Sztuka umierania: odrodzenie Final Fantasy VII i moc odpuszczania

prawica.net 3 dni temu

Spoilery z Final Fantasy VII [1997]Przeróbka i Odrodzenie.Mimo znacznie większej liczby barier na drodze desperacja rozpoczęła się niemal natychmiast po tym, jak oryginalna gra znalazła się na półkach, a pierwsza osoba zobaczyła śmierć Aerith w Final Fantasy VII. To pojedyncze pytanie od lat nawiedzało czaty AOL, usenet i skrzynki pocztowe magazynów o grach: czy możemy ją sprowadzić z powrotem? Gry mają tak dziwny związek z ideą śmierci, więc logiczne jest, iż gracze w 1997 r. – pozbawieni narracji o jakiejkolwiek rzeczywista stała stawka wykraczająca poza liczbę ćwiartek, które możesz wpompować lub czy naprawdę chcesz walczyć aż do miejsca, w którym umarłeś – zareagowałoby to na trwałą śmierć Aerith. Jest to adekwatnie wpisane w narrację, a Cloud, pomimo wszystkich swoich szkód emocjonalnych, pojmuje ogrom. „Aerith nie będzie już mówić, śmiać się, płakać ani złościć się…” Cloud po raz pierwszy w chwili, gdy umiera w jego ramionach, walczy z żalem. A Sephiroth ma to gdzieś. Sephiroth wykracza poza ludzkie obawy. Wie, czym jest Chmura i odlatuje ze swoją delikatną rozrywką. Chmura jest marionetką. Dla niego emocje odczuwane przez osobę ostatecznie pozbawioną znaczenia w szerszym kontekście czasu i przestrzeni nie różnią się od płaczu małego dziecka, ponieważ przypadkowo nadepnęło na dmuchawiec. Ale to jest wewnętrzna walka, która zdefiniuje kolejny odcinek FF7. Cloud odkrywa, kim jest i musi uporać się z tym, co tak naprawdę oznacza bycie człowiekiem, ponieważ samo kopiowanie pracy domowej Zacka Faira zaprowadzi go tylko do tej pory. Jako pojedyncze dzieło, grupa rebeliantów z Final Fantasy VII kończy się wraz z dumne, pełne serca, akceptujące to, co należy zrobić, aby ocalić Gaję. Ale fanom i Square Enix nie trzeba długo czekać na znalezienie sposobów na oszukanie śmierci, od kodów GameShark pozwalających graczom zatrzymać Aerith w drużynie po jej śmierci, po Square Enix kręcące się z własnymi zasadami wykorzystania Aerith w Advent Children i Kingdom Kiery. W środowisku, w którym śmierć jest zawsze problemem łatwym do rozwiązania – do diabła, w serii gier, w której od zmartwychwstania dzieli Cię zwykle jedno Phoenix Down – śmierć Aerith powinna być w najlepszym wypadku przejściową niedogodnością. Ona po prostu jest w większości martwa, prawda?Aerith przyjmuje swoją kultową pozę w Final Fantasy VII Rebirth. Największym darem i największą siłą Final Fantasy VII: Rebirth jest to, iż nie można w nim znaleźć takiego wytchnienia. Od chwili rozpoczęcia gry dni Aerith są policzone, a nieunikniony moment, w którym gracze będą musieli zmierzyć się z możliwością, iż jej męczeńska śmierć będzie stanowić przytłaczający ciężar dla całej gry. Strach przed Shinrą, Sephirotha i samym strumieniem życia, co może położyć kres wyprawie naszej drużyny, zwiększa presję, zmuszając naszą drużynę i każdą grywalną postać do zmagania się z niebezpieczeństwem na swój własny sposób. Jedyną osobą, która nigdy się nie ugina, jest Aerith. Aerith od samego początku Remake’u wie więcej niż ktokolwiek inny o tym, dokąd prowadzi ścieżka jej i jej przyjaciół. Nigdy nie jest to powiedziane wprost, ale dość często sugeruje się, iż wie, jak umiera. Staje się jasne, jak wiele sił spiskuje przeciwko nim, grożąc rozerwaniem całej drużyny bohaterów. A jednak w tym momencie, stojąc przed Midgarem, wszystko, co Aerith może zrobić, to spojrzeć na możliwości zielonego, zielonego świata rozciągającego się przed nią i być wdzięczną za towarzystwo, z którym może się nim dzielić. Jest coś do powiedzenia na temat tego, jak duża część Rebirth to zadania poboczne, nowe mechaniki, z których możesz skorzystać raz i nigdy więcej, oraz dziwne loty fantazji. A jednak, w przeciwieństwie do większości gier z otwartym światem, to tarcie pomiędzy wagą większego zadania a frywolnością opcjonalnych rzeczy nie jest tylko dysharmonijną nutą, ale całym sednem. Gdy gra dobiega końca, Aerith przygląda się nieprzytomnej Cloud poprzez wspomnienia ze Slumsów Midgar. Shinra leci do Świątyni Starożytnych, a Aerith chce, żebyś spróbował słodyczy. Sephiroth czeka na swoją szansę, by wszystkich zamordować. Aerith chce, żebyś wybrał biżuterię. Multiwersum, jakim jest Final Fantasy VII, grozi upadkiem. Aerith nie pragnie niczego bardziej niż tego, żeby Cloud na nią spojrzał i trzymał ją za rękę. Niedawno w serwisie Eurogamer pojawił się artykuł, w którym Robert Zakup zadał rozsądne, choć błędne pytanie: „Dlaczego jest tak, iż w grze RPG, w której stawką jest zwykle „koniec świata”, koniec świata zawsze musi nastąpić poczekać, aż najpierw skończymy naszą długą listę rzeczy do zrobienia?” Rozsądne pytanie podniesione od niewłaściwej strony. Najczęściej pojawia się pytanie: dlaczego koniec świata zawsze wydaje się nieistotny? Jest powód, dla którego 0% speedrunów w Breath of the Wild, w których gracze rzucają się, by walczyć z Calamity Ganonem, gdy tylko założą koszulkę, nigdy nie powoduje poczucia wyrzucenia z kieszeni: to gra, w której konsekwencje ratowania świata są tanie, aby player, aby stworzyć to cenione immersyjne rozwiązanie, które twórcy tak bardzo kochają. Nintendo nie jest w tej kwestii osamotnione; w ten sposób ma działać większość otwartych doświadczeń, aby dać graczom władzę. Final Fantasy VII nigdy nie zostało zaprojektowane w sposób, w którym zagrożenie ze strony Sephiroth, Meteor, Shinra i in. miało zniknąć w tle. Gdy Sephiroth wykona fatalny telefon, piękna muzyka z całego świata znika, a jej miejsce zajmuje jeden z najbardziej złowieszczych utworów muzycznych, jakie Nobuo Uematsu kiedykolwiek skomponował. Dosłownie nie można wyjść na zewnątrz, nie pamiętając, co należy zrobić, a skuteczność tej metody jest częściowo spowodowana tym, iż widzieliśmy, jak gra chciała odebrać graczowi kogoś cennego, aby się tam dostać – coś nieodwracalnego i niezastąpionego. Dopiero po tym, jak gracze i Square próbowali zapełnić lukę po nieobecności Aerith, nie powtarzając całej sprawy. Z drugiej strony Rebirth wie, dokąd zmierza od pierwszej minuty. Od samego początku błaga graczy, aby przyjrzeli się temu, co posiadają, światowi, w którym żyją i ludziom, którzy tu mieszkają; człowieczeństwo, które Sephiroth uważa za tak tanie, i przyjaciele tak oddani zachowaniu tego wszystkiego, iż są gotowi spojrzeć srebrnowłosemu, jednoskrzydłemu aniołowi śmierci w jego zadowoloną z siebie, pieprzoną twarz i powiedzieć mu, iż „tak, zamierzamy walczyć z tobą o to wszystko. Do tego czasu gracze będą mieli głęboką, piękną podstawę doświadczeń życiowych i miłość do ich wspierania. To prowadzi nas do tej chwili. Moment, w którym prawie wygląda jak Square, może oszczędzić nam bólu związanego z oglądaniem Aerith – teraz postać o wiele bardziej autentycznie, piękniej napisana i wykonana niż jej odpowiednik z 1997 roku – ponownie zgiń w ramionach Clouda. Ale nie. Pomimo zręcznej walki szermierką, Aerith zostaje dźgnięta nożem. Materiał spada ze schodów. Temat gra. I znowu wielu będzie płakać. Jak się okazuje, jest to, używając żargonu innego wieloświata, wydarzenie kanoniczne. choćby biorąc pod uwagę, jak bardzo Remake i Rebirth odchodzą od ścieżki, którą wszyscy znamy, niektóre rzeczy są nieuniknione. Aerith za każdym razem umiera w Świątyni Starożytnych. Jednak w Rebirth jest coś innego. Poprzez tymczasowe poddanie się Clouda całkowitemu szaleństwu i nihilizmowi widzieliśmy, jak duża część tego wszechświata jest nieunikniona. Ale magia tego polega na tym, iż mimo wszystko jesteś zachęcany do walki z tym. Ludzkość – będąc istotą myślącą, czującą i emocjonalną – tego żąda. Prawdziwa różnica między Odrodzeniem a zdecydowaną większością doświadczeń polega na tym, iż wszystko, co zrobiłeś wcześniej, ma na to wpływ. Wydaje się, iż jest to stały motyw w pracach Square w ostatniej serii FF, gdzie zarówno XV, jak i XVI bawią się koncepcją, iż , choć ruina jest nieunikniona, każda najmniejsza interakcja tworzy ogromny zbiór powodów, dla których i tak warto ocalić świat. Pomimo ciągłego stawiania czoła śmierci, Square poprosił nas, abyśmy rozkoszowali się życiem tych ludzi, całą ich niechlujną chwałą, ponieważ to wszystko naprawdę ma znaczenie. Kiedy śmierć nadchodzi – a we wszystkich tych grach jest ciężka – ma twarz. Z drugiej strony życie ma wiele. A poświęcenie polegające na zmierzeniu się z końcem wszystkiego nie znaczy absolutnie nic, jeżeli najpierw nie zobaczy się tych twarzy. Właśnie dlatego w naprawdę znaczącej narracji RPG koniec świata musi poczekać. W przypadku Final Fantasy VII spędziliśmy dosłownie dziesięciolecia w prawdziwym świecie, czekając na okazję, aby powstrzymać Aerith przed odejściem, nigdy tak naprawdę nie akceptując tego, iż nasze czas z nią jest krótki. Wielką mocą odrodzenia jest to, iż daje nam tego więcej. Mamy cały czas na świecie, aby zakochać się w samym akcie bycia żywym i oddychania tak, jak ona, aby gdy nadejdzie koniec, nie było żalu. Kiedy Aerith zmarła w 1997 r., cała Cloud mogła się skupić na była strata – rzeczy, których nigdy nie odzyskamy, rzeczy, których nigdy więcej nie zrobi. Kiedy Aerith umiera w 2024 roku, Cloud przełyka smutek, trzyma ją za rękę i mówi: „Mam to”. I pozwala jej walczyć o świat, który kochała. Kiedy ta walka się skończy, perspektywa Clouda ulega zmianie; przekraczając linie czasu, będąc w stanie zobaczyć pustkę pozostawioną przez śmierć Aerith, ale niosąc ją ze sobą, a przynajmniej jej wieloświatowe echo. Ale nadal. Cloud wie, iż to nie ona. Nie może nagle zwrócić Aerith swojemu światu, a będzie miał wyjątkowe możliwości, by podzielić się tym, co o niej wie, aby przeprowadzić przez to swoich przyjaciół. Nasi bohaterowie opłakują. Ale o wiele ważniejsze jest to, iż Rebirth pokazało, iż nie robią tego sami i iż wszyscy są lepsi, ponieważ ją poznali. W ten sposób Rebirth przekazuje swoją lekcję. Jedna z najtrudniejszych, ale najważniejszych lekcji w roku. Musieliśmy pozwolić Aerith odejść na tak długo, iż wielu z nas zapomniało, dlaczego na początku to bolało. Ale Odrodzenie pozwala nam pamiętać, rozkoszować się nim i w końcu zaakceptować. Z euforią pozwoliliśmy jej odejść, walcząc, grając i śpiewając z nią w sposób, jakiego nigdy sobie nie wyobrażaliśmy na PS1. Sztuką jest zaakceptować nadchodzący koniec. Projekt Remake był przede wszystkim zaproszeniem do spojrzenia w horyzont i – choćby wiedząc, iż ma on swój koniec – do cieszenia się tym, co przed nami.Więcej najlepszych z 2024 r.:

Idź do oryginalnego materiału