa radocha w Diablo to kombinowanie własnego builda postaci poprzez przedmioty, statystyki i drzewko umiejętności czy specjali. Statystyki odpadają, bo gra wraz z levelowaniem automatycznie nam je podnosi. W pierwszej części wyglądało to inaczej, a czwórka nawiązuje do tego surowego, mrocznego klimatu jedynki chyba najbardziej ze wszystkich części serii. Niestety nie przełożyło się to na dłubanie w statystykach. Może Blizzard uznał, iż to marketingowy gateway dla bardziej casualowych graczy.
Na plus cieszy możliwość tworzenia wyglądu postaci choć w porównaniu do konkurencji cRPG to opcje Diablo IV są stosunkowo ubogie. Duża ilość klas postaci jednak trochę urozmaica koloryt serwerów. To i tak wszystko krok do przodu. Zbroje i broń wyglądają doskonale. Na szczególne wyróżnienie zasługują fatałaszki druidów i nekromantów. Bardzo klawa jest opcja noszenia skórek zutylizowanych przedmiotów.
W kwestii lokowania contentu w ramach wykreowanego świata jest tu dużo ubisoftowej szkoły przynudzania błahymi questami, które słabo motywują. Poza tym kto płaci nam za to, iż dostajemy się do Kiovashad? Chyba nie Lorath, który pożycza od nas pieniądze (takie powierzchowne mechaniki rażą nieco, ale prawdopodobnie tylko spostrzegawczych). Wszystko jednak ratuje oldschoolowa kreska dark fantasy i typografia (czcionki i ornamenty okienek). Chyba nie jarałem się tego rodzaju oprawą od czasów pierwszych dwóch Falloutów. Przejdźmy do grafiki, która momentami przywodzi takie komputerowe klasyki jak Moonstone.
Grafika, dźwięk, animacja
Grafika jest naprawdę fajna. Izometria podkręca immersję tej mrocznej, zaśnieżonej słowiańskiej osady. Dostajemy bardzo różne lokacje, osady i miasta. Duże wrażenie zrobiły na mnie katakumby na modłę cywilizacji Tygrysu i Eufratu, ale quasi pogańska Irlandia też mocno mi utknęła w głowie.
To samo w przypadku oprawy dźwiękowej – nie zawodzi, a jedynie pogłębia doświadczenia. Animacja jest taka sobie, a jednak czuć w niej siłę ciosów i wkręca nas w dalszą eksplorację świata. Blizzardowi znowu udało się tego dokonać. Zamknąć immersyjny i wkręcający świat w tym wąskim i wyeksplorowanym hack’n’slashowym pudełku. Taki Chaosbane nie był w stanie zrobić choćby ¼ tego co robi z immersją czwórka Diablo.
Duży minus to chyba tylko nieproporcjonalne stopy w projektach klas barbarzyńcy i druida. U druida to jeszcze przy różnych rodzajach obuwia przejdzie, ale u barbarzyńcy te małe stópki wyglądają komicznie. Zerknijcie sami podczas gry (mam na myśli wizerunek postaci w menu ekwipunku).
Podsumowanie
Można wieszać psy na Blizzardzie, ale kolejny raz im się udało. Gra jest droga i to niepodważalny fakt. Rodzi to skrajne opinie w środowisku graczy. Dodatkowo becelują przecież za Battle.net. Oddani fani oczekują, iż sezony pozostawią im coś co da im przewagę nad graczami z mniejszym stażem. Festiwal konkurowania z innymi graczami to jakaś tam metaidea całej serii. Pojawiają się jednak często głosy, iż gra nie przyciąga na dłużej, a sezony nie dają gratyfikacji, które rekompensują czas wykorzystany na grindowanie. W mojej opinii to trochę za wysoka cena na stosunkową krótką część fabularną, ale główny wątek wciąga i dlatego ciężko mi tu się czepiać. Gra nie wciągnęła mnie na tyle bym chciał grindować zbyt dużo poza opcjami fabularnymi. Totalnym turn offem okazała się zmiana trybu levelowania po osiągnięciu pięćdziesiątego poziomu. Kompletnie odechciało mi się grać. Może twórcy zwiększą level cap w nowszych sezonach, ale na razie to lipa i odbija użytkownika. Może kiedyś wrócę, ale na horyzoncie jest o wiele więcej ciekawych produkcji żeby tak bardzo skupiać się na grindowaniu w Diablo IV. To co jednak było oczekiwane przez międzynarodową społeczność zostało dowiezione. euforia z tworzenia własnego builda postaci jest spora. Opcji jest naprawdę sporo i trzeba się zastanowić po wybraniu klasy postaci w jaką stronę chcemy na początku iść. To sprawia, iż gra rzeczywiście wciąga na długie godziny. Niech towarzyszy wam muzyka z Tristram (która jest jedną z najlepszych piosenek w historii gamedevu) kiedy będziecie kroczyli z wilkiem w wizji onirycznej jak senna mara. Gęsto!