StarCraft (1998) — PC

14 godzin temu
Zdjęcie: StarCraft (1998) — PC


## Powrót do sektora Koprulu – czyli jak StarCraft wywrócił RTS-y do góry nogami

Rok 1998. W polskich kioskach wciąż walczą ze sobą numery Secret Service i Top Secret, modem 56k śpiewa swoją pieśń przy każdym łączeniu z Telestr… pardon, „dostawcą internetu”, a na okładkach gier królują słowa-klucze: 3D, akceleracja, Voodoo, Pentium. Wydawałoby się, iż strategia czasu rzeczywistego powiedziała już wszystko: Dune II dała podwaliny, Warcraft II dopracował formułę, Command & Conquer dorzucił klimatu i filmików, Red Alert poszedł w totalne szaleństwo alternatywnej historii. Co tu jeszcze wymyślić?

Blizzard odpowiedział: „Trzy rasy, totalnie różne, pełna kampania fabularna, multi po sieci i trylion godzin życia z głowy”. I tak narodził się StarCraft.

> „Pierwszy raz od dawna miałem wrażenie, iż zamiast recenzować, po prostu gram ‘jeszcze jedną misję’ do trzeciej w nocy. A potem jeszcze jedną.”
> – [KRET], dział RTS

## Fabuła, która nie jest tylko pretekstem – kosmiczna opera po Blizzardowemu

### Terranie, Zergi i Protossi – nie tylko inne skórki

Do tej pory kampanie w RTS-ach były zwykle miłym dodatkiem. Kilka misji, jakiś zarys fabuły, parę cutscenek – i tyle. StarCraft stawia sprawę inaczej: tu kampania to pełnoprawna, epizodyczna opowieść sci-fi, w której naprawdę chce się wiedzieć, co będzie dalej.

Mamy trzy rasy i każda dostaje własną, pełnoprawną kampanię. Zaczynamy od Terran – ludzkich wygnańców, kolonistów i piratów z odległych rubieży galaktyki. To oni są naszym wprowadzeniem do całego uniwersum. Bardziej tu czuć klimat „Firefly” niż „Star Treka” – brudne statki, skorumpowani politycy, najemnicy i kombinatorzy. Sherif Jim Raynor, buntownik Arcturus Mengsk i psioniczna agentka Sarah Kerrigan – to nie są anonimowe „gęby w briefingach”, tylko bohaterowie z charakterem.

Potem pozostało ciekawiej. Kampania Zergów wrzuca nas w umysł roju – dosłownie. Słyszymy złowieszczy szept Nadzorcy (Overmind), obserwujemy, jak kolejne światy padają ofiarą organicznej, niepowstrzymanej maszyny do pożerania. A na końcu – kampania Protossów, pełna patosu, konfliktów wewnętrznych i dylematów moralnych: czy poświęcić pojedynczy świat w imię ratowania całej galaktyki?

Jak na RTS-a z 1998 roku, to fabularne rozdanie to był mały szok.

> „Tak, przyznaję się bez bicia – ja naprawdę chciałem wiedzieć, czy z Kerrigan coś jeszcze będzie. I nie, nie tylko dlatego, iż ma fajnego Ghost-suita.”
> – [LORD_D], dział fabuł i RPG

### Struktura kampanii – serial, nie zbiór misji

Każda kampania jest zbudowana jak sezon serialu – intro, stopniowe komplikowanie sytuacji, twisty, zdrady, spektakularny finał. Między misjami dostajemy cutscenki w pełnym 3D (jak na ówczesne standardy – klasowe) oraz tzw. „briefingi” – statyczne ekrany z gadającymi portretami, ale podane z takim rozmachem i klimatem, iż szło się w to wciągnąć jak w dobry komiks.

Co ważne – misje logicznie wynikały z fabuły. Nie ma poczucia „randomowej” potyczki. Gdy Mengsk każe użyć psionicznej przynęty na Zergi, to w misji faktycznie bronimy stacji, która jest celem ich ataku. Gdy Protossi debatują o spopieleniu zakażonych światów, dostajemy zadania w stylu „zniszcz kolonię, zanim plaga się rozprzestrzeni”.

StarCraft bardzo mądrze korzysta też z możliwości ograniczania dostępu do pełnej puli jednostek – kolejne misje odblokowują nowe zabawki. To niby standard w RTS-ach, ale tutaj ma to mocny sens fabularny: armia rośnie, pojawiają się nowi bohaterowie, a Ty czujesz faktyczny postęp.

## Trzy rasy, trzy światy, trzy style gry

### Terranie – chłopaki z podwórka, tylko iż w kosmosie

Terranie to najbardziej „ludzka” frakcja – nie tylko fabularnie, ale i gameplayowo. To na nich Blizzard uczy podstaw. Mają klasyczne barykady: piechota (Marines), cięższa piechota (Firebats), jednostki wsparcia (Medics w dodatku), czołgi (Siege Tanks), samoloty (Wraith, Battlecruiser) i robi się z tego bardzo uniwersalna armia „do wszystkiego”.

Ich budynki są mobilne – mogą startować i lądować w innym miejscu. W praktyce nie robi się tego co misję, ale możliwości jest sporo: przenoszenie bazy na inne złoże minerałów, zaskakujące lądowanie barracksa blisko przeciwnika, robienie „proxy” kasarna w multi.

Terranie są też mistrzami „turtle” – obrony pozycyjnej. Bunkry, Siege Tanki w trybie oblężniczym, Missile Turrets, do tego Science Vessel z obronnymi czarami – idealny przepis na to, by przeciwnik wykrwawił się na Twoich murach.

> „Terranie to idealna frakcja dla polskiego gracza: niby partyzantka, niby improwizacja, a na końcu i tak bunkier i czołg.”
> – [OLD_SARGE], dział strategii

### Zergi – biologiczna maszyna do mielenia wszystkiego

Jeśli Terranie to klasyczna armia futurystyczna, to Zergi są jak obcy z koszmarów Gigerowskich. Cała ich baza to żywy organizm: budynki rosną z dronów, creep rozlewa się po mapie jak dziwna pleśń, wszystko pulsuje, oddycha, skrzeczy. Wizualnie i dźwiękowo – majstersztyk obrzydliwości.

Styl gry? Agresja, mobilność, masa. Zergi nie stawiają murów z budynków – one zalewają przeciwnika rojem. Zerglingi w dużych ilościach potrafią w kilka sekund zjeść nieprzygotowaną bazę. Hydraliski zapewniają ogień dystansowy, Mutaliski latają jak stado wściekłych komarów, a Ultralisk to organiczny czołg, który robi z piechoty mielonkę.

Kluczem u Zergów jest ekspansja – szybkie zakładanie kolejnych „hatchy”, efektywne wykorzystanie larw, ciągły napływ mięsa armatniego. To frakcja dla graczy, którzy lubią dusić przeciwnika presją, atakami z różnych stron, nękaniem.

### Protossi – mało, ale za to kosmicznie potężni

Protossi to przeciwieństwo Zergów. Nieliczni, ale wypchani technologią i psioniką po brzegi. Każda jednostka jest droga, ale niesamowicie skuteczna, jeżeli odpowiednio ją wykorzystamy. Ich unikalny mechanizm – osłony energetyczne, które same się odnawiają, o ile damy im chwilę na oddech.

Zamiast pojedynczych budowniczych biegających z miejsca na miejsce, mają Proby i pylony – wystarczy wysłać robotnika, zaznaczyć budynek, on zaczyna budowę i może od razu lecieć dalej. Delikatnie zmienia to tempo rozwijania bazy i premiuje planowanie przestrzenne (bez zasilania z Pylonów budynki i jednostki stają się bezużyteczne).

Jednostki Protossów to crème de la crème futurystycznego wojska: Zealoci jako potężna piechota wręcz, Dragooni jako wszechstronne wozy dystansowe, Reavery jako latające moździerze, Carrier – latający lotniskowiec dronów, a do tego psioniczni High Templarzy z burzą psi jako jednym z najpiękniejszych czarów zagłady w historii RTS-ów.

> „Protossi to rasa dla tych, którzy lubią wygrywać stylowo. Jak już wjeżdża flotilla Carrierów nad bazę Terran, to choćby nie czujesz złości – czujesz szacunek.”
> – [HEX], dział multiplayer

## Balans – czysta magia Blizzarda

### Totalnie różne, a jednak „fair”

Największy trik StarCrafta? Trzy rasy, które nie tylko różnią się kosmetyką, ale praktycznie całym ekosystemem – ekonomią, strukturą, stylem gry – a jednocześnie nikt rozsądny nie powie, iż jedna jest „z zasady” lepsza.

Terranie polegają na pozycji i defensywie, Zergi na mobilności i liczbie, Protossi na jakości i technologii. Żaden z tych stylów sam w sobie nie jest „autowinem”. Wszystko zależy od mapy, zagrania, kontroli jednostek, decyzji w pierwszych minutach.

W 1998 roku, gdy większość RTS-ów bazowała na zasadzie „trzy frakcje, ale tak naprawdę wszyscy mają tę samą piechotę, tylko inaczej nazwaną”, Blizzard zrobił ruch o klasę wyżej. Różnice są głębokie: inne warunki budowy (Creep vs Pylony vs klasyczne budynki), inne kosztowanie jednostek, inny sposób „produkcji” (larwy u Zergów, oddzielne budynki techu u Terran, Gate’y u Protossów), inne podejście do obrony.

Ten balans nie wziął się znikąd – to była tona testów, bet, poprawek. I choć „pod spodem” w trybach multiplayer zawsze toczyły się dyskusje, czy coś jest „OP”, to z perspektywy czasu widać, iż właśnie to dopieszczone wyważenie sprawiło, iż StarCraft przetrwał lata jako gra turniejowa.

> „Dawno, dawno temu, w Korei, jakiś dzieciak właśnie dostaje pierwsze lan-party ze StarCraftem. Jeszcze nie wie, iż właśnie zaczyna się jego kariera e-sportowa. A Blizzard jeszcze nie wie, iż właśnie wynalazł narodowy sport.”
> – [YOSHI], dział ciekawostek

### Asymetria, która uczy myśleć

StarCraft nagradza nie tylko szybkość klikania, ale też myślenie „frakcyjnie”. Terran, który spróbuje grać jak Zerg – budując minimalną obronę i idąc w szybkie harasy bez pozycyjnej kontroli – zwykle ginie marnie. Protoss, który postanowi „zaspamować” we wczesnej fazie tanimi jednostkami jak Zerg, zorientuje się, iż to nie ta bajka, gdy straci trzech drogich Zealotów w nieudanym ataku.

Gra wymaga zrozumienia siły i słabości własnej rasy, ale też przeciwnika. Już po kilku partyjkach zaczynasz rozumieć: Zerg potrzebuje rozlać się po mapie, Protoss chce dojść do konkretnego „techu”, Terran lubi mieć wzgórza i choke pointy pod pełną kontrolą.

Ta asymetria sprawia też, iż za każdym razem, gdy zmieniasz rasę, masz wrażenie, iż uczysz się nowej gry. StarCraft to tak naprawdę trzy kampanie mechaniczne, nie tylko fabularne.

## Sterowanie i interfejs – Blizzardowe złote standardy

### Proste, czytelne, intuicyjne

StarCraft wychodzi z tej samej szkoły co Warcraft II, ale dopracowuje interfejs prawie do ideału swojego czasu. Mamy klasyczny pasek dolny z minimapą, listą jednostek, przyciskami umiejętności i budowy. Mamy klawisze skrótów dla wszystkiego, co ważne. Jest możliwość grupowania jednostek, zaznaczania kilkunastu naraz, szybkiego przełączania się między budynkami produkującymi wojska.

Na tle konkurencji z epoki – szczególnie bardziej siermiężnych rozwiązań z niektórych europejskich RTS-ów – StarCraft to wzór ergonomii. Nic dziwnego, iż przez lata wiele innych gier z gatunku kopiowało rozwiązania Blizzarda 1:1.

Nie jest idealnie – limit zaznaczania jednostek na raz jest dość niski jak na dzisiejsze standardy (12), co wymusza częstsze zarządzanie kilkoma grupami. Ale… to też element „skillowy”. Gracze, którzy potrafią ogarnąć kilka armii naraz, zyskują przewagę.

### Mikrozarządzanie, makrozarządzanie – i frajda z obu

StarCraft mądrze równoważy mikro (kontrola pojedynczych starć, umiejętności specjalnych) i makro (ekonomia, budowa, ekspansja). Możesz wygrać, bo świetnie postawiłeś bazę, zabezpieczyłeś zasoby, ciągle pompowałeś jednostki. Możesz też wygrać, bo genialnie użyłeś Storma, Dropshipa, Plague’a albo Cloakujących się Ghostów.

Dla jednych główna zabawa to patrzeć, jak rośnie baza. Dla innych – micro w bitwach i ratowanie pojedynczych jednostek w ostatniej chwili. StarCraft daje satysfakcję obu typom graczy – i jeszcze tym trzecim, którzy próbują robić wszystko naraz.

> „Ilość klawiatury, jaka padła na ołtarzu APM-ów w StarCrafcie, dałaby radę zbudować pomnik ‚Nieznanego Gracza Multiplayer’.”
> – [BYTE], dział hardware

## Audio i klimat – gdy każda jednostka ma coś do powiedzenia

### Głosy, które pamięta się po latach

Trudno przecenić, jak dużo StarCraft zawdzięcza udźwiękowieniu. Każda jednostka ma swoje odzywki, często z humorem i charakterem. Marines burczą pod nosem, Zergi wyją i syczą, Protossi brzmią jak kosmiczni rycerze Jedi na dopalaczach.

Klikasz kilka razy tę samą jednostkę? Zaczyna rzucać teksty, które gwałtownie wchodzą do słownika graczy. To stary patent Blizzarda, ale tu podkręcony. To dzięki temu mówimy dziś „You want a piece of me, boy?” czy „My life for Aiur!” z automatu, bez zastanowienia.

Efekty dźwiękowe są soczyste i czytelne. Strzały, wybuchy, organiczne mlaśnięcia Zergów, świst energii Protossów – na polu bitwy daje się to odróżnić choćby bez patrzenia w ekran. Dla gry tak szybkiej jak StarCraft to kluczowa sprawa.

### Muzyka – miks rocka, elektroniki i space opery

Soundtrack jest ciekawą hybrydą: Terranie dostają bardziej rockowo-industrialne kawałki, trochę jakby ktoś puścił gitarę przez filtr kosmicznego radia pirackiego. Zergi mają mroczne, ambientowe, lekko niepokojące utwory, budujące atmosferę obcego roju. Protossi brzmią majestatycznie, z delikatnym sakralnym posmakiem, pasując perfekt do ich „rycerskiej” natury.

Ta muzyka nie próbuje dominować – raczej wspiera akcję, podbija tempo, ale nie męczy przy długich posiedzeniach. Po kilku wieczorach łapiesz się na tym, iż rozpoznajesz, jaką rasą gracie, po samym brzmieniu w tle.

> „Po godzinie gry człowiek zaczyna chodzić po domu i robić odgłosy Zerglinga. Po dwóch – zaczyna się tym niepokoić.”
> – [BLOD], dział audio

## Grafika – 2D, które się nie starzeje tak szybko, jak by się mogło wydawać

### Izometryczne pole bitwy – czytelność nade wszystko

W czasach, gdy wiele gier szło w 3D „bo można”, Blizzard uparcie został przy dopieszczonym 2D z widokiem izometrycznym. I wyszło im to na dobre. Jednostki są czytelne, animacje płynne, efekty wyraźne, a przy tym wszystko działa sensownie choćby na słabszych komputerach.

Każda rasa ma swój wizualny styl. Terranie – stal, beton, industrialne wnętrza, ciężkie maszyny. Zergi – żywe mięso, organiczne formy, pulsujące narośla. Protossi – złoto, energia, płynne, eleganckie kształty. Wystarczy jedno spojrzenie i wiesz, gdzie jesteś i z kim się bijesz.

Paleta kolorów jest dobrze dobrana – ważne w grze, gdzie wielokrotnie patrzymy na ekran zasmarowany armadami jednostek i efektami czarów. Plus – Blizzard zadbał, żeby choćby przy maksymalnym chaosie, najważniejsze informacje były widoczne.

### Przerywniki filmowe – małe kino sci-fi

Cutscenki to osobna historia. Jak na 1998 rok, Blizzardowe CGI to absolutna czołówka. Widzimy tu nie tylko spektakularne bitwy w kosmosie, ale też scenki „z życia” – bary pełne najemników, brudne planety, detale sprzętu wojskowego.

Kto pierwszy raz zobaczył Zerglinga w filmiku, jak rzuca się na Terranina – ten wie, iż to zrobiło wrażenie. To były czasy, gdy obejrzenie nowej cutscenki było nagrodą samą w sobie, a nie tylko przerywnikiem między kolejnymi „questami”.

> „Wtedy naprawdę czekało się na filmiki. To były nasze małe kino domowe. Blizzard mógłby sprzedawać te cutscenki osobno na CD, i tak byśmy kupili.”
> – [VID], dział video

## Multiplayer – tam, gdzie zaczyna się prawdziwa wojna

### LAN, Battle.net i narodziny e-sportu

Jedną z największych broni StarCrafta był multiplayer. Możliwość zagrania przez LAN lub Battle.net (sieć Blizzarda) była wtedy czymś więcej niż „fajnym dodatkiem”. To była przepustka do zupełnie nowego wymiaru zabawy.

Gra z żywym przeciwnikiem obnaża wszystko: niedoskonałe buildy, słabą kontrolę nad jednostkami, nawyki z kampanii (typu „buduję bazę jak z instrukcji, a potem spokojnie atakuję po 30 minutach”). Nagle okazuje się, iż „rush Zerglingami” to nie tylko pojęcie z poradników, ale bardzo realna sytuacja, w której Twoja spokojna baza znika szybciej, niż zdążyłeś powiedzieć „więcej SCV”.

Battle.net dał też coś, co dziś wydaje się standardem: lobby, listy gier, rankingowe potyczki, możliwość łączenia się z graczami z całego świata. To właśnie tam rodziły się początki e-sportu – jeszcze nie tak sformalizowane jak dzisiaj, ale turnieje, ligi, klany – to wszystko kręciło się jak szalone.

### Tryb kooperacji, FFA, 2v2 – piaskownica dla strategów

StarCraft oferuje sporo elastyczności: od klasycznego 1v1, przez 2v2, po free-for-all, gdzie czterech czy sześciu graczy walczy każdy z każdym. Można grać teamowo przeciwko SI, można robić niestandardowe scenariusze, mapy własnej roboty.

To właśnie scena map customowych stała się zalążkiem tego, co później eksplodowało przy innych grach Blizzarda. Już wtedy powstawały eksperymentalne tryby, dziwne wariacje na temat „obrony bazy”, „tower defense”, „hero-based” itp. StarCraft był świetną bazą do modowania w ramach silnika map.

> „Kto raz usłyszał LAN-owe wrzaski po udanym Dropie w plecy z Tankami, ten wie, iż żaden AI nigdy nie zastąpi żywego przeciwnika.”
> – [LAN_PARTY], dział imprez

## Trudność i próg wejścia – RTS, który nie bierze jeńców, ale nagradza upór

### Kampania – od „spokojnej rozgrzewki” do „o matko, ile ich tu jest”

Pierwsze misje kampanii Terran są całkiem łagodne – uczą podstaw: budowa, zbieranie minerałów, jednostki ofensywne, prosta obrona. Ale im dalej, tym mocniej gra dokręca śrubę. Pojawiają się misje „na czas”, zadania z ograniczonymi zasobami, ataki z kilku stron.

Kampanie Zergów i Protossów stawiają poprzeczkę wyżej, zwłaszcza jeżeli z miejsca wchodzisz w bardziej zaawansowane poziomy trudności. Sztuczna inteligencja może i nie jest geniuszem taktycznym, ale nadrabia agresją i liczbą jednostek.

Przy odpowiednio wysokim poziomie trudności i przyzwoitym przeciwniku w multi, StarCraft nie wybacza błędów. Źle postawiona baza? Za mało SCV? Zapóźniony tech? Jedno nieudane starcie, w którym stracisz armię – i jesteś w poważnych tarapatach.

### Nauka przez porażki – ale satysfakcja jest ogromna

To nie jest RTS, w którym wygra się, budując „śliczną bazę” i parę czołgów „na wszelki wypadek”. Tu trzeba planować: build order, pierwsze minuty, ścieżki ataku, ekspansje. Gra zmusza do analizy własnych błędów. Czemu przegrałem? Czy za późno postawiłem drugi Nexus? Czy za wcześnie ruszyłem Marine’ami bez Medica? Czy nie skautowałem przeciwnika?

I tu jest paradoksalnie jedna z największych zalet StarCrafta: poczucie progresu. Każda kolejna porażka czegoś uczy. Każda wygrana – smakuje jak mały triumf generała, który przewidział ruchy przeciwnika i wyprowadził kontrę.

> „StarCraft to nie jest gra, w której przechodzisz kampanię i odinstalowujesz. To raczej gra, do której wracasz, bo tym razem NA PEWNO wygrasz tę jedną mapę, na której zawsze dostawałeś łomot.”
> – [ANALYST], dział porad

## Ciekawostki i smaczki z pola bitwy

### Blizzard i sztuka recyklingu pomysłów

StarCraft pierwotnie miał być „Warcraft w kosmosie” – pierwsze wersje, pokazywane na targach, wyglądały jak futurystyczny klon Warcrafta II, z dość prostą stylistyką. Dopiero po miażdżącej krytyce (w stylu „eee, to tylko Warcraft z innymi sprite’ami”) Blizzard zdecydował się przemodelować grę praktycznie od zera graficznie i mocno popracować nad unikalnością ras.

Widać za to pewne echa: Terranie są jak high-tech ludzie z Warcrafta, Zergi – dzikie, „organiczne” niczym orki i bestie, Protossi – dumni i „magicznopodobni”, jak elfy na dopalaczach.

### Sekretne misje, ukryte smaczki

StarCraft ma też parę niespodzianek: ukrytą misję w kampanii Terran, która pojawia się tylko, jeżeli spełnimy odpowiednie warunki, drobne nawiązania i easter eggi w dialogach jednostek, statystykach i nazwach.

Blizzard zawsze lubił się bawić w autoparodię, więc momentami można znaleźć lekko przymrużone oko do popkultury sci-fi: tu jakiś klimat „Obcego”, tam „Predatora”, trochę „Blade Runnera” i trochę klasycznego westernu w kosmosie.

### Koreańska legenda

Choć z perspektywy końca lat 90-tych mało kto zdawał sobie sprawę ze skali zjawiska, w Korei Południowej StarCraft urósł do rangi… zjawiska kulturowego. Kanały telewizyjne transmitowały mecze, gracze stawali się zawodowymi gwiazdami, a trening w tej grze był traktowany niemal jak kariera sportowa.

W efekcie – wiele lat później – trudno było mówić o historii e-sportu bez słowa „StarCraft” w pierwszym zdaniu.

> „W Polsce mieliśmy LAN party w piwnicy. W Korei – stadion pełen ludzi oglądających mecz. Skala inna, ale emocje te same.”
> – [GLOBAL], dział świat

## Żywotność – gra, która nie chce umrzeć

### Kampanie, skirmish, multi, mapy customowe

Na papierze można powiedzieć: trzy kampanie, każda po kilkanaście misji, plus skirmish (walka z SI na mapach multiplayer), plus sieć. To już daje setki godzin zabawy dla wytrwałych.

Ale dopiero multi i scena map customowych otwierają wrota do naprawdę długiego życia. StarCraft gwałtownie stał się czymś, co instalujesz „na stałe” na dysku. Wpadasz na godzinę – nagle robi się trzecia w nocy. A potem jeszcze „tylko jedna mapka 2v2”.

Społeczność tworzyła swoje mapy, scenariusze, dziwaczne tryby zabawy. Znajomi wymieniali się „najlepszymi mapami do Zerg rushów”, forami krążyły save’y z trudnych kampanii, a na lokalnych turniejach za wygrane gry rozdawano niekiedy… pizzę lub colę.

### Dodatek Brood War – osobny rozdział chwały

Warto też pamiętać, iż żywotność StarCrafta znacząco podbił oficjalny dodatek – Brood War – który dorzucił nie tylko nowe jednostki i kampanie, ale i dodatkowe możliwości taktyczne w multi. To jednak temat na osobną recenzję – ale fakt pozostaje faktem: kto połknął haczyk podstawki, ten zwykle kończył również z Brood Warem na półce.

> „StarCraft to ten typ gry, z którą umawiasz się na ‘parę wieczorów’, a potem okazuje się, iż minęły trzy lata, a Ty dalej w to grasz.”
> – [TIMELOST], dział felietonów

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność – Uzależniająca jak LAN w akademiku przed sesją. Kampanie wciągają, multi nie puszcza.
Audio – Charakterne głosy jednostek, klimatyczna muzyka, czytelne efekty. Słychać każdą rasę z zamkniętymi oczami.
Video ☆ – Świetne 2D, genialne cutscenki CGI. Technicznie to już retro, ale styl robi robotę.
Balans / Projekt ras – Wzorzec z Sèvres asymetrycznego RTS-a. Każda rasa to inna szkoła grania.
Ogólnie – Klasyk, który zdefiniował gatunek i do dziś nie wstyd do niego wrócić.

Dane techniczne

Platforma PC (Windows)
Rok wydania 1998
Wymagania sprzętowe Sprzęt z końca lat 90. – dzisiejsze kalkulatory powinny dać radę. Na współczesnych PC – lata jak szalony.
Liczba graczy 1 (kampania, skirmish) / 2–8 (LAN / internet, różne tryby)
Poziom brutalności Średni – kreskówkowa, sci-fi przemoc, brak epatowania detalami, ale wojna to wojna.
Trudność Od przystępnej (kampania Terran na łatwym) do bardzo wysokiej (multi, wyższe poziomy). Gra nagradza naukę i praktykę.
Żywotność Ekstremalna – trzy kampanie, multi, custom mapy, dodatek Brood War. To nie jest tytuł na „kilka wieczorów”.
Redakcyjna dymka: jeżeli lubisz strategie i z jakiegoś powodu StarCraft jeszcze Cię ominął – nadrób to koniecznie. To jak bycie fanem filmów SF i nieznajomość „Obcego”. Można żyć, ale po co?
Idź do oryginalnego materiału