Dowódcy!
Prawdopodobnie nie ma w grze żadnego systemu, który miałby bardziej bezpośredni wpływ na Wasze wrażenia z gry niż system doboru. Decyduje o tym, z kim walczycie, z czym walczycie i jak zrównoważona jest bitwa, zanim jeszcze padnie pierwszy strzał. Gdy działa dobrze, prawie go nie zauważacie. Gdy nie działa, trudno go zignorować.
Dlatego chcemy otwarcie i konsekwentnie rozmawiać: o tym, co się zmieniło w aktualizacji 2.0, gdzie przez cały czas potrzebne są ulepszenia i nad czym w tej chwili pracujemy.
Spojrzenie wstecz na aktualizację 2.0
Zanim przejdziemy do omówienia dalszych planów, ustalmy, jak wygląda sytuacja po aktualizacji 2.0. Nie po to, aby rozpamiętywać przeszłość, ale dlatego, iż jest to istotny kontekst dla dalszych działań.
W aktualizacji 2.0 przebudowaliśmy rdzeń systemu doboru od podstaw. Była to gruntowna przebudowa, a nie powierzchowna naprawa. Stanowiła niezbędny fundament, zanim mogliśmy w znaczący sposób zająć się problemami, które narastały przez lata. Mając te podwaliny, zajęliśmy się kilkoma konkretnymi problemami, które konsekwentnie wpływały na jakość bitew.
Zrównoważenie ról – Znaczące ulepszenie
Najbardziej znaczącą poprawę odnotowano w zakresie zrównoważenia ról. Ponad 97% bitew z niezrównoważonymi rolami, które zidentyfikowaliśmy na poziomach VIII–X, zostało wyeliminowanych od czasu aktualizacji 2.0. Poniższa infografika pokazuje różnicę (czerwony: bitwy, w których zrównoważenie ról nie zostało zachowane, zielony: bitwy, w których zrównoważenie ról zostało zachowane):
Ograniczenie liczby niszczycieli czołgów – Wyeliminowanie skrajnych przypadków
Ograniczenie liczby niszczycieli czołgów przyniosło jasne i wymierne wyniki. Bitwy, w których po każdej ze stron bierze udział 7–8 niszczycieli czołgów, powolne i wyczerpujące starcia, w których atakowanie ze skrzydła wydaje się bezcelowe, nie mają już miejsca. Ograniczenie wynosi w tej chwili 5 niszczycieli czołgów na drużynę, przy czym w większości bitew jest ich 3–4. Jest to zakres, który uważamy za rozsądny zarówno jeżeli chodzi o zrównoważenie, jak i różnorodność rozgrywki.
Rozkład pojazdów również się poprawił, szczególnie na niższych poziomach. Identyczne pojazdy są teraz bardziej równomiernie rozdzielane pomiędzy drużyny, a powtarzające się lustrzane składy występujące po popularnych wprowadzeniach nowych pojazdów, zostały znacznie ograniczone.
Dane potwierdzają, iż te ulepszenia działają zgodnie z zamierzeniami. Ale powiemy wprost. Aktualizacja 2.0 była krokiem do przodu, a nie linią mety.
Wciąż jest wiele do zrobienia
System doboru nie pozostało w takim miejscu, w jakim powinien być. Kilka uporczywych problemów wymaga więcej czasu, więcej danych i bardziej starannej iteracji, niż pozwala na to pojedyncza aktualizacja i właśnie nad nimi pracujemy.
Oto niektóre z usprawnień, które planujemy przetestować i, jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, wprowadzić do gry do końca lata 2026 roku.
Niektóre z tych zmian będą wprowadzane stopniowo i mogą ewoluować w miarę testowania i zbierania opinii. W przypadku systemu tak złożonego, jak system doboru, jest to jedyny odpowiedzialny sposób postępowania.
Czego można się spodziewać
1. Role podrzędne czołgów lekkich
Czołgi lekkie pełnią fundamentalnie różne role na polu bitwy, a system doboru w tej chwili tego nie odzwierciedla. Czołg lekki skoncentrowany na zadawaniu uszkodzeń i czołg lekki skupiony na wykrywaniu nie są takim samym atutem dla drużyny. Traktowanie ich jako równorzędnych powoduje nierównowagę, która nie jest korzystna dla żadnej ze stron.
Planujemy wprowadzić trzy klasyfikacje ról podrzędnych: uniwersalne, skupione na uszkodzeniach i skoncentrowane na wykrywaniu. Są one oparte o rzeczywiste zachowanie tych pojazdów w bitwie. System doboru wykorzysta je do stworzenia bardziej spójnych składów drużyn, zapewniając obu stronom porównywalne możliwości, a nie tylko liczby porównywalne na papierze.
2. Ograniczenie liczby dział samobieżnych do dwóch na drużynę
Trzy działa samobieżne po każdej stronie nie zdarzają się często, ale kiedy już do tego dojdzie, zauważalnie zmienia to dynamikę bitwy w sposób, który większość graczy uważa za frustrujący. Całkowicie usuwamy taki scenariusz.
Nowy nieprzekraczalny limit to dwa działa samobieżne na drużynę. Chodzi o to, aby obecność artylerii była stabilna i przewidywalna; coś, co gracze mogą wziąć pod uwagę, a nie być przez to od czasu do czasu zaskakiwani. Dwa na stronę to adekwatny pułap i właśnie do tego dążymy.
3. Ściślejsze dopasowywanie poziomów plutonów
Pluton określonego poziomu powinien mierzyć się z plutonem tego samego poziomu. System doboru nie zawsze to gwarantuje, ale powinien.
Wprowadzamy ścisłe dopasowanie plutonów oparte na poziomach we wszystkich przypadkach. Aby osiągnąć ten cel, konieczna jest staranna implementacja. Nie chcemy zlikwidować jednej luki, tworząc jednocześnie kolejną w postaci dłuższych czasów oczekiwania w kolejkach. Ale kierunek jest jasny i nie podlega negocjacjom.
4. Ograniczenie bitew z dwoma poziomami wyżej dla poziomów VIII–IX
To jedna z najczęściej powtarzających się opinii, jakie słyszymy. Aktywnie pracujemy nad zmniejszeniem częstotliwości, z jaką pojazdy poziomów VIII i IX są wciągane do bitew o dwa poziomy wyższych, oraz nad zwiększeniem udziału bitew, w których pojazdy rywalizują z przeciwnikami tego samego lub wyższego o jeden poziomu.
Dla jasności, nie przełoży się to na znaczący wzrost liczby bitew z przeciwnikami niższych poziomów. Rozkład pojazdów w kolejkach po prostu na to nie pozwala. Zamiast tego poprawa wynika z ogólnie bardziej równomiernie dopasowanych bitew, a nie z przesunięcia niezrównoważenia w przeciwnym kierunku.
5. Mniej bitew innych niż 15 na 15
Bitwa 15 na 15 jest standardowym formatem nie bez powodu. Mniejsze bitwy, takie, które mają miejsce poza godzinami szczytu, na serwerach z mniejszą liczbą graczy lub w określonych warunkach kolejki, powinny być rzadkimi wyjątkami, a nie czymś, z czym gracze spotykają się regularnie.
Dostosowujemy sposób, w jaki system doboru radzi sobie z sytuacjami ograniczonej kolejki, aby format 15 na 15 był konsekwentnie chroniony. Oczekiwane wrażenia nie powinny się zmieniać w zależności od pory dnia lub serwera, na którym gracie.
Wspólne ulepszanie systemu doboru – Bądźmy w kontakcie!
System doboru to jeden z najbardziej złożonych i mających największe znaczenie systemów w grze. Działa on w warunkach rzeczywistych ograniczeń: rozmiaru kolejki, rozkładu populacji, zakresu poziomów. Równoważy jednocześnie znaczną liczbę konkurujących ze sobą czynników. Ta złożoność nie usprawiedliwia istniejących problemów, ale wyjaśnia, dlaczego niektóre rozwiązania wymagają więcej czasu, niż ktokolwiek, w tym my sami, by chciał.
Nasze zobowiązania na przyszłość to ciągłe doskonalenie, decyzje oparte na danych i regularna komunikacja.
Testy rozpoczną się na serwerach EU1, EU4 i NA3 wraz z kolejną regularną aktualizacją. Będziemy na bieżąco informować o tym, co widzimy – nie tylko wtedy, gdy wszystko idzie dobrze.
Niektóre zmiany będą widoczne od razu. Inne będą potrzebowały czasu, aby w pełni wykazać swoje działanie. W każdym razie, będziemy Was informować na bieżąco.
via worldoftanks.eu
















