Sony przejęło Naughty Dog w ramach „balonujących budżetów” – mówi założyciel

cyberfeed.pl 1 dzień temu


Andy Gavin, który w 1986 roku wraz z Jasonem Rubinem założył Naughty Dog, jest zaskakująco płodnym plakatem na LinkedIn, który ostatnio podzielił się wspomnieniami z początków firmy. W tym tygodniu opublikował post o stan finansów studia na przestrzeni latopisując, ile kosztowało stworzenie niektórych wczesnych gier Naughty Dog i jak te stale rosnące liczby skłoniły szefów studia do wyrażenia zgody na przejęcie Sony w 2000 roku.

„Wyprodukowanie naszych gier z początku lat 80. kosztuje niecałe 50 000 dolarów” – napisał Gavin. „Pierścienie Mocy (’88-91) budżet wzrósł do około 100 000 dolarów, ale w 1992 r. przyniósł nieco więcej zysków po opodatkowaniu. W 1993 r. przenieśliśmy te 100 tys. dolarów z Pierścionki w samofinansujący się Droga wojownika. Ale Crasha Bandicoota (’94-96) kosztowało 1,6 miliona dolarów. Zanim dotarliśmy Jak i Daxter (’99-01) budżet przekroczył granicę 15 milionów dolarów. Do 2004 r. koszt gier AAA, takich jak Jak 3 wzrosła do 45–50 milionów dolarów i od tego czasu stale rośnie”.

Wszystko to doprowadziło do przejęcia Sony. Jak to ujął Gavin, „stres związany z niezależnym finansowaniem tych rozdętych budżetów był ogromny. […] Sprzedaż firmie Sony nie polegała wyłącznie na zabezpieczeniu przyszłości finansowej Naughty Dog. Chodziło o zapewnienie studiu zasobów, aby mogły w dalszym ciągu tworzyć możliwie najlepsze gry, bez przygniatania ciężarem gwałtownie rosnących kosztów i paraliżującego strachu, iż jedno potknięcie wszystko zrujnuje”.

Post Gavina wywołał dyskusję w komentarzach, w tym ze strony innych osób pracujących w branży gier. James Marcus, starszy artysta pracujący nad Splitgate 2 for 1047 Games odpowiedział: „To smutne, iż koszty tak bardzo wzrosły. Stworzyło to przestrzeń, w której zdecydowanie zbyt wielu programistów podejmuje mniej kreatywne ryzyko lub sprzedaje duże korporacje, aby uniknąć bankructwa po możliwym nieudanym produkcie”.

Przejmowanie studiów przez duże firmy, takie jak Sony, ma oczywiście potencjalne wady. Mianowicie, restrukturyzacje i zwolnienia (Na Naughty Dog miała również wpływ runda cięć Sony w 2024 r.). Dla Firewalk Studios, studia, które stworzyło Zgodaprzejęcie przez Sony w 2023 r. nie wydawało się w żaden sposób pomóc przyszłości gry ani studia. Mimo wszystko, powiedział, iż studio zostało bezceremonialnie zamknięte niedługo potem Zgoda wystrzelony. Zatem mamy pewne zamieszanie, jeżeli chodzi o przejęcie przez Sony. The rosnące koszty gier wideo AAAsą jednak niezaprzeczalną rzeczywistością.



Source link

Idź do oryginalnego materiału