SUPERHOT: Mind Control Delete – recenzja (PC). WIĘCEJ

6 godzin temu

Oryginalny Superhot pojawił się trochę znikąd i z miejsca zawładnął umysłami graczy. Zagrał przede wszystkim nietuzinkowy pomysł na strzelankę jednocześnie powolną i diabelnie szybką, który połączono z równie niecodzienną warstwą artystyczną. Nic dziwnego, iż gracze pragnęli więcej wymówek, by nieśpiesznie mordować czerwonych ludzi. SUPERHOT Team wyszło naprzeciw oczekiwaniom fanów, aczkolwiek nie do końca, bo grając w Superhot: Mind Control Delete trudno jest nie odczuć, iż twórcy w pewien sposób nabijają się z graczy.

Spis Treści

  • Fabuła
  • Rozgrywka
  • Roguelite
  • Umiejętności
  • Podsumowanie


Kup SUPERHOT: Mind Control Delete (PC/GOG)

Więcej fabuły

Kontynuacja to bowiem dosłownie więcej tego samego i stanowi to motyw przewodni kampanii fabularnej. Słowo „więcej” pojawia się tutaj co rusz. Więcej poziomów. Więcej umiejętności. Więcej akcji. Miało to potencjał na przerodzenie się w interesującą meta narrację, ale niestety efekt końcowy wypada raczej słabo. Opowiadana przez Mind Control Delete historia jest w zasadzie niewidoczna, poukrywana w strzępach znajdowanych i mocno chaotycznych notatek, ale nie przeszkadza to zbytnio, bo jest ona również niepotrzebna. Absolutnie nic by się nie stało, gdyby w ogóle jej nie było.

Niektóre poziomy oferują zdecydowanie bardziej psychodeliczne otoczenie.

Więcej tego samego

Superhot: Mind Control Delete rozgrywką bowiem stoi, a ta jest tutaj równie miodna, co w oryginale. W zasadzie to bliźniacza wręcz produkcja. Ponownie zatem czas stoi w miejscu (a przynajmniej zwalnia na tyle mocno, iż sprawia takowe wrażenie) do chwili, gdy się poruszymy. Nasz cel? Zabicie atakujących nasze oczy drapieżną czerwienią przeciwników, sztuk kilka. Żeby nie było za prosto, my zaczynamy bez broni, oni wpadają z pałkami, katanami lub pistoletami czy też innymi rodzajami broni palnej. Te oczywiście możemy im zabrać, a w razie potrzeby chwycić leżące obok przedmioty codziennego użytku. Ot, rozgrywka równie prosta, co wciągająca, ale bynajmniej nie prostacka, bo o kulkę przez nieuwagę wyjątkowo w tej grze łatwo.

Więcej powtórzeń

Mind Control Delete nie stanowi jednak odtwórczej kopii, narzucając na sprawdzoną formułę własny spin – gatunek roguelite. No, to w tym momencie – o ile nie jesteście entuzjastami rogali – możecie srogo westchnąć. Jest to bowiem pomysł równie udany, co nietrafiony. Faktycznie spina się on z antagonistyczną wobec gracza narracją, serwując nam coraz to więcej i więcej proceduralnie generowanych poziomów, w które przy okazji bardzo przyjemnie się gra, ale w efekcie traci gdzieś to „coś”. Nowe areny bardzo gwałtownie zaczynają się powtarzać, oferując zaledwie kilka wariantów, a w rozbiciu poczucia powtarzalności nie pomagają bynajmniej konieczność powtarzania tych samych misji, by ukończyć w końcu grę, oraz ascetyczna oprawa, która wprawdzie cieszy oko swoją unikalnością, ale sprawia też, iż wszystko wygląda bardzo podobnie.

Karabin maszynowy to broń równie śmiertelna dla przeciwników, co dla nas.

Nie jest to jednak rogal pełną gębą, bo śmierć wcale nie posyła nas do początku rozgrywki, a zaledwie wymusza na nas ponowne rozegranie danego węzła (ang. node’a), na który składa się kilka proceduralnie generowanych poziomów. Głównych węzłów, czyli tych potrzebnych do ukończenia gry, mamy tutaj osiem, ale poza nimi dostępnych pozostało kilkanaście opcjonalnych. Warto je robić, bo odblokowują nam one drogę do fragmentów fabuły w formie notatek oraz mniejszych poziomów, których zaliczenie odda w nasze ręce nowe umiejętności specjalnych.

Więcej umiejętności

Tych mamy kilka. Nieźle wypadają hacki, wyposażające nas w przydatne umiejętności (silniejsze rzuty przedmiotami, losowa broń na każdym poziomie, takie tam). Co kilka aren dostajemy możliwość wyboru pomiędzy dwoma losowymi zdolnościami, toteż każda podejście do konkretnego węzła wypadać będzie nieco inaczej – raz staniemy się dzięki nim wirtuozami mordu, chwilę później natomiast możemy kwestionować uczciwość twórców. Przed rozpoczęciem każdego węzła wybieramy również rdzeń. Na początku dysponujemy zaledwie jednym, zwiększającym liczbę naszych żyć z dwóch do trzech, ale wraz z postępami odblokujemy również trzy kolejne – możliwość zaszarżowania ku wybranemu przeciwnikowi, przyzwania niczym Jedi rzuconej katany oraz zamienia się ciałami z przeciwnikiem. Łatwo można zatem dostosować rozgrywkę pod swoje preferencje, aczkolwiek ja, jak na lamusa przystało, w zasadzie zawsze wybierałem dodatkowe życie.



Odblokowanie nowych rdzeni niesie ze sobą również mniej pozytywne konsekwencje – bossów. Bossowie to specjalni przeciwnicy, wyposażeni w konkretne rdzenie i mogący pojawić się w dowolnym momencie w dowolnym poziomie. Są nieśmiertelni, więc jedyną opcją na przetrwanie jest przyśpieszenie eliminacji zwykłych wrogów. Na papierze jest to fajne, ale w ruchu okazuje się to diabelnie frustrujące. Gdyby byli po prostu bardziej wytrzymali, byłoby to fajne wyzwanie, ale fakt ich nieśmiertelności sprawia, iż nie ma tu mowy o zasadach fair play. Ich pojawienie się na arenie potrafi bardzo dobry run zamienić w małą tragedię, choćby na ostatnim poziomie węzła.

WIĘCEJ

W efekcie całość okazuje się zwyczajnie męcząca. Fakt, Superhot: Mind Control Delete sprawia frajdę przez kilka pierwszych aren, ale ta ulatnia się, kiedy zdamy sobie sprawę, iż przez kolejnych kilka do kilkunastu godzin (to już w zależności od skilla) robić będziemy dokładnie to samo, co gorsza, bez jakiegoś większego celu. To, co w oryginalnym Superhocie było dobre, dobrym jest i tutaj – świetny pomysł, wykonanie, kapitalna oprawa wizualna (dźwięku tutaj raczej niewiele), która dodatkowo pozwala na odpalenie gry choćby na komputerze-ziemniaku. Jednak wszystkie te nowości sprawiają wrażenie nieprzemyślanych, wrzuconych na siłę do gry, która powstała tylko po to, by od twórców odczepili się domagający się kontynuacji gracze. Nie twierdzę, iż takie były faktyczne intencje twórców, ale warstwa fabularna sprawiła, iż tak się poczułem, a nie jest to uczucie, które chce się w sobie nosić po przejściu gry.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Idź do oryginalnego materiału