Tak rodziła się legenda chodzonych bijatyk

1 miesiąc temu

Gdy ulica miała pasek energii, a pięść była walutą

Jest taka scena, którą pamięta każdy, kto choć raz pod koniec lat osiemdziesiątych albo na początku dziewięćdziesiątych wszedł do salonu gier lub stał w tłumku przy automacie: lekko przydymione powietrze, brzęk monet, charakterystyczny „klik” mikrostyków w joysticku i ten moment, kiedy ktoś z tyłu rzuca: „Dawaj, dawaj, teraz go złap i w kolano!” — a ty, choć grasz, czujesz się jak operator dźwigu na budowie: tu przesunąć, tam przyłożyć, tu zrobić unik, a tu nie dać się obskoczyć.

Chodzone bijatyki — beat ’em upy, „mordobicia”, „chodzone na pięści”, jak kto woli — w tamtym czasie naprawdę walczyły o swoje miejsce w szeregu gier wideo, i robiły to skutecznie. Kolejne tytuły lądujące na sklepowych półkach, zgrywane na giełdach na taśmy i dyskietki oraz wianuszki gapiów obserwujących zmagania na ekranach monitorów w salonach arcade tylko potwierdzały, iż gatunek trafił w gusta graczy. Dlaczego? Bo to była czysta, prosta radocha: idziesz w prawo, bijesz wszystko, co się rusza, ratujesz świat, dziewczynę, miasto albo własny honor. A jeżeli masz kumpla, to jeszcze lepiej — bo w duecie choćby najgorszy osiłek wygląda jak przeszkoda do przestawienia, a nie jak ściana nie do przebicia.

Beat ’em up, czyli „w prawo i po ryju” — ale z głową

Najlepsze w beat ’em upach jest to, iż ich zasady można wytłumaczyć w jednym zdaniu, a ich „magia” zaczyna się dopiero po pierwszych pięciu minutach: to nie jest tylko okładanie przycisku. Owszem, gra udaje prostą. Owszem, daje ci poczucie, iż jesteś bohaterem kina kopanego, który wchodzi w kadr i robi porządek. Ale w środku kryje się cała mała filozofia: ustawienie się na „linii” (kto grał, ten wie — krok w górę i nagle cios przechodzi bokiem!), priorytety celów (najpierw nożownik, potem osiłek), zarządzanie tłumem oraz ta święta zasada ulicy: nie stój w miejscu, bo zaraz dostaniesz w plecy.

W dodatku chodzone bijatyki miały w sobie coś, czego nie miały wtedy jeszcze inne gatunki w takiej dawce: filmowość i konkretny, namacalny klimat. Ulica, metro, doki, śmietniki, bary, windy, magazyny, mosty — i ty, samotny (albo w duecie) sprawiedliwy, który rozwiązuje problemy metodą „kontaktową”. To były gry, które pachniały benzyną, potem i tanim neonem.

Jak to się zaczęło – fundamenty zrobione z kościotrupów i monet

Zanim chodzone bijatyki rozwinęły muskuły, ktoś musiał je najpierw wpuścić na ring. Wspomina się różne tytuły, ale najczęściej w roli kamienia milowego pojawia się Double Dragon — gra, która wbiła do głów graczy prosty pomysł: idziemy razem i czyścimy miasto. W duecie działało to jak czar. Nagle okazywało się, iż kooperacja to nie tylko „pomóż mi przejść planszę”, ale prawdziwa taktyka: jeden przytrzymuje, drugi okłada; jeden czyści dół ekranu, drugi pilnuje góry; jeden ryzykuje, drugi zbiera apteczki.

Wcześniej były tytuły takie jak Renegade, które już kombinowały z uliczną naparzanką i „przestrzenią” ekranu, ale dopiero fala końcówki lat 80. zrobiła z tego gatunku pewniaka na automatach. Pomogło jedno: salon arcade to było idealne środowisko naturalne dla beat ’em upów. Dlaczego? Bo te gry były jak występ: szybkie, głośne, czytelne choćby dla widza, który stoi obok i nie wie, co się dzieje, ale i tak kibicuje, bo na ekranie ktoś właśnie dostał w szczękę i poleciał przez pół planszy.

A jak automat zarabia? Na emocjach. Beat ’em upy miały emocje wbudowane: zaraz, teraz, tu, bez wstępu i bez tłumaczenia. Wrzucasz monetę i już jesteś w środku akcji.

Złoty standard: miasto, banda, bohater, winda

Jeśli miałbym wskazać moment, w którym chodzone bijatyki weszły na poziom „to już jest gatunek z krwi i kości”, to palec sam idzie w stronę Final Fight. To był ten typ gry, po którym człowiek wychodził z salonu i miał wrażenie, iż właśnie obejrzał film akcji, w którym główny bohater nie tylko wygrał, ale zrobił to stylowo. Wielu graczy do dziś pamięta ulice Metro City, wielkie, soczyste sprite’y, ciosy, które miały ciężar, i przeciwników, którzy nie wyglądali jak „kopiuj-wklej” (nawet jeżeli trochę byli), tylko jak banda typów z własnym pomysłem na życie.

I to jest ważna rzecz: beat ’em upy z tamtego okresu nie sprzedawały się tylko mechaniką. One sprzedawały się charakterem. Bohaterowie byli jak plakaty z wypożyczalni VHS: policjant, osiłek, ninja, wojownik, barbarzyńca, mutant żółw — każdy miał swoją „fantazję mocy”. choćby jeżeli fabuła była pretekstem (a była), to pretekst był mocny: ktoś porwał, ktoś przejął miasto, ktoś jest zły, więc idziemy i robimy porządek.

Zresztą, w beat ’em upach fabuła działała jak hasło na murze: krótkie, krzywe, ale na temat. I wystarczyło.

Fantazja miecza i magii – kiedy pięść spotkała topór

Równolegle do miejskich mordobić rozkwitała druga odmiana gatunku: fantasy. I tu trudno nie wspomnieć o Golden Axe — tytule, który pokazał, iż zamiast w kanałach i na ulicach można naparzać się też na smokach, w ruinach i na grzbietach dziwnych bestii. To było inne tempo, inny klimat, więcej „epickości”, a mniej „brudnej ulicy”. Ale sedno pozostawało to samo: idziesz, bijesz, zbierasz, przechodzisz dalej.

Co dawały te gry? Przede wszystkim poczucie, iż świat jest większy niż jeden ekran. Plansze wchodziły w pamięć: raz jedziesz na jakimś potworku, raz wchodzisz do zamku, raz lecisz przez most, który wygląda jak scena z fantasy, które oglądałeś na pożyczonej kasecie. A gdy gra miała jeszcze magię, która czyściła pół ekranu — no cóż, w salonie arcade zawsze znajdzie się ktoś, kto krzyknie: „Zostaw czar na bossa!”.

Licencja na przyjaźń – czterech graczy i tłum gapiów

Beat ’em upy były też gatunkiem społecznym. choćby jeżeli grałeś sam, obok stali ludzie. A jeżeli gra umożliwiała więcej niż dwóch graczy, robiło się święto.

W tym kontekście naturalnie pojawia się Teenage Mutant Ninja Turtles — automat, który potrafił zamienić kawałek podłogi w mały amfiteatr. Czterech graczy, każdy wybiera swojego ulubionego żółwia, a reszta publiki komentuje jak na meczu: kto zbiera jedzenie, kto marnuje „specjala”, kto się gubi i dostaje od byle pajaca w dresie.

Tu dochodzimy do sekretu, o którym rzadko mówi się wprost: beat ’em upy były jak wspólna zabawa w udawanie dorosłych bohaterów. Wchodziliśmy do salonu gier i nagle mieliśmy własny film akcji. Tyle iż sterowany joystickiem, okraszony pikselami, a mimo to… prawdziwy.

Domowe porty: taśmy, dyskietki i magia „prawie jak z automatu”

W Polsce końcówka lat 80. i początek 90. to był czas, w którym gry żyły dwoma życiami: salonowym i domowym. Salon gier dawał wzorzec, a dom próbował go dogonić. I właśnie dlatego beat ’em upy tak dobrze „chwyciły” na komputerach. Bo choćby jeżeli port był uboższy, choćby jeżeli animacji było mniej, a muzyka czasem brzmiała jak pralka na wirowaniu — to sedno się zgadzało. Idziesz w prawo, bijesz, czujesz satysfakcję.

Wersje na domowe sprzęty były jak kopie kaset VHS: trochę gorsza jakość, czasem coś ucięte, ale wciąż to samo dzieło. A w realiach giełd, wymian i nagrywania na taśmy dochodził do tego jeszcze element rytuału: skąd to wziąć, jak to odpalić, czy działa, czy nie ma zwiechy na trzeciej planszy. Ileż to razy beat ’em up kończył się nie boss-fightem, tylko komunikatem o błędzie, restartem i słowem, którego nie cytujemy w piśmie młodzieżowym.

Ale gdy działało — było pięknie.

Dlaczego chodzone bijatyki wciągały bardziej niż powinny

Z boku beat ’em upy wyglądają jak proste mordobicia, ale każdy, kto w nie grał na serio, wie, iż mają swoją specyficzną „szachownicę”. Tylko iż zamiast pionków masz osiłków, a zamiast królowej — typa z nożem, który pojawia się znikąd i psuje ci cały plan.

Najważniejsze mechaniki, które wtedy często czuło się intuicyjnie, ale rzadko nazywało:

Pozycjonowanie — klucz do przeżycia. W chodzonych bijatykach nie walczysz na jednej linii. Masz zwykle „pas” ruchu w górę i dół ekranu, a ciosy często działają jak niewidzialne prostokąty. Jeden krok w bok i nagle przeciwnik bije powietrze, a ty wchodzisz mu w flankę. W salonie arcade to była sztuka: wyglądało to jak taniec, ale taniec brutalny.

Kontrola tłumu — bo przeciwnicy rzadko byli „honorowi”. Nikt nie czekał na swoją kolej. jeżeli gra była uczciwa, dawała ci narzędzia: rzuty, ciosy obszarowe, przewrotki, chwilową nietykalność po wstaniu. jeżeli była mniej uczciwa… cóż, wtedy płaciłeś monetą za lekcję pokory.

Priorytety — zawsze najpierw ten, kto ma zasięg. Nożownicy, typy z kijami, zasięgowe ciosy, szybcy skoczkowie. Osiłek, choć wygląda groźnie, bywał najbezpieczniejszy… dopóki nie złapał cię w uścisk i nie wycisnął z ciebie pół paska życia.

Ekonomia życia — apteczki, jedzenie, bonusy. W automatach to było szczególnie ważne, bo każdy błąd kosztował. W domu też, bo życie było ograniczone, a „continue” czasem miało limit. I tu wchodziła cała psychologia: brać teraz czy zostawić na później? jeżeli grasz z kumplem, dochodzi jeszcze najstarszy konflikt kooperacji: „Ty wziąłeś kurczaka, ja teraz biorę jabłko”. A jak ktoś podbierał wszystko… to robiło się gorąco nie tylko na ekranie.

Archetypy przeciwników – galeria osobliwości z ulicy

Chodzone bijatyki miały też swoją charakterystyczną menażerię. W każdej grze powtarzały się „typy”, które rozpoznawało się szybciej niż własne oceny w dzienniku:

  • Szybki chuderlak — wbiega, uderza, ucieka. Niby nic, a potrafi doprowadzić do szału.
  • Nożownik — ma zasięg, ma tempo, i zawsze pojawia się wtedy, gdy już jesteś zmęczony.
  • Osiłek — wolny, ale jak złapie, to boli. Często robi za „minibossa”.
  • Skoczek / akrobata — spada z góry, robi salto, trafia w twarz.
  • Boss — zasady gry przestają obowiązywać, teraz obowiązuje jego ego i pasek życia większy niż twoja cierpliwość.

I najlepsze jest to, iż mimo prostoty, te archetypy budowały rytm rozgrywki. Plansza była jak kawałek opowieści: zaczynasz lekko, potem robi się gęsto, potem gra sprawdza, czy naprawdę umiesz grać, czy tylko wciskasz przycisk.

Winda to nie jest tło, to jest test charakteru

Każdy, kto spędził trochę czasu z beat ’em upami, zna „etap windy”. To jest ten moment, kiedy przestrzeń nagle się kurczy, nie ma gdzie uciec, a gra mówi: „No to teraz pokaż, co potrafisz”. Winda w chodzonej bijatyce to jak klasówka z matmy: niby wiesz, niby umiesz, ale nagle okazuje się, iż stres robi swoje.

W windzie uczysz się wszystkiego: rzuty stają się ważniejsze niż ciosy, kontrola pozycji staje się jedyną religią, a „specjal” przestaje być ozdobą, a zaczyna być ratunkiem.

I to jest kolejny powód popularności gatunku: beat ’em upy były proste na wejściu, ale dawały satysfakcję z opanowania. Tak, jasne, były też te „tanie” momenty, kiedy przeciwnik pojawiał się tuż za twoimi plecami jak zły duch z horroru. Ale mimo wszystko człowiek wracał, bo czuł, iż następnym razem zrobi to lepiej.

Rywal, który przyszedł z boku – pojedynkowe bijatyki kradną scenę

W pewnym momencie na scenę wkroczył inny król przemocy i zaczął podgryzać chodzone mordobicia: bijatyki jeden na jednego. Nagle okazało się, iż publiczność chce nie tylko oglądać „sprzątanie ulicy”, ale też turniej, pojedynki, kombosy i fatality.

I tu pojawiają się tytuły, które zmieniły krajobraz: Street Fighter II dał światu jasny wzorzec rywalizacji i techniki, Mortal Kombat dolał do tego kontrowersję i krew, a później 3D zaczęło pukać do drzwi z Virtua Fighter oraz Tekken, pokazując, iż ring może mieć głębię nie tylko „w górę i dół”, ale też w trzeci wymiar.

Beat ’em upy nie zniknęły od razu. One jeszcze długo żyły — bo miały inną funkcję: były bardziej przygodą, mniej sportem. Ale było widać, iż część widowni przeniosła się na tryb „kontra”, a automaty zaczęły stawiać na widowisko pojedynku.

Dlaczego chodzone bijatyki były „nasze”

Jest też aspekt, o którym dziś łatwo zapomnieć, a wtedy był kluczowy: beat ’em upy były uniwersalne sprzętowo i mentalnie. Nie wymagały znajomości dziesięciu kombinacji na start. Nie musiałeś znać terminów, nie musiałeś czytać poradników. Wystarczyło, iż miałeś refleks i chęć.

W realiach Polski przełomu epok to było ważne. Sprzęty były różne, dostęp do gier był specyficzny, a salon arcade był czasem jedynym miejscem, gdzie można było zobaczyć „prawdziwą” nowoczesną grę. Beat ’em upy nadawały się idealnie do tego, by stać obok, patrzeć, kibicować, a potem przejąć joystick i spróbować. To były gry-wspólnoty.

Na giełdzie z kolei beat ’em up był pewniakiem: dajesz komuś dyskietkę, on odpala i ma rozrywkę natychmiast. Bez tłumaczeń. Bez „tutoriala”. Bez czytania instrukcji, której i tak nikt nie miał, bo instrukcja została w świecie, gdzie gry kupowało się w pudełkach z folią.

Estetyka: piksele, które bolały

Nie sposób pominąć oprawy. Tamte beat ’em upy miały w sobie coś „mięsistego”. Sprite’y były duże, animacje — jak na standardy epoki — płynne, a uderzenia wyglądały tak, jakby naprawdę miały masę. choćby jeżeli to była iluzja, działała znakomicie.

I jeszcze dźwięk: krzyk przeciwnika, „łup” przy ciosie, czasem jakiś elektroniczny riff, który wchodził w głowę jak reklama z telewizji. W salonie arcade to wszystko się mieszało z hałasem innych automatów, ale paradoksalnie przez to wyglądało jeszcze bardziej „światowo”.

Beat ’em upy były gatunkiem, który umiał robić wrażenie. choćby jeżeli fabuła była cienka, choćby jeżeli powtarzalność dawała o sobie znać, to pierwsze wrażenie było jak porządny prawy sierpowy.

Kiedy gatunek robił się „tani”, a kiedy robił się genialny

Były beat ’em upy świetne i beat ’em upy „na monetę”, które projektowano tak, byś płacił za każdą chwilę nieuwagi. Te drugie miały swoje grzeszki: przeciwnicy pojawiający się jak teleporty, bossowie z zasięgiem jak autobus, ciosy, które trafiały cię, choć stałeś pół kroku dalej.

Ale choćby w tych mniej uczciwych grach było coś, co przyciągało. Bo w beat ’em upie porażka rzadko była abstrakcyjna. Ona była twoja: źle stanąłeś, źle wybrałeś cel, spaliłeś „specjala”, nie ogarnąłeś tłumu. I dlatego człowiek chciał wracać — żeby udowodnić, iż następnym razem będzie lepiej.

A te genialne? Te genialne miały rytm, pomysł na plansze, różnorodność przeciwników, satysfakcję z ciosu i balans między wyzwaniem a uczciwością. Wtedy beat ’em up przestawał być „chodzoną bijatyką”, a stawał się przygodą, którą pamiętało się latami.

Dziś, gdy gry potrafią symulować całe miasta, fizykę ubrań i realistyczne odbicia w kałużach, beat ’em up z przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych może wydawać się prosty jak budowa cepa. Ale to pozory. W tej prostocie była czysta esencja grania: natychmiastowa zabawa, czytelny cel, wspólne emocje i ten piękny, dziecięco-dorosły sen o tym, iż można wejść na ulicę i rozwiązać każdy problem jednym dobrze wymierzonym ciosem.

Chodzone bijatyki skutecznie walczyły o swoje miejsce w szeregu gier wideo, bo dawały to, czego potrzebował tamten czas: widowisko w salonie arcade, rozrywkę w domu, temat do rozmów na przerwie, powód, by wrzucić jeszcze jedną monetę, i pretekst, by z kumplem zagrać „jeszcze jedną planszę”.

A jeżeli dziś, po latach, włączysz jakiegoś klasyka i usłyszysz ten znajomy dźwięk uderzenia — to zobaczysz, iż pamięć mięśni wraca natychmiast. Bo w beat ’em upach nie chodziło tylko o bicie. Chodziło o to, iż na chwilę świat był prosty: idziemy w prawo, robimy porządek, i jest git.

Szybki przegląd najlepszych bijatyk

W tym przeglądzie wybrałem 12 najlepszych tytułów z ery automatów i portów na C64, Amigę, Atari ST czy pecety. Oceny w stylu Secret Service: GRAF./DŹWIĘK/GAMEPLAY/OGÓLNIE (skala 10). Sortowane chronologicznie, bo każda z tych szarpanek to legenda, która wymiata do dziś na emulatorach! Włączcie MAME albo WinUAE i lećcie!

1. RENEGADE (1987, Taito – Arcade, C64, Amiga, ZX Spectrum, PC)

Pionier gatunku! Grasz twardzielem na ulicach Nowego Jorku, walczysz z gangami w metrze i na barach. Podnosisz kije, łańcuchy, rzucasz wrogami o ściany – brutalne combo jak na owe czasy! Porty na Amigę miażdżą pikselami. GRAF. 8/10 | DŹWIĘK 7/10 | GAMEPLAY 9/10 | OGÓLNIE 8/10 Dlaczego top? Bo to ojciec wszystkich ulicznych bijatyk!

2. DOUBLE DRAGON (1987, Technos – Arcade, NES, C64, Amiga, Atari ST, PC)

Bracia Billy i Jimmy ratują dziewczynę przed gangiem. Klasyka ko-op: kopniaki w krocze, rzuty over-the-shoulder i motocykle jako broń! Port na C64 grywalny, Amiga – bajka. Miliony monet zżarte w arcade’ach! GRAF. 9/10 | DŹWIĘK 8/10 | GAMEPLAY 10/10 | OGÓLNIE 9/10 Arcade’owy killer!

3. DOUBLE DRAGON II: THE REVENGE (1988, Technos – Arcade, NES, C64, Amiga)

Sekwel miażdżący oryginał! Więcej poziomów, lepsza walka, bossowie jak z horroru. Laserowe pistolety i nindzia-szal! Na Amadze animacje płynne jak miód. GRAF. 9/10 | DŹWIĘK 9/10 | GAMEPLAY 10/10 | OGÓLNIE 10/10 Najlepszy DD ever!

4. FINAL FIGHT (1989, Capcom – Arcade, SNES, Amiga, PC)

Mayor Haggar, Cody i Guy czyścją Metro City z Mad Gear! Ogromne sprite’y, rzut beczkami, damski boss Poison (kontrowersyjny!). Port na Amigę – arcade quality. Muzyka punkowa dudni! GRAF. 10/10 | DŹWIĘK 10/10 | GAMEPLAY 9/10 | OGÓLNIE 10/10 Król ulicznych szarpanek!

5. GOLDEN AXE (1989, Sega – Arcade, Mega Drive, Amiga, PC, Atari ST)

Fantasy beat’em up! Barbarzyńcy, elfki i krasnale na dinozaurach walczą z Death Adderem. Magia, miecze, potwory – magia potion! Porty na Amigę/PC genialne. GRAF. 9/10 | DŹWIĘK 9/10 | GAMEPLAY 9/10 | OGÓLNIE 9/10 Epicki hack’n’slash!

6. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES (1989, Konami – Arcade, NES)

Żółwie ninja ratują April! Leonardo, Raphael i ekipa kopią Foot Clan w kanałach i na wieżowcach. Pizza power-upy, bossowie jak Bebop! Arcade ko-op dla 4 graczy – marzenie! Porty na pecety rzadkie, ale warto emulować. GRAF. 9/10 | DŹWIĘK 8/10 | GAMEPLAY 9/10 | OGÓLNIE 9/10 Cowabunga, dude!

7. CAPTAIN COMMANDO (1991, Capcom – Arcade, SNES)

Futurystyczna szajba! Superbohaterowie w skafandrach walczą z alienami i robotami. Gin, skateboard i baby w pieluchach z karabinem – absurd level max! GRAF. 10/10 | DŹWIĘK 9/10 | GAMEPLAY 9/10 | OGÓLNIE 9/10 Capcom w formie!

8. VENDETTA (Crime Fighters 2, 1991, Konami – Arcade)

Gangsterzy z kijami baseballowymi mszczą się na mafii! Rzuty w ściany, supermoves – krwawa jatka. 4 postacie, ko-op szał. GRAF. 9/10 | DŹWIĘK 9/10 | GAMEPLAY 10/10 | OGÓLNIE 9/10 Brutalne arcadowe arcydzieło!

9. THE KING OF DRAGONS (1991, Capcom – Arcade, CPS)

Fantasy dla 3 graczy! Rycerz, elf, krasnal levelują walcząc z smokami i orkami. RPG elementy w beat’em upie – rewolucja! GRAF. 10/10 | DŹWIĘK 10/10 | GAMEPLAY 9/10 | OGÓLNIE 10/10 Capcom fantasy hit!

10. STREETS OF RAGE 2 (1992, Sega – Mega Drive, PC ports)

Axel, Blaze i koledzy czyścją miasto z syndykatu! BOSSA nova soundtrack (Yuzo Koshiro geniusz!), specjalki policyjne, level design boski. Porty na PC później, ale must-play! GRAF. 10/10 | DŹWIĘK 10/10 | GAMEPLAY 10/10 | OGÓLNIE 10/10 Królowa konsolowych beat’em upów!

11. CADILLACS AND DINOSAURS (1993, Capcom – Arcade)

Postapo z dinozaurami! Jack Tenrec i ekipa walczą z mutantami w dżungli i miastach. Jazda cadillakiem, rzut wrogami – szaleństwo! GRAF. 10/10 | DŹWIĘK 9/10 | GAMEPLAY 9/10 | OGÓLNIE 9/10 Dino-szał!

12. VIOLENT STORM (1993, Konami – Arcade)

Trzej kolesie z supermocami rozwalają armię wrogów! Wokalna muzyka rockowa, piledriver’y, bossowie z helikopterami – czysta agresja! GRAF. 9/10 | DŹWIĘK 10/10 | GAMEPLAY 9/10 | OGÓLNIE 9/10 Konami brutal!

Podsumowanie: Te 12 bijatyk to esencja arcade’owych lat 80/90! Najlepsze na ko-op z kumplem – weźcie pady i walczcie do usranej śmierci. Ocena ogólna przeglądu: 10/10! Grajcie na emulatorach, bo automaty już dawno zardzewiały. Co Wy na to, która wymiata najbardziej? Piszcie w komentarzach! BEAT 'EM UP FOREVER!

Idź do oryginalnego materiału