Super Monkey Ball Banana Rumble studia Yakuza to piękny powrót do przeszłości

cyberfeed.pl 2 miesięcy temu


W pobliżu mojego miejsca zamieszkania w południowym Londynie znajduje się bar z motywem salonów gier, w którym można kupić oryginał Małpia Piłka gabinet. Ta klasyczna kabina Sega z 2001 roku, która stała się grą premierową Nintendo GameCube, nosi nazwę Super Małpia Piłka, ma pojedynczy joystick w kształcie banana przed pochylonym ekranem. Gracze używają banana, aby poprowadzić AiAi, małpę w kuli, do końca trudnych etapów platformowych. To głupkowate, minimalistyczne i genialne — choćby 23 lata temu wydawało się, iż cofnęliśmy się w czasie do surrealistycznej niewinności wczesnych gier wideo.

Zagrałem zajebiście Super Małpia Piłka na GameCube; to jedna z moich ulubionych gier wszechczasów. Kiedy zauważyłem starą szafkę w barze, musiałem ją wypróbować. Nie poszło mi najlepiej – bananowy joystick miał już lepsze dni i był trochę luźny, z obszerną martwą strefą. (Ponadto byłem już wtedy po kilku drinkach pochłonięty wieczorem.) Ale sama gra zniweczyła poprzednie dwie dekady do zera. Wyczucie fizyki piłki, trasy przez etapy, skróty z ryzykownymi rykoszetami i upadkami z sercem w ustach – wszystko to wciąż tam było, zaprogramowane w pamięci moich mięśni, gotowe i czekało na przywrócenie przez natychmiast rozpoznawalny podmuch wesołej muzyki techno.

Monkey Ball stała się skromną franczyzą firmy Sega, częściowo napędzaną dodatkiem do gry GameCube zestawu pomysłowych, komicznych gier towarzyskich (Monkey Target, Monkey Bowling, Monkey Golf i nie tylko). Jednak udoskonalenie oryginalnego zestawu etapów dla jednego gracza z gry z 2001 roku okazało się trudne do naśladowania dla twórców. Trudno jest sensownie rozwinąć coś tak prostego i czystego; każde kolejne wydanie kończyło się jego rozcieńczeniem.

Zdjęcie: Studio Ryu Ga Gotoku/Sega

Co gorsza dla Monkey Ball, zespół Sega, który stworzył te gry, niedługo miał w rękach kolejną hitową serię i nie mogła być bardziej inna: Yakuza, w tej chwili nazywana Like a Dragon. Studio, które kiedyś nosiło nazwę Amusement Vision, a następnie CS1 R&D, ostatecznie zmieniło nazwę na Ryu Ga Gotoku Studio, od japońskiej nazwy serii rozległych melodramatów gangsterskich.

W RGG Studio nie zostało już zbyt wiele czasu dla AiAi i jego przyjaciół, a w 2010 roku seria na jakiś czas popadła w ruinę. Ale po przeróbkach pierwszych trzech gier i Super Monkey Ball Banana Blitz zainteresowanie ponownie wróciło, RGG Studio zdecydowało się spróbować jeszcze raz. Wynik to Super Monkey Ball Banana Rumble: nowa wersja na Nintendo Switch, pierwszy od dziesięciu lat oryginalny tytuł Monkey Ball oraz podejście do serii, które jest jednocześnie świeże i głęboko nostalgiczne.

Podstawy się nie zmieniły: dotrzyj do celu przed upływem czasu i zbierz po drodze banany. Jak zawsze, trik w grze Super Monkey Ball polega na zrozumieniu, iż tak naprawdę przechylasz cały poziom, a nie kontrolujesz piłkę. Bananowy grzmot jest wyjątkowo płynna (tryb przygodowy działa w nieskazitelnych 60 klatkach na sekundę) i instynktowna w grze. Poziomy są dość łatwe na początku gry, z dużą ilością szerokich, bezpiecznych platform, po których można się przemierzać, i skłaniają się ku elementom interaktywnym, a nie niezwykle trudnym wyzwaniom związanym z balansowaniem jak w oryginale.

Zdjęcie: Studio Ryu Ga Gotoku/Sega

Jednak RGG Studio połączyło poziom trudności z meta-wyzwaniami dla wszystkich poziomu — docelowy czas ukończenia (zwykle zaledwie kilka sekund), łączna liczba zebranych bananów i złoty banan do wycelowania — a także nowy ruch obrotowy, który można naładować w górę, aby zapewnić Twojej małpiej kuli dodatkowe przyspieszenie. Naciśnięcie przycisku w Monkey Ball? Świętokradztwo! … Chociaż pomyśl tylko o możliwościach na skróty, jakie to otwiera.

„Chcieliśmy obniżyć poziom trudności we wczesnych światach trybu przygodowego, ale nowa technika spin dash poszerzyła możliwości pokonania dowolnego poziomu przez użytkowników i sprawiła, iż ​​każdy etap był warty rozegrania, choćby dla zaawansowanych graczy” – powiedział reżyser Daisuke Takahata Wielokąt nad e-mailem. Takahata kieruje zespołem w RGG, w skład którego wchodzi kilku weteranów Monkey Ball, w tym Yukio Oda, projektant poziomów, który pracował nad wieloma grami z serii, aż do oryginału.

„Seria Super Monkey Ball wykorzystuje unikalny system fizyki, który pozwala na stworzenie zasadniczo dowolnego rodzaju poziomu i z dumą możemy powiedzieć, iż takie podejście to wspaniały sposób na pobudzenie wyobraźni projektantów poziomów” – wyjaśnił Oda, również przez e-mail . „Nawet patrząc wstecz na ponad 20 lat, uważam, iż wiele poziomów jest bardzo oryginalnych. Myślę, iż oryginalność pierwsza Super Małpia Piłka jest DNA serii, więc zrobiłem Bananowy grzmot mając to wszystko na uwadze, jednocześnie próbując dostosować to do zmieniających się czasów i potrzeb graczy.”

Zdjęcie: Studio Ryu Ga Gotoku/Sega

W swoich odpowiedziach Takahata i Oda kilkakrotnie odnieśli się do reagowania na zmieniające się gusta graczy i „jeśli”. Bananowy grzmot jest bardziej przyjazna i elastyczna niż kiedyś gry Monkey Ball, prawdopodobnie dlatego. Oda zwrócił jednak uwagę, iż gracze od pierwszego dnia zaskakują twórców. „Jestem zaangażowany w serię od wielu lat i mam wrażenie, iż ponad połowa znalezionych do tej pory skrótów wcale nie była zamierzona przez projektanta poziomów. Często jesteśmy zaskoczeni, gdy dowiadujemy się o tych nieoczekiwanych skrótach z różnych filmów online” – powiedział.

Niektóre innowacje nie mają jednak takiego wpływu na projekt, jakiego można się spodziewać. Bananowy grzmot obsługuje tryb współpracy dla czterech graczy w trybie przygodowym — zasadniczo umożliwiając czterem graczom połączenie wysiłków w celu jednoczesnego pokonania etapu — ale Takahata twierdzi, iż nie miało to żadnego wpływu na projekt poziomów. Dostępny jest także tryb bitwy dla 16 graczy, ale jego powolna i niestabilna liczba klatek na sekundę jest przekleństwem w grze Monkey Ball. To jedna z serii gier, dla których podstawowym wymogiem musi być stałe 60 klatek na sekundę.

Jednym z moich najwspanialszych wspomnień z gier jest pokonanie „ciągu 0,1” na etapie Advanced 11 oryginału Super Małpia Piłka. Ten prosty, ale przebiegły poziom ma kształt gitary, przedstawiając cztery „struny” – proste drogi do celu – o rosnącym zawężeniu. Sznurek 0,1 ma jedną dziesiątą szerokości kulki małpy i przez długi czas wydawało mi się to niemożliwe. Ale dzięki cierpliwemu wsparciu przyjaciela udało mi się i zdałem sobie sprawę, iż przez cały czas było to całkiem proste; to nie był sprawdzian umiejętności, ale próba nerwów.

Zdjęcie: Studio Ryu Ga Gotoku/Sega

„Jeśli przez cały czas pamiętacie ten etap, oznacza to, iż udało mi się stworzyć niezapomniany poziom” – powiedział Oda. „Gdybym miał szczególnie skomentować ten etap, powiedziałbym, iż tematem przewodnim byłaby „odwaga i pewność siebie” wraz z „rzuceniem sobie wyzwania i związanym z tym poczuciem spełnienia”. Projektując najtrudniejsze etapy ważne jest również, aby użytkownicy pomyśleli: „Prawie udało mi się to pokonać!”. i „Tak blisko!” Ale jeżeli etap jest po prostu zbyt trudny i nie masz pojęcia, jak go pokonać lub jeżeli upadniesz w nierozsądny sposób, nie sprawi to, iż będziesz chciał spróbować jeszcze raz, prawda?”

Zabawnie jest pomyśleć o Odie, który zaprojektował te genialne, szalone sceny w 2001 roku, powracającym, aby kontynuować dzieło swojego życia, ale otoczony przez innych programistów tworzących uliczne bójki, gadatliwe przerywniki filmowe i dziwaczne minigry z Jak smok: nieskończone bogactwo. (Takahata powiedział, iż zespół Like a Dragon pomógł w testach Bananowy grzmota ich perspektywa pomogła w „ogólnej jakości projektu poziomów”). Studio, które stworzyło Bananowy bunt wiele się zmieniło w ciągu ostatnich dwóch dekad, ale prosta euforia z serii Monkey Ball pozostała. Jest choćby odświeżony; Bananowy grzmot to pierwszy nowy wpis od dłuższego czasu, który bardziej przypomina list miłosny niż obowiązek. Oda powiedział jedną rzecz – być może najważniejszą – o tworzeniu Monkey Ball nie zmieniła się wcale przez ostatnie 20 lat: „Zabawa, jaką mieliśmy podczas tworzenia tej gry, nie zmieniła się ani trochę. :)”

Super Monkey Ball Banana Rumble ukazał się 25 czerwca na Nintendo Switch. W grę można było grać na Nintendo Switch, korzystając z kodu do przedpremierowego pobrania dostarczonego przez Nintendo. Vox Media ma partnerstwa partnerskie. Nie mają one wpływu na treść redakcyjną, chociaż Vox Media może otrzymywać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków partnerskich. Możesz znaleźć dodatkowe informacje na temat polityki etycznej firmy Polygon można znaleźć tutaj.



Source link

Idź do oryginalnego materiału