Tam i z powrotem, czyli recenzja: Trakty i Kontrakty

itomigra.blogspot.com 1 tydzień temu

Wielkanoc i wyczekiwany początek wiosny sprawiły, iż wróciliśmy do działkowania. Co za tym idzie- spędzamy więcej czasu w rodzinnym gronie. Dla nas super- możemy przerobić te lżejsze i mniej zobowiązujące tytuły. O jednym z nich mogliście przeczytać w ostatnim wpisie. Dotyczył Miast Marzeń, przyjemnej, rodzinnej gry kafelkowej. O tym, jak się u nas sprawdziła, przeczytacie TUTAJ. Tymczasem my przedstawimy już kolejny tytuł, który towarzyszył nam w przerwach działkowych porządków...

Informacje/Pierwsze Wrażenia:


Trakty i Kontrakty
to rodzinny tytuł, autorstwa Reinera Knizii. Przeznaczony jest dla 2-6 osób, w wieku co najmniej 8 lat. Partię przewidziano na 30-45 minut. Wydawcą w Polsce jest Muduko- i z tego faktu niezmiernie się cieszę. Dlaczego? Ponieważ dzięki temu gra jest osadzona w przepięknie ilustrowanym przez Piotra Sokołowskiego uniwersum Prapuszczy! Kojarzycie Spór o Bór, Sojusz na już, czy Bale i Skandale? No właśnie! Zatem kontynuujemy przygodę...

Pudełko już na starcie może zezłościć kolekcjonerów. Jest znacznie większe niż poprzedniczki i nie będzie się pięknie komponować z pozostałymi grami z serii. Wiem, mały szczególik, ale słyszę tę uwagę zewsząd- to stwierdziłem, iż ważne, by i tu się pojawiła. Pod pięknym wieczkiem znajdziemy: planszę, monety, talię zleceń, żetony towarów i burz, woreczek, kafelki do wariantów rozszerzonych oraz kartonowe pionki handlarzy, oczywiście w wersji zwierzęcej. Dołączono również duże karty z ilustracjami postaci- ale pełnią one raczej ozdobną funkcję, niż jakiś przydatny organizator przestrzeni gracza. Od razu podrzucę Wam mały skandal: nie znajdziecie w środku żadnych strunówek czy przedziałek. Wszystko lata. Przygotujcie się zatem, iż o ile towary i burze mogą być w woreczku- o tyle wszystko inne będzie się majtać i bałaganić.

Zasady:


Celem gry Trakty i Kontrakty jest oczywiście prowadzenie lukratywnego biznesu, nagrodzonego rubinami. Osoba, która na koniec gry zgromadzi ich najwięcej, zostaje zwycięzcą. Przygotowanie jest proste: planszę rozkładamy na środku, rozlosowujemy żetony towarów na wyznaczonych polach, dokładamy do woreczka burze (ilość według instrukcji), tasujemy talię i rozdajemy po trzy karty. Gracze wybierają kolor/zwierzaka, którym będą prowadzić handel i umieszczają go w gospodzie (start wycieczki). Wypłacamy startowy kapitał i jesteśmy gotowi!

W swoim ruchu uczestnik podejmuje się dwóch z pięciu dozwolonych akcji. Uwaga! Akcje można dublować (czyli wykonać dwie takie same czynności). Dozwolona jest podróż- czyli przesunięcie kupca na kolejne pole (wszyscy podróżujemy jedną dróżką), zakup towaru- cena ustala kolejność na torze przy przypisanej lokacji, zebranie podatku- zysk 1 monety, bądź odrzucenie kart- czyli wyczyszczenie ręki. Ostatnia akcja to realizacja kontraktów. Odkładamy do pudełka wskazane towary, by zyskać profit- kombinację monet i rubinów. Uwaga! jeżeli deklarujemy realizację kontraktów, możemy w ramach tej akcji rozpatrzeć kilka kart! Na koniec tury zawsze dobieramy karty do limitu trzech i uzupełniamy towary (jeśli takowe zakupywaliśmy). Gra trwa do momentu, aż znikną wszystkie rubiny z Gospody, czyli początkowego pola. Jak je zdobyć? Musimy przemierzyć całą mapę, odwiedzić Zatokę Północną i wrócić!

Powyżej przedstawiliśmy wariant podstawowy, ale jak wiemy, Muduko lubi urozmaicać swoje projekty. W pudełku znajdziemy dwa minirozszerzenia- Rozkazy i Przywileje. Pierwszy dokłada do podstawki dodatkowe cele, które są dostępne natychmiast po zrealizowaniu warunku i jednorazowo nagradzają szczęśliwca bonusem (rubinami/monetami). Drugi wariant to w uproszczeniu specjalne moce graczy. Sprowadza się to do unikatowej zasady obowiązującej tylko wybranego uczestnika- np. każdorazowo zbierając podatki, zyskuje się 2 monety, odblokowuje się akcję przestawienia towarów w lokacji, bądź od początku gracz ma zwiększony limit kontraktów na ręku (do 6).

Wrażenia:


Wielki szał i hajp na prapuszczową serię trwa- i dobrze! Osobiście Spór o Bór uwielbiamy, zresztą lubiliśmy go, zanim pojawił się w tej olśniewającej szacie graficznej, jeszcze pod postacią Schotten Totten. Jak można się było spodziewać, kolejne tytuły ukazujące się w uniwersum były już inne, ale mniej lub bardziej trzymały poziom. O Sojuszu na już, czy Bitwie o Tamę możecie przeczytać w odpowiednich tekstach. Nie dziwią więc wzloty i upadki Tak po prostu jest, gdy seria chce dotrzeć do jak największej liczby odbiorców o różnych gustach (spójrzcie np. na 7 Cudów Świata). Wszystko musi być elastyczne, prezentować kolejne wątki z innej perspektywy i eksplorować obszary, w których poprzedniczki jeszcze nie były i przede wszystkim- nie wszystko musi się wszystkim podobać.

Przydługi wstęp wiem. Ale osobiście go potrzebowałem. Dlaczego? Po pierwszej partii, do której zasiadłem naładowany pozytywnymi założeniami ("kolejny Spór o Bór", "duże pudło=ciekawsza gra"), odszedłem od stołu raczej zawiedziony. Nie dość, iż pudełko bez organizacji sprzyja chaosowi, to jeszcze gra jest... co by nie mówić- banalna. Jasne- Prapuszcza cechuje się prostotą zasad, to nic złego- ale podminowało mnie, iż gameplay'owo dostajemy tutaj mniej niż w maluśkiej karciance z serii. Serio- Sojusz na już ma proste założenia, ale wyzwala w człowieku emocje, Spór o Bór to zacięty matematyczny pojedynek wyjadaczy... a Trakty i Kontrakty? Oferują prostolinijne i spokojne smurfowanie po planszy. Choć gra opowiada o handlu, nie poczujemy tutaj targowej wrzawy, ani nie usłyszymy bab krzyczących na rynku o świeżych jajach. Ot, idziemy i próbujemy zdążyć przed burzą. Banał. Gdyby chociaż ścieżkę można było wybrać... a tu nie- prosto, tam i z powrotem. Uświadomienie sobie tego, iż nie każda z gra z serii to objawienie, trochę ostudziło moje rozczarowanie. Mało tego- przekonało mnie do kolejnych prób i testów.

Ostatecznie werdykt nie jest taki zły. Trakty i Kontrakty przerzucają się z lotnych karcianek, w których spryt i blef budują "nadstołowe wrażenia", na planszówkę, która niestety traci ów styl i elegancję. Staje się czymś bardziej namacalnym i konkretnym. Czy to źle? jeżeli sięgamy po grę w rodzinnym gronie- niekoniecznie. A wręcz bardzo dobrze! Młodsze dzieciaki, jeżeli widzą- lepiej rozumieją, jeżeli mogą dotknąć- bardziej się wczują, a trasa, czyli ścieżka z metą- jest zawsze ciekawsza niż śledzenie w tył żetonów skrzyń (Sojusz), czy abstrakcyjne liczenie kart (wszystkie 11 już zeszły- Spór o Bór). choćby jeżeli wyścig jest tylko jednym z aspektów- bo przecież wygra bardziej zorganizowany handlarz- stanowi zrozumiały fundament pod wędrówkę. Prosty szkielet rozgrywki= proste i czyste wrażenia. Wychodzi więc na to, iż jestem po prostu dla Traktów i Kontraktów za stary 😂.

Nie doceniłem banalnej prostoty i dopiero gdy musiałem zagrać z duuuuużo młodszymi od siebie, odkryłem, iż Trakty i Kontrakty to propozycja, przy której można się świetnie bawić i którą da się lubić- a przecież o to chodzi! Nie każdy musi zaczynać swoją przygodę ze współczesnymi planszówkami od Nemesis. Dla laika Trakty i Kontrakty to i tak "duża" gra. A musicie uwierzyć- mimo naszych (blogerów, animatorów, vlogerów, wydawnictw) starań, wciąż tacy po świecie chodzą! przez cały czas krążą wokół nas ludzie, którzy gry kojarzą z Chińczykiem, czy Monopoly. Może czas im sprezentować Trakty i Kontrakty (duże, tanie pudełko z nowoczesną grą to zawsze dobry materiał na prezent!)? Sam- choć z początku narzekałem- zauważyłem, iż prostolinijność nie musi być zła. Powiem więcej- choćby nie jest tak do końca banalna. Doceniam, iż partie dwuosobowe nie tracą za dużo (choć oczywiście weselej i bardziej nieprzewidywalnie jest w większym gronie), iż przemycono tutaj troszkę matematyki (jak to w grach Knizii), iż trzeba wyczuć moment, by biec po rubiny do gospody i nie zostać z tyłu. Podoba mi się pomysł z burzami zapychającymi lokalizację, a podstawka rozłożona z oboma rozszerzeniami choćby daje zaczątek czegoś ambitniejszego, z możliwością główkowania, także... Możecie śmiało ją sprawdzać!
Plusy:

+ kontynuacja wątku Prapuszczy
+ Przeprosta
+ mały pierwiastek matematyki
+ idealna dla rodzin z dzieciakami
+ świetny prezent dla osób wchodzących w planszówki (prezentowe pudełko)
+ niezależna językowo
+ nie traci przy dwuosobowej grze (choć wiadomo- przyjemniej w większym gronie)
+ przepiękne grafiki
+ dwa minirozszerzenia w pudełku

Minusy:

- szkoda iż trakt jest jeden
- brak woreczków strunowych, ani innego sposobu posortowania żetonów i kart, wszystko lata po pudełku i może się uszkodzić/pozaginać
- gra raczej dla laików i rodzin

T.
Przydatne linki:
znajdziesz nas na Instagramie
TUTAJ dołączysz do nas na Facebooku
TUTAJ poczytasz o grze w serwisie Planszeo

Idź do oryginalnego materiału