Tekken (1994/1995 na konsole) — PS1 (ikona serii w latach 90.)

16 godzin temu
Zdjęcie: Tekken (1994/1995 na konsole) — PS1 (ikona serii w latach 90.)



Witajcie w Królestwie Żelaznej Pięści – rok 1995, start!

Jeżeli w połowie lat 90. miałeś (lub miałaś) kumpla z PlayStation, który twierdził, iż „jego szarak” jest lepszy od Amigi, SNES-a i całej reszty świata, to jest spora szansa, iż jednym z pierwszych tytułów odpalanych przy każdej wizycie był właśnie Tekken. Ten Tekken. Pierwszy. Surowy, kanciasty, czasem drewniany, ale za to z takim klimatem, iż choćby dziś trudno przejść obok niego obojętnie.

Bo Tekken z 1994/1995 roku to nie jest „jeszcze jedna bijatyka 3D”. To gra, która pomogła PlayStation zdefiniować swoją tożsamość – i stała się jednym z filarów, na których Sony zbudowało swoją legendę. Dzisiaj, z perspektywy lat, łatwo go zbyć jako „protoplastę” lepszych kontynuacji, ale w czasach, gdy większość z nas miała w domu co najwyżej 16-bitowca, Tekken wyglądał jak okno do przyszłości.

„To była ta chwila, kiedy po raz pierwszy zobaczyłem na ekranie telewizora pełne 3D, a nie jakieś udawane Mode 7. I pomyślałem: no dobra, Amiga, chyba pora się rozstać.” – Rafi / dział konsol

Od automatów do salonu – Tekken wjeżdża na PSX

Zanim Tekken trafił na nasze ukochane „szaraki”, najpierw rządził na automatach. W salonach gier, pośród wrzasków z Mortal Kombat, Street Fightera II i Virtua Fightera, nagle pojawiła się szafa z wielkim logiem Namco. I to było Namco w najwyższej formie – po Ridge Racerze, w idealnym momencie, żeby pokazać, iż potrafi nie tylko wyścigi.

Konwersja na PlayStation, która trafiła do Europy w 1995 roku, była jednym z pierwszych poważnych argumentów za tym, iż Sony naprawdę myśli poważnie o graczach. Nie było tu poczucia „bieda-portu z automatu” – wręcz przeciwnie. Tekken na PS1 w tamtym czasie zadziwiająco wiernie oddawał klimat automatu, a do tego wyróżniał się tym, co konsole 16-bitowe mogły tylko próbować imitować: pełnym 3D, płynną animacją i zaskakująco rozbudowanym systemem walki.

Bitwa o tron: Virtua Fighter vs Tekken

Trzeba to powiedzieć wprost: Tekken nie powstał w próżni. Na automatach Sega już wcześniej wypuściła Virtua Fightera, który przecierał szlaki bijatykom 3D. Ale jeżeli Virtua Fighter był jak pionierski eksperyment, trochę surowy i „arcade’owo japoński”, to Tekken był jego młodszym, bardziej bezczelnym kuzynem. Szybszym, efektowniejszym, bardziej przystępnym.

Namco postawiło na:
– mocniejsze tempo,
– bardziej widowiskowe ciosy,
– brutalniejsze combosy,
– no i – co tu dużo mówić – bardziej „cool” design postaci.

Virtua Fighter uderzał w realizm ruchu, Tekken uderzał w „miodność”. I na PlayStation ten drugi styl pasował jak ulał.

„Virtua Fighter był jak symulator karate. Tekken był jak nocna bójka na parkingu pod centrum handlowym – tylko w ładnych ciuchach i z lepszą kamerą.” – Kosa / automaty & arcade

Fabuła? Taki mały turniej rodzinny

W latach 90. nikt nie wymagał od bijatyki oscarowego scenariusza, ale Tekken i tak starał się zaserwować coś, co lepiej skleja całość niż tylko „jesteśmy zebrani, żeby się tłuc”. Mamy więc turniej King of Iron Fist, organizowany przez koncern Mishima Zaibatsu. Na jego czele stoi Heihachi Mishima – łysy, wredny dziad w kimonie, z fryzurą jak anteny satelitarne.

Kluczowy motyw: Heihachi kiedyś wyrzucił swojego kilkuletniego syna, Jina Kazamę… wróć – Kazuya Mishimę, ze szczytu klifu, żeby „sprawdzić, czy jest wystarczająco silny”. Kazuya – jak na porządnego bohatera bijatyki przystało – przeżył, przepełniony nienawiścią do ojca, i teraz wraca, by wziąć udział w turnieju i wyrównać rodzinne porachunki.

Reszta postaci ma swoje mniejsze i większe motywacje, ale główny wątek to właśnie ta toksyczna relacja ojciec-syn. Jak się kończy? jeżeli przejdziesz grę Kazuyą, zobaczysz jedną z najbardziej pamiętnych scen w historii serii: role się odwracają i to Heihachi zostaje wyrzucony w przepaść. Po rodzinie Mishima widać od razu, iż nie są typem ludzi, którzy rozwiązują konflikty przy świątecznym stole.

System walki – każda kończyna na wagę złota

Prawdziwa magia Tekkena kryje się w sterowaniu i systemie walki. Dla kogoś patrzącego z boku mogło to być po prostu „naparzanie się w 3D”, ale po kilku godzinach z padem zaczynało do człowieka dochodzić, iż tu jest naprawdę przemyślany mechanizm.

Cztery przyciski, cztery kończyny

Absolutnie najważniejszy pomysł: każdy z czterech głównych przycisków odpowiada za jedną kończynę:
– kwadrat – lewy prosty (lewa ręka),
– trójkąt – prawy prosty (prawa ręka),
– krzyżyk – lewy kopniak (lewa noga),
– kółko – prawy kopniak (prawa noga).

Brzmi prosto, ale w 1995 to był strzał w dziesiątkę. Dzięki temu już po kilku minutach czujesz, iż naprawdę „sterujesz ciałem” postaci. Dodaj kierunki na krzyżaku – i nagle zaczynają się otwierać całe katalogi różnych ciosów, chwytów i łańcuchów.

„To była pierwsza bijatyka, w której naprawdę miałem wrażenie, iż gram nie tylko ‘górą, dołem i specjalem’, ale iż faktycznie operuję rękami i nogami konkretnej postaci.” – Macko / recenzje bijatyk

Combosy, juggle i cała ta piękna brutalność

Tekken od początku stawiał na combosy i podbijanie przeciwnika w powietrze (juggle). Już w jedynce można było:
– zbić przeciwnika z nóg,
– złapać go serią ciosów w powietrzu,
– zakończyć kombinację potężnym kopniakiem lub rzutem.

Dla początkującego gracza gra działała świetnie choćby przy „losowym wciskaniu”, bo dynamika pojedynków i tak dawała fun. Ale dla tych, którzy mieli cierpliwość, zaczynały się godziny treningów:
– ćwiczenie sekwencji typu przód–przód–prawa ręka, lewa noga, dół–przód itd.,
– odkrywanie „ukrytych” kombinacji dla poszczególnych postaci,
– szlifowanie timingu, żeby wszystkie ciosy siadały perfekcyjnie.

Nie było jeszcze listy ciosów w menu (jak w późniejszych odsłonach), więc dużą część zabawy stanowiło odkrywanie wszystkiego na własną rękę – albo przekopiowywanie „spisów ciosów” od kolegów z zeszytów w kratkę.

Ruch w trójwymiarze – te słynne uniknięcia „w bok”

Tekken, w przeciwieństwie do typowych „pseudotrójwymiarowych” bijatyk, pozwalał na wykorzystanie przestrzeni. Co prawda w pierwszej części możliwości ruchu po osi Z (w bok) były jeszcze mocno ograniczone – to nie był jeszcze Tekken 3 – ale już wtedy:
– można było wykonywać lekkie kroki w bok,
– część ciosów miała adekwatności „omijające”,
– pozycjonowanie się na arenie zaczynało mieć znaczenie.

Dla przeciętnego gracza ważniejsze było jednak co innego: kamera nie była przybita na sztywno, tylko delikatnie podążała, obkrążając walczących i dając poczucie, iż dzieje się to w prawdziwej przestrzeni 3D. Jak na połowę lat 90. – czysta magia.

Galeria postaci – wczesna, ale już kultowa

„Bijatyka jest tak dobra, jak dobra jest jej obsada.” – to zdanie sprawdza się tu idealnie. Tekken może nie miał jeszcze tak potężnej listy bohaterów jak nowsze odsłony, ale baza, którą stworzył, była na tyle mocna, iż wiele z tych twarzy to dziś absolutne ikony gamingu.

Stara gwardia Mishimów i spółka

Na pierwszym planie oczywiście Kazuya Mishima – bohater-serio, z mrocznym spojrzeniem, w białych spodniach z płomieniami. Postać, która od razu krzyczała: „to jest ten główny”. Walczył stylowo, silnymi ciosami, z charakterystycznym „Electric Wind God Fist” (choć w jedynce w mniej dopieszczonej formie) i potężnymi kopnięciami.

Dalej mamy:
Paul Phoenix – blond osiłek z fryzurą jak żywcem z anime, gość, który serio wyglądał jakby trenował w tej samej siłowni co Guile ze Street Fightera, ale w wersji „amerykański biker”. Jego „Phoenix Smasher” (prawy prosty z całym ciałem) potrafił zmieść pół paska energii, jeżeli przeciwnik zaspał.
Marshall Law – hołd dla Bruce’a Lee, od ruchów po wrzaski. Szybki, efektowny, idealny dla graczy lubiących tempo i kombinacje kopniaków.
Nina Williams – zimna, zabójcza blondynka, ekspertka od chwytów i szybkich, precyzyjnych uderzeń. Już w jedynce sugerowano jej przeszłość jako płatnej zabójczyni.
Yoshimitsu – cyborg-ninja z mieczem, maską samuraja i spiralą szaleństwa w designie. Jego teleporty, dziwne pozy i możliwość… samookaleczenia się (w późniejszych odsłonach bardziej rozwinięta) od razu zrobiły z niego maskotkę serii.

Nie zabrakło też bardziej „egzotycznych” typów:
King – wrestler w masce jaguara, z serią chwytów i rzutów, które potrafiły zamienić życie przeciwnika w horror, jeżeli gracz opanował łańcuchy rzutów.
Jack – potężny, radziecki (w klimacie) cyborg-szturmowiec, ociężały, ale z mocarnymi, siejącymi zniszczenie ciosami.
Michelle Chang – reprezentantka „indiańskich klimatów”, łącząca siłę z przyzwoitą szybkością.
Lee Chaolan, Wang, Kuma, Kunimitsu i reszta składu, która nadawała całemu turniejowi kolorytu.

„Największy problem w Tekkenie był taki, iż każda postać wyglądała na tyle fajnie, iż trudno się było zdecydować, kogo mainować. A potem i tak wszyscy kończyli na Kingu i Phoenix Smasherze Paula.” – Jurek / dział listów

Odblokowywane postacie – nagroda za skill

Tekken nagradzał cierpliwych. Przechodząc grę poszczególnymi postaciami, odblokowywało się:
ukrytych zawodników,
– dodatkowe skiny (w ograniczonym zakresie),
– krótkie filmiki końcowe, które w tamtych czasach były jak nagroda z innej galaktyki.

To nie były tylko „ekrany z tekstem”. To były prerenderowane sekwencje wideo, które w 1995 robiły takie wrażenie, jakby ktoś wpuścił do twojego pokoju fragment filmu CGI prosto z kina.

Tryby gry – esencja arcade + namiastka domowego komfortu

Tekken nie udawał, iż jest jakąś wielką, narracyjną superprodukcją. Garść trybów, zero zbędnego kombinowania, za to porządna porcja mięcha.

Arcade Mode – serce bijatyki

W trybie Arcade wybieramy postać i ruszamy przez serię starć z AI, prowadzących do walki z bossem – przeważnie w postaci innej postaci turniejowej, a finalnie z Heihachim lub szczególnie mocnym wariantem przeciwnika.

Każde przejście inną postacią:
– odblokowuje nową postać (w wielu przypadkach),
– daje nam dostęp do unikalnego ending movie,
– zachęca, żeby po prostu sprawdzić wszystkich.

Dzięki temu gra naturalnie motywowała, żeby się nie zamykać na jednego „ulubieńca” – a to najlepsza droga, żeby naprawdę wsiąknąć w mechanikę.

Versus Mode – prawdziwy Tekken zaczyna się przy drugim padzie

Jednak prawdziwą duszą Tekkena jest Versus Mode. Jeden pad to tylko rozgrzewka – przy dwóch zaczynał się prawdziwy sport. W czasach, gdy multiplayer oznaczał „kanapa, dwóch ludzi i półlitrowa butla napoju gazowanego na dwóch”, Tekken robił dokładnie to, co trzeba:

– rundy są szybkie, intensywne,
– rematch trwa kilka sekund,
– łatwo wprowadzić zasadę „przegrywający oddaje pada” i mieć rotację czterech, pięciu osób na jednym telewizorze.

To ten typ gry, przy którym zanim się obejrzysz:
– jest już 2:30 w nocy,
– telewizor brzęczy jak startujący MIG,
– a sąsiad wali w rurę, bo „kto tam tak krzyczy przy tej Ninie?!”.

Time Attack, Survival i inne drobiazgi

Poza głównymi trybami Tekken oferował też:
Time Attack – ściganie się z czasem, próba przejścia Arcade jak najszybciej,
Survival – jeden pasek życia na całą serię walk, ile dasz radę przetrwać,
– podstawowe opcje treningowe (ale jeszcze dalekie od tego, co dostaliśmy w późniejszych częściach).

To nie były wodotryski, ale w 1995 nikt nie oczekiwał miliona trybów. Najważniejsze było to, iż serce gry – system walki – działa jak złoto. Reszta to już tylko dodatki.

Grafika – klocki, kanty i… totalny opad szczęki

Z dzisiejszej perspektywy Tekken może wyglądać jak muzeum poligonów: postacie segmentowe, tła płaskie, animacje momentami sztywne. Ale połóżmy karty na stół: w połowie lat 90. to był kosmos.

Mode 7? A co to w ogóle jest?

Jeśli dotychczas znałeś „trójwymiar” z takich rzeczy jak:
– tryb pseudo-3D w bijatykach na SNES-ie,
– rozmazane podłogi z Amigi,
– ewentualnie pierwsze, bardzo kanciaste eksperymenty PC-towe,

to Tekken wjeżdżający na ekran kineskopowego telewizora robił ogromne wrażenie:
– pełne modele 3D dla bohaterów,
– płynna animacja, szczególnie w wersji PAL na PSX,
– dynamiczna kamera, delikatnie zmieniająca kąt i oddanie pola walki.

Areny były oczywiście statycznymi tłami, często bardzo prostymi, ale nadawały klimat: industrialne hale, dachy nocnych budynków, klimaty „turnieju o grubą kasę” gdzieś na obrzeżach cywilizacji.

„To był ten moment, gdy kumpel odpalał Tekkena, a posiadacze Amigi i SNES-a siedzieli cicho. Bo tu po prostu nie było argumentu – różnica była jak między kasetą VHS a kinem IMAX.” – Smok / dział retro

Animacja i „feeling” uderzeń

Największą siłą Tekkena (nawet jedynki) nie jest szczegółowość grafiki, tylko sposób, w jaki uderzenia „siedzą”. Przy każdym:
– trafieniu czuć ciężar,
– animacja wyraźnie pokazuje impakt,
– przeciwnik realistycznie się ugina, przewraca, odlatuje.

Do tego dochodzą:
– charakterystyczne „rozbłyski” przy mocniejszych ciosach,
– wyraźna sygnalizacja, co jest ciosem lekkim, a co „betonowym młotem”.

Dzięki temu, mimo prostoty technicznej, walka jest niesamowicie czytelna. choćby laik patrzący z boku od razu widział, kto tu dominuje, a kto ląduje właśnie po raz dwudziesty z twarzą w wirtualnej podłodze.

Audio – kiedy ciosy brzmią jak trzeba

W latach 90. dźwięk bywał traktowany po macoszemu, ale Namco już wtedy potrafiło robić audio, które zostaje w głowie.

Muzyka – techno, rock i automatowy klimat

Soundtrack do Tekkena to mieszanka:
– elektronicznego techno,
– pulsujących basów,
– delikatnych naleciałości rockowo-industrialnych.

Każda arena ma swój motyw:
– czasem bardziej agresywny,
– czasem mroczny i powolny,
– zawsze idealnie pasujący do industrialno-turniejowego klimatu.

To nie są jeszcze te najbardziej pamiętne motywy z Tekkena 3, ale jak na 1995, brzmiało to nowocześnie, „automatowo” i cholernie stylowo.

Efekty dźwiękowe – ciosy, krzyki i gong na rozpoczęcie

Dźwięki uderzeń mają konkretny „mięśniowy” charakter:
– lekkie ciosy brzmią sucho i szybko,
– ciężkie „smasher’y” brzmią jak uderzenie młotem w ścianę,
– wygodne, mocne sample przy rzutach i łamaniu kości (dosłownym lub przenośnym).

Do tego dochodzą:
– okrzyki postaci (Marshall Law wrzeszczący jak Bruce Lee to klasyk),
– charczenie po przyjęciu dużego ciosu,
– gongi i sygnały start/koniec rundy, które od razu ustawiają rytm pojedynku.

Nie ma tu zbędnego gadania, komentatorów czy dialogów. To czysty, surowy dźwięk arcade – i działa dokładnie tak, jak powinien.

Miodność i grywalność – tu zaczyna się legenda

Najmocniejsza strona Tekkena to coś, co w starych magazynach określało się jednym słowem: miodność. Czyli ta trudna do opisania cecha, przez którą nagle okazuje się, że:
– miały być „dwie walki na próbę”,
– mija dwie godziny,
– a ty dalej powtarzasz „no dobra, ostatni raz”.

Krzywa wejścia – łatwo zacząć, trudno się oderwać

Tekken robi świetną robotę, jeżeli chodzi o:
przystępność: prosty system przycisków, ciosy, które łatwo „wyczuć”,
głębię: im dłużej grasz, tym bardziej widzisz, iż różnice między postaciami są naprawdę istotne.

Początkujący gracz:
– gwałtownie nauczy się podstawowych ciosów,
– będzie w stanie wygrywać z innymi początkującymi,
– poczuje satysfakcję już po pierwszym wieczorze.

Zaawansowany:
– zacznie ogarniać frame’y (choć wtedy jeszcze tak tego nie nazywaliśmy),
– opanuje combosy, juggles, rzuty i kontry,
– zacznie dostrzegać, iż niektóre postacie nadają się do „presji”, a inne do „karania błędów”.

Multiplayer – siedlisko przyjaźni i konfliktów

W trybie dwuosobowym Tekken błyszczy najmocniej:
– każda walka jest lekcją: uczysz się nie tylko postaci, ale też stylu kumpla,
– powstają domowe „metagry”: zakaz grania jednym konkretnym „cheesowym” bohaterem, ustalanie „best of 5”, turnieje „kto pierwszy 10 zwycięstw” itd.

To także gra, która:
– świetnie działa „w tle” imprez – ktoś gra, ktoś patrzy, ktoś komentuje,
– generuje legendarne teksty typu „ja cię nie zgniotłem, tylko miałeś pecha”.

„Jeśli po dwóch tygodniach wspólnego grania w Tekkena przez cały czas się do siebie odzywacie z kumplami, to znaczy, iż wasza przyjaźń przetrwa wszystko.” – Dex / dział społeczny

Trudność – surowa szkoła arcade

Trzeba uczciwie powiedzieć: AI w Tekkenie potrafi dać popalić. Na wyższych poziomach trudności:
– przeciwnicy reagują błyskawicznie,
– lubią karać za każdy błąd,
– czasami popadają w małe „czytanie w myślach” gracza.

W praktyce oznacza to:
– początkujący na normalu czy easy – dadzą radę, choć momentami zgrzytną zębami,
– wyżej – to już „tryb salon automatyczny”: gra zakłada, iż wiesz, co robisz.

Bosowie potrafią:
– blokować większość „oczywistych” wejść,
– łapać w kontry,
– nie dawać wstać z ziemi, jeżeli nie wiesz jak się bronić.

To wciąż dalekie od najgorszych „arcade’owych ścian” z lat 80., ale też nie jest to lekka przechadzka dla weekendowego gracza.

Żywotność – ile wieczorów wytrzyma Tekken?

Tu odpowiedź jest prosta: tyle, ile macie wolnych wieczorów ze znajomymi. Singlowo:
– przejście wszystkimi postaciami,
– odblokowanie ukrytych,
– obejrzenie wszystkich endingów,
– podciągnięcie high-score’ów w Time Attack i Survival

– to już spokojnie kilkanaście godzin.

Ale prawdziwa żywotność:
– w trybie versus,
– w domowych pseudo-turniejach,
– w ciągłym odkrywaniu nowych taktyk i kontr.

Nawet gdy później pojawił się Tekken 2 i 3, jedynka jeszcze przez długi czas lądowała w napędzie na zasadzie: „chodź, pokażę ci, jak to się kiedyś zaczynało”.

Ciekawostki z ringu

Tekken miał się nazywać… inaczej

W fazie wczesnego developingu projekt Tekkena wewnątrz Namco funkcjonował pod roboczą nazwą RAVE WAR. Ostatecznie stanęło na „Tekken”, co po japońsku oznacza „Żelazna Pięść”. Trudno wyobrazić sobie dziś serię o innej nazwie.

PlayStation jako „automat w domu”

Jednym z selling pointów PSX-a we wczesnym okresie było hasło, iż to „prawie jak automat w domu”. Ridge Racer i Tekken były żywymi dowodami – oba tytuły miały automatowe rodowody i na tle konkurencji wyglądały jak przeskok generacji.

Yoshimitsu – człowiek-widmo Namco

Yoshimitsu nie jest tylko postacią z Tekkena – pojawia się też w innej serii Namco, Soul Edge / Soulcalibur. Tam, w klimatach fantasy i broni białej, funkcjonuje jako inna inkarnacja, ale zawsze z charakterystycznym, odjechanym designem i rolą „dziwaka w rosterze”.

Filmiki końcowe – małe demo mocy

Prerenderowane endingi były nie tylko nagrodą dla gracza – były też formą popisu technicznego. Na tle ówczesnych gier, krótkie sekwencje CG w Tekkenie wyglądały jak wejście na poziom „prawdziwej animacji komputerowej”, przy którym 16-bitowe sprite’y wypadały jak rysunki z zeszytu.

Tekken dziś – czy warto wracać?

Z perspektywy 2020+ łatwo powiedzieć: „lepiej od razu odpalić Tekkena 3 czy 5”. I z czysto mechanicznego punktu widzenia – to prawda. Nowsze części są:
– lepiej zbalansowane,
– bogatsze w tryby,
– ładniejsze,
– głębsze systemowo.

Ale jeżeli patrzymy na Tekkena (1994/1995) jak na:
kawał historii,
początek jednej z najważniejszych serii bijatyk,
symbolem ery PS1 i magazynów pokroju Secret Service,

to warto do niego wrócić choćby na kilka wieczorów. Szczególnie, jeżeli masz:
– oryginalnego szaraka pod telewizorem,
– stary kineskop (dla pełni klimatu),
– lub przynajmniej chęć poczuć, jak wyglądały „prawdziwe next-geny” w połowie lat 90.

„Kiedy dziś odpalam jedynkę, widzę wszystkie kanty i ograniczenia. Ale po trzech rundach przestaję na to zwracać uwagę. Zostaje tylko walka. I to jest chyba najlepsza rekomendacja.” – Jaro / redaktor naczelny z ramienia

Podsumowanie – Żelazna Pięść, która wykuła legendę

Tekken na PS1 nie jest już grą idealną. Widać po nim:
– swoje lata,
– ograniczenia technologiczne,
– nierówności w balansie postaci.

Ale gdy cofniemy się pamięcią do 1995 roku, staje się jasne, dlaczego zrobił takie wrażenie. Był:
technologicznym pokazem siły dla PlayStation,
alternatywą dla 2D fighterów typu Street Fighter II i Mortal Kombat,
zalążkiem systemu walki, który do dziś stanowi fundament jednej z najważniejszych serii bijatyk na świecie.

To gra, która:
– pokazała, iż bijatyka 3D może być nie tylko ciekawostką, ale pełnoprawnym sportem,
– nauczyła graczy myśleć o uderzeniach nie tylko jako o pojedynczych ciosach, ale jako elementach łańcuchów,
– sprawiła, iż nazwy „Mishima”, „King” czy „Yoshimitsu” na zawsze wpisały się do słownika graczy.

Jeśli kochasz retro, jeżeli w twoim sercu grają jeszcze echa starych czasopism i dyskusji o wyższości PSX-a nad wszystkim innym – Tekken (1994/1995) to obowiązkowa pielgrzymka. Nie tylko z szacunku, ale i dlatego, iż pod tą warstwą polygonów wciąż kryje się kawałek czystej, starej, arcade’owej miodności.

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★☆
Szybka, satysfakcjonująca walka, która choćby dziś wciąga w trybie versus. Jedynka jest już nieco toporna wobec młodszych braci, ale klimat robi swoje.

Video (grafika): ★★★☆☆
Jak na połowę lat 90. – czysty szok. Dziś – muzeum poligonów. Ale animacja ciosów i feeling uderzeń przez cały czas robią robotę.

Audio (muzyka + efekty): ★★★★☆
Mocne, automatowe brzmienie, klimatyczne motywy aren, świetne efekty ciosów. Prosto, ale skutecznie.

Ogólnie: ★★★★☆
Ikona wczesnego PSX-a i istotny kamień milowy w historii bijatyk 3D. Dla fanów serii – pozycja obowiązkowa, dla reszty – wartościowa lekcja historii, która wciąż potrafi bawić.

Dane techniczne

Platforma: Sony PlayStation (PS1)
Rok wydania (EU): 1995
Wymagania: Konsola PSX, jeden lub – najlepiej – dwa pady
Liczba graczy: 1–2 (lokalnie)
Poziom brutalności: Średni – brak krwi, ale konkretne, „mięsiste” ciosy
Trudność: Od przystępnej dla początkujących do arcade’owo wrednej na wyższych poziomach
Żywotność: W singlu – kilkanaście godzin; w multi – tyle, ile macie kumpli i wolnych nocy

Redakcyjna dymka: jeżeli chcesz poczuć, za co w latach 90. kochało się PSX-a i dlaczego słowo „Tekken” wymawiało się z nabożną czcią, odpal jedynkę choć na wieczór. Resztę zrobi za ciebie Żelazna Pięść.

Idź do oryginalnego materiału