Ta intrygująca nowa gra horroru jest powstrzymywana tylko przez twoje prędkości podkreślenia

prawica.net 3 godzin temu

W tym roku fani horroru psychologicznego w tym roku czekają na ucztę indukującą paranoję. Karma: The Dark World wydaje się być porywającą, głęboko niepokojącą filmową grozą horroru pierwszoosobową, która ma wydać na PC w 2025 roku. Grałem w demo gry, która trwała około trzech godzin i uznałem, iż rozgrywka jest odświeżająco przerażająca- Indukowanie. W alternatywnej wersji Niemiec Wschodnich w 1984 r. Karma: The Dark World łączy dystopię orwellian z jednymi z najlepszych fragmentów popularnych thrillerów psychologicznych. W grze gracze wkraczają w buty jednego Daniela McGoverna, agenta Roam pracującego dla organizacji Lewiatan-w szczególności biuro myślenia firmy. Wydaje się, iż organizacja Lewiatana skutecznie zastąpiła rząd całego Związku Radzieckiego. Natychmiast staje się jasne, iż niezależnie od tego, na który oddział pracuje, Lewiatan wspiera paranoiczne, wrogie, niezwykle dziwne środowisko pracy. Na przykład, odwiedzając biura Bureau Thought, gracze zauważą, iż wszyscy koledzy Daniela mają zestawy telewizyjne zamiast głowy, a ich twarz pojawią się na ekranie. Chociaż własna organiczna czaszka Daniela wydaje się nienaruszona, nie ma on żadnej reakcji na spotkanie ze swoimi współpracownikami. Istnieje wiele dziwnych drobnych szczegółów, wiele wskazuje na tę wersję ostatnich postępów w rozwoju technologii Niemiec Wschodnich. Sam Lewiatan jest prowadzony przez Matkę: sztuczna inteligencja zbudowana przez radzieckich naukowców w celu egzekwowania porządku społecznego. Biorąc pod uwagę publiczne egzekucje, które Daniel potyka się na początku gry, wydaje się, iż cała sprawa z porządku społecznego może nie pójść tak dobrze.Niektórzy ludzie są po prostu zbudowani inni. w tej chwili jest w trakcie śledzenia podejrzanego, Seana Mendheza. Sean popełnił jakiś przestępstwo i chociaż szczegóły są rozmyte, jedno jest jasne: Matka chce odpowiedzi. Braindives są skutecznie Cyberpunk 2077's Tech Tech, z jedyną prawdziwą różnicą, iż myślenie agenci Biura mogą zanurzyć się w świadomości żywego podmiotu, aby przeanalizować swoje wspomnienia, a nie przejrzeć nagranie jednego. Braindives nie jest jednak pozbawiony ryzyka-podmioty mogą spaść martwe podczas przesłuchania, choć wydaje się, iż Lewiatan generalnie próbuje utrzymać niską śmiertelność, a Daniel ma doskonałe osiągnięcia, jeżeli chodzi o skuteczne wykonywanie mózgu, nie przypadkowując swoje podmioty. Ostatecznie staje się jasne, iż Sean pracuje również dla Lewiatanu, choć nie oddziału biura myślowego. Zamiast tego jest zaangażowany w Winston Institute, który skutecznie jest wersją DARPA Lewiatana. Po zbadaniu instytutu natychmiast staje się jasne, iż niezależnie od przestępstwa, które Sean dokonał spustoszenia zarówno w Instytucie, jak i Lewiatanie. Biuro Seana-które podzielił się z kilkoma innymi współpracownikami-został całkowicie rozdarty, a inne części Winston Institute również wydają się być uszkodzone. Duże szafki i biurka zostały przewrócone i popchnięte, tworząc labirynt mebli biurowych. Incydent wyraźnie zdarzył się niedawno, ale trudno sobie wyobrazić, jak Sean zarządza tym poziomem zniszczenia. Sean jest cienkim, łagodnym mężczyzną, który niedawno doświadczył niszczycielskiej kontuzji w miejscu pracy, więc trudno jest sobie wyobrazić, jak rzut wokół szafek.Gra wyraźnie czerpie inspirację z Twin Peaks, między innymi odgrywającymi się filmami, gierami i programami telewizyjnymi. Gra ma dziwną, cudownie lynchijską atmosferę. Pokój reprezentujący dom Seana ma prawie identyczny projekt z Czerwonym Pokoju Twin Peaks, w którym ujawniono, iż Sean został niedawno zdegradowany z powodu kontuzji, jego rachunki gromadzą się, a jego związek z żoną i młodą córką ucierpiał w rezultacie . Ale rzeczy naprawdę zamieniają się w terytorium z gorączką, gdy Daniel idzie na mózg w świadomości Seana. Wygląda na to, iż Sean ukradł jakąś próbkę z Winston Institute, ale nie jest jasne, co to dokładnie jest, ani jak doprowadził do tego poziomu chaosu. Karma-co do tej pory było niezwykle niepokojące i intrygujące, choć nie do końca krzycze -Wagci-odczuwa swoją prawdziwą, przerażającą naturę w miarę rozwoju wspomnień Seana. Groteskowe, wielopoziomowe stworzenie prześladuje sale Instytutu Winston, a doskonałe tempo Karmy sprawia, iż ​​ujawnia się jeszcze bardziej przerażające. Karma nie nadużywa skoków, więc kiedy wyzwalają, są znacznie bardziej skuteczne. (Rzuciłem kontroler w połowie pokoju, gdy mały manekin pojawił się nieoczekiwany wygląd.) Jak dotąd narracja jest wystarczająco prowokująca, aby zwrócić uwagę bez wyskakowania i „boo!”. co kilka chwil. Te wczesne chwile w karmie wykonują mistrzowską robotę, opuszczając strażnik gracza na tyle, aby odstraszyć z nich wieczne piekło, gdy chce, nie będąc zbyt nudnym, zbyt oczywistym, ani zbyt hojnym w skokach. Podstawowy problem, na który gra gra się pojawia Czy główny bohater jest zbyt wolny. Świat karmy jest bogaty i fascynujący, a godziny, w których grałem, były zaśmiecone satysfakcjonującymi zagadkami. (Kilka z nich czuje się, jakby działały na logice księżyca, ale w większości puzzle Karmy można rozwiązać bez przymusu, aby spojrzeć na przewodnika.) Ale domyślna prędkość chodzenia jest boleśnie powolna, co sprawia, iż ​​odkrywanie przestrzeni lub przestrzeni lub przestrzeni przestrzeni lub przestrzeni przestrzeni lub miejsca sprawia Cofanie się na dużym obszarze podczas poszukiwania roztworu układanki dość irytującego. Sprawy się pogarszają się tylko wtedy, gdy trzeba biegać. Wprowadzenie sprintu powoduje, iż Karma jest doskonałym tempo uderzeniem prędkości. W tej chwili dostrzegasz potwornego prześladowcy, który wydaje się poruszać alarmująco szybko. To napięty moment, który wydaje się, iż powinien prowadzić do szalonego pościgu, ale trudno nie chichotać, gdy naciskasz przycisk Sprint, a Daniel po prostu od niechcenia moseys w dół korytarza z prędkością, która jest tylko najmniejszy niż jego domyślny ślimak -Coorted-in-Molasses Walking Pace. Bieganie przez zachowanie środowiska karmy wydaje się być spokojnym spacerem, a efekt końcowy jest denerwujący (ale co prawda zabawny), który do tego momentu podważa całe gromadzenie strachu i napięcia.Braindiving nie jest dla osób o słabych żołądkach-ani umysłach. Nawganie to kolejny obszar, w którym potyka się karma. W tym, co grałem, gracze będą w dużej mierze pilotować Daniela na liniowej ścieżce lub badać serię pokoi, a ostatecznie iść naprzód. Wydaje się, iż są chwile, w których tak nie jest, ale gra nie wykonuje świetnej roboty, reklamując ich. W pewnym momencie, kiedy grałem, natknąłem się na ślepy zaułek. Dogodnie mapa na pobliskiej ścianie podała szczegółowy układ najbliższego obszaru. Patrzenie na mapę skłoniło Daniela do wskazania, iż ​​może on zrobić skrót przez system wentylacji, a bezpośrednio obok tej mapy znajduje się wentylacja, co sugeruje, iż jest to prawdopodobnie droga do przodu. Ale nie można go otworzyć. Po znacznej ilości zrywających sprintu między mapą a innymi częściami obszaru odkryłem inny, większy wentylację, do którego mogłem uzyskać dostęp. To była myląca rozgrywka, zakłócająca tempo historii i po raz kolejny tłumiło napięcie budynku niezbędne do utrzymania poczucia strachu. Nie każdy obszar gry ma mapę, ani każdy obszar nie potrzebuje jej, ale umieszczenie i kontekst, w którym gracze napotykają mapy karmy, mogą powodować kilka przypadków podrażnienia, zwłaszcza biorąc pod uwagę powolną prędkość ruchu, ale oprócz z Dziwnie powolny mechanik i zamieszanie związane z mapą, trudno jest narzekać na resztę karmy. Środowiska gry są uderzające, dziwne, a czasem piękne. Chociaż to, co grałem, było bardzo doświadczeniem na szynach, świat poczuł się żywy i iż życie wydaje się, iż wykracza poza to, co jest bezpośrednio przed twarzą gracza. Z większości NPC nie można wchodzić w interakcje, ale jest ich mnóstwo i wszyscy dostają się do ciekawych porywań, o których gracze mogą dowiedzieć się, kiedy dostaną się do podsłuchu. Narracja jest do tej pory dobrze napisana, intrygująca i pełna dobrych zwrotów akcji, które zaskakują graczy bez poczucia się, jakby wyszli znikąd. Myślę, iż gracze, którzy lubią łączyć duży obraz, szukając narracji bułki tartej, będą dobrze karmione.Matka zawsze obserwuje. W tej chwili najlepszymi cechami Karmy są jej atmosfera i historia. Niewłagające, liminalne przestrzenie liminalne, w których gra jest ustawiona, są bardzo szczegółowe, a jej styl artystyczny jest dobrze rozwinięty. Projektowanie dźwięku jest doskonałe i nie nadużywa głośnych użądleń w nadziei na wywołanie kolejnego skoków. Wydaje się, iż wizja gry jest ułożona z pewnością siebie-Karma nie nadmiernie eksplada, ale nie używa również swojego snów, aby niejasić odpowiedzi na pytania, o których pisarze powinni pomyśleć, ale nie zrobili tego. Kontrola, Soma, a my się niewielu będzie w domu z karmą: The Dark World. Karma bierze rażą inspirację z wielu ukochanych gier, filmów i programów telewizyjnych, w tym Alien, Blade Runner, Severance i Twin Peaks, ale nie wydaje się zdzierać. W morzu pierwszoosobowych thrillerów psychologicznych, które recyklingowały przesadzone odniesienia do innych dzieł horroru, Karma: The Dark World zręcznie gromadzi swoje źródła inspiracji w coś, co wydaje się nowe, spójne, intrygujące i, co najważniejsze, naprawdę chłodne.

Idź do oryginalnego materiału