Po zakupie gra nie jest twoja
Wyobraźcie sobie sytuację, w której kupujecie w sklepie dowolny przedmiot. Dla przykładu może to być choćby telewizor lub kuchenka mikrofalowa. Sprzęty te wiernie służą wam przez kilka lat. Wszystko wydaje się być w porządku. Pewnego dnia jednak ktoś dzwoni do waszych drzwi, otwieracie je, a w progu objawia się wam producent. Z uśmiechem na twarzy mówi, iż musi odebrać wam coś, co kupiliście na własność kilka lat temu, ponieważ jego firma nie produkuje już części zamiennych do tego modelu i ogólnie nie wspiera już jego produkcji. Czy nie byłaby to kradzież? Wszak telewizor lub kuchenka mikrofalowa, na którą wystawiono wam paragon lub fakturę, od tamtej pory stanowi waszą własność.
Przypadek, który przytoczyłem, słusznie wydawać się może absurdalny. Nikt z nas raczej nie wyobraża sobie, aby taka sytuacja realnie mogła mieć miejsce. Problem w tym, iż rzeczywiście ma ona miejsce w przypadku produktów cyfrowych, w tym w głównej mierze gier.
Pamiętam nostalgiczne czasy, kiedy gry sprzedawano na fizycznych nośnikach. Wówczas nabywca posiadał płytę, na której realnie znajdowała się dana produkcja. Niestety, postanowiono odejść od tego modelu i obecnie, o ile użytkownik chce zakupić jakąś grę, przypisuje ją sobie do konta na danej platformie cyfrowej. I tu pojawia się szereg problemów.
Obecnie bowiem nie opracowano przepisów, które bezpośrednio zabraniałyby odcinania graczy od zakupionych dóbr cyfrowych. Upadek serwera dla danej produkcji to nie tylko brak możliwości gry z innymi osobami przez sieć. Niektóre produkcje nie pozwalają w trybie offline zapisywać stanu gry lub wymagają stałego połączenia z Internetem nawet, jeżeli zamierzamy grać samodzielnie, bez udziału innych graczy.
Portal Gry-Online przytoczył przykład gry wyścigowej „The Crew” od Ubisoftu, której serwery zostały wyłączone, uniemożliwiając zabawę choćby w trybie jednoosobowym od 31 marca 2024 roku. Warto również wspomnieć o awarii Ubisoftu sprzed 14 lat, kiedy gracze byli odcięci od zakupionych gier przez siedem godzin.
Inicjatywa, nie petycja
31 lipca rozpoczęła się zbiórka podpisów pod inicjatywą „Stop Killing Games”, mającą na celu umożliwienie dalszego grania w zakupione gry po zakończeniu wsparcia producenta. Aby Komisja Europejska mogła podjąć odpowiednie działania, potrzebne jest zebranie miliona podpisów w ciągu roku.
Niektóre gry komputerowe wymagają stałego połączenia z serwerami wydawcy, choćby w trybie jednoosobowym. jeżeli twórcy zdecydują się na zakończenie wsparcia dla danej gry, mogą całkowicie uniemożliwić graczom dostęp do zawartości, nad którą spędzili setki lub tysiące godzin.
Pod Europejską Inicjatywą Obywatelską „Stop Killing Games” zebrano już ponad 250 tys. podpisów, a Polska niedawno przekroczyła wymagany próg liczby podpisów. Inicjatywa została zainicjowana przez youtubera Rossa Scotta po zakończeniu wsparcia dla wspomnianej wcześniej gry „The Crew” przez Ubisoft i wyłączeniu jej serwerów. Celem akcji jest wywarcie presji na wydawców gier, aby zaprzestali praktyk, które uniemożliwiają granie w zakupione tytuły.
Problemem są obecne przepisy prawne, ponieważ większość państw UE nie reguluje tej kwestii. W odpowiedzi uruchomiono Europejską Inicjatywę Obywatelską, której celem jest skierowanie wniosku do Komisji Europejskiej w sprawie uregulowania praktyk wydawców gier. Inicjatywa dąży do tego, by wydawcy gier wideo sprzedawanych w UE utrzymywali je w funkcjonalnym stanie, zapobiegając ich zdalnemu blokowaniu.
Aby sprawa mogła trafić do Komisji Europejskiej, potrzebne jest zebranie co najmniej 1 mln podpisów od obywateli UE. Dotychczas zebrano ponad 258 tys. podpisów i udało się przekroczyć próg głosów w trzech krajach: Szwecji, Finlandii i Polsce. Wymagana jest również liczba podpisów w siedmiu państwach UE.
Inicjatywę można podpisać TUTAJ