Tempest Rising (PC) – recenzja. Niemal idealny duchowy spadkobierca serii C&C

1 dzień temu

Jakiś czas temu, podczas Steam Festival, miałem okazję zagrać w demo Tempest Rising od studia Slipgate Ironworks. Od razu wiedziałem, iż będzie to jeden z tytułów, na który warto czekać. Ogromnym zaskoczeniem był fakt, iż premiera gry odbędzie się już wkrótce, a to właśnie mnie przypadło w udziale napisanie jej recenzji. Już teraz mogę zdradzić, iż to tytuł, który przypadnie do gustu fanom serii Command & Conquer i przeniesie ich do czasów świetności gatunku RTS.

Spis Treści

  • Fabuła
  • Rozgrywka
  • Oprawa audiowizualna
  • Podsumowanie

Gdzie dwóch się bije, tam trzeci…

Do naszej dyspozycji twórcy oddali dwadzieścia dwie misje – po jedenaście na każdą z dwóch frakcji:Global Defense Forces (GDF) – siły alianckie; Dynastia Tempestu – imperium sowiecko-azjatyckie.

Strony konfliktu łudząco przypominają te znane z serii Command & Conquer, czyli Global Defense Initiative (GDI) oraz Bractwo NOD, dzięki czemu od początku czułem się jak ryba w wodzie – twórcom idealnie udało się odwzorować klimat RTS-ów z lat 90. Pomiędzy misjami mamy standardowy motyw z przerywnikami filmowymi oraz rozmową z naszymi zwierzchnikami.

Czasami możemy wybrać opcję dialogową, by zdobyć więcej informacji o misji. Mimo to brakuje mi możliwości wyboru punktu ataku na linii frontu, która symulowałaby w jakiś sposób naszą decyzyjność w tym aspekcie. Z drugiej strony, patrząc na sposób przedstawienia historii w kampanii dla pojedynczego gracza, rozumiem decyzję twórców, ponieważ mogłoby to wpłynąć negatywnie na odbiór fabuły. Ostatecznie fabułę w Tempest Rising oceniam bardzo pozytywnie – trzyma wysoki poziom, jak na gry z gatunku strategii czasu rzeczywistego.

Mimo liniowej rozgrywki misje są różnorodne i rozbudowane pod względem liczby zadań do wykonania. Często wydawało mi się, iż wykonałem już wszystkie wytyczne, jednak po krótkim przerywniku filmowym pojawiały się nowe zadania. Jedyny problem, jaki miałem z kampanią, to źle rozmieszczone checkpointy – warto więc wyrobić sobie nawyk manualnego zapisywania, ponieważ automatyczne zapisy, moim zdaniem, są ustawione w nieodpowiednich miejscach. Kilka razy autosave gry następował tuż przed komunikatem “mission failed”, przez co musiałem manualnie sprawdzać, który pozwoli mi wybrnąć z trudnej sytuacji. Moim zdaniem checkpointy powinny pojawiać się po wykonaniu celu misji, choćby jeżeli czasem oznacza to cofnięcie postępu o kilkanaście minut. To i tak lepsze rozwiązanie niż manualne szukanie bezpiecznego momentu do kontynuowania rozgrywki lub, w najgorszym wypadku, rozpoczynanie jej od nowa.

Dowódco, nieprzyjaciel atakuje nasze oddziały

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to poza kampanią dla pojedynczego gracza dostępne są następujące tryby:

  • skirmish (internet/LAN) 1v1/2v2/Free for all
  • ranking
  • skirmish vs AI

Niestety w wersji recenzenckiej dostęp do rozgrywki sieciowej był ograniczony i nie miałem możliwości jej przetestować. Stosowny akapit pojawi się kilka dni po premierze, gdy będę mógł sprawdzić tryb wieloosobowy.

Jeśli chodzi o pozostałe elementy rozgrywki, takie jak balans, pathfinding jednostek i ogólne wrażenia z gry, zacznę od łyżki dziegciu w beczce miodu, czyli odnajdowanie ścieżek przez jednostki, który nie do końca działa tak, jakbym tego oczekiwał w dzisiejszych czasach. Jednostki potrafią się zablokować nie tylko między sobą — co jeszcze byłbym w stanie zrozumieć — ale także na byle przeszkodzie, którą powinien zwyczajnie przejechać. Znacząco wpływa to na mikrowanie, czyli zarządzanie wojskiem podczas walk, zwłaszcza gdy staramy się gwałtownie podzielić armię, aby uniknąć obrażeń obszarowych.

Obawiam się, iż ten element rozgrywki będzie twórcom bardzo trudno poprawić. Oczywiście, mając świadomość tej niedoskonałości, rozmieszczanie wojsk nie sprawiało mi już aż takich problemów, ale przez cały czas uważam, iż to może być najsłabszy element Tempest Rising. Zwłaszcza jeżeli twórcy będą celować w rozgrywkę kompetytywną

Skoro mamy już za sobą łyżkę dziegciu, czas przejść do miodu, czyli balansu gry i ogólnych wrażeń z rozgrywki. Sam balans jednostek wydaje mi się dobrze rozwiązany, zgodnie z zasadą papier–kamień–nożyce, więc dany rodzaj jednostek ma przewagę nad innym, ale jest podatny na kolejny. To reguła znana od dawna fanom RTS-ów, dlatego postaram się wyjaśnić ją tym z Was, którzy dopiero zaczynają przygodę z tym gatunkiem.

Wyobraźcie sobie sytuację, w której macie do dyspozycji następujący zestaw jednostek: grupa żołnierzy z karabinami, czołg, myśliwiec. Oto jak wygląda system kontr:

  • Myśliwiec kontruje czołg, ale jest podatny na grupę żołnierzy z karabinami
  • Czołg kontruje żołnierzy, ale jest podatny na atak myśliwca
  • Żołnierze z karabinami kontrują myśliwiec, ale są podatni na czołg

Oczywiście jest to uproszczony schemat, bo dochodzą jeszcze jednostki specjalne, których możemy mieć po jednej z każdego rodzaju, a te potrafią „wywrócić stolik” podczas potyczki.

W ten sposób płynnie przechodzimy do ogólnych wrażeń z rozgrywki, które sprawiły, iż poczułem się, jakbym cofnął się w czasie i znów zagrywał się w mojego ukochanego Command & Conquera — niezależnie od tego, czy byłby to Tiberian Sun, czy Red Alert. Sposób budowania jednostek oraz budynków jest niemal żywcem wyjęty z tej kultowej serii. Pod tym względem wydaje mi się, iż gra jest idealnie zbalansowana, jeżeli chodzi o tempo mikrowania i makrowania.

Ostateczną ocenę będę mógł jednak wystawić dopiero po rozgrywce sieciowej, ponieważ skirmishe z AI, moim zdaniem, nie oddają w pełni rywalizacji z innym graczem, niezależnie od ustawionego poziomu trudności.

Oprawa audiowizualna w Tempest Rising

W przypadku wizualnych aspektów gry, szczerze mówiąc, nie mam się do czego przyczepić. Efekty cząsteczkowe podczas wybuchów i latających pocisków czy rakiet są widowiskowe, a jednocześnie nie zaburzają czytelności rozgrywki. jeżeli miałbym porównać ten tytuł z niedawno wydanym we wczesnym dostępie Stormgate którego aktualny rozwój wypada średnio — to tutaj wszystko stoi na najwyższym poziomie. Powiedziałbym nawet, iż Tempest Rising dorównuje StarCraft II, który w swoich czasach był ponadczasowy. Postacie CGI w przerywnikach filmowych wyglądają bardzo dobrze, co jest również zasługą użytego tu silnika, czyli Unreal Engine 5.

Jeśli chodzi o doznania audio i soundtrack, który towarzyszy rozgrywce, tutaj również czuć klimat serii Command & Conquer, a szczególnie pierwszych dwóch Red Alertów. Efekty wybuchów i wystrzałów oraz voice-overy jednostek są dobrze dopasowane do tego, co dzieje się na ekranie. Dzięki temu rozgrywka staje się pełniejsza, a przecież właśnie o to chodzi.

Co do optymalizacji, to gra działała płynnie w rozdzielczości 1440@165hz na maksymalnych ustawieniach graficznych na komputerze z Ryzen 5700x3d, RTX 4070 S, 32gb ramu 3600mhz. Jakiś większych problemów związanych z bugami czy też crashami nie doświadczyłem.

Tempest Rising – Yay or Nay?

Zdecydowanie YAY! Przez niemal 30 godzin spędzonych przy kampanii dla jednego gracza na poziomie Normal bawiłem się świetnie. Oczywiście żałuję, iż nie udało mi się zagrać w trybie sieciowym — recenzja zostanie o ten wątek zaktualizowana w przyszłości — ponieważ dostęp był możliwy tylko przez 2 dni. Jednak patrząc przez pryzmat rozgrywki dla jednego gracza, tym, dla których ten tryb jest najważniejszy, serdecznie Tempest Rising polecam.

Pokusiłbym się o stwierdzenie, iż poziom fabuły, a co za tym idzie kampanii i jej tempo, można porównać do RTS-ów z lat 90. A chyba właśnie o takie klimaty chodziło twórcom — i to im się udało. Jak wspominałem, gra ma swoje mankamenty w postaci pathfindingu jednostek, przez co czasem się blokują, ale można się do tego przyzwyczaić, zwłaszcza jeżeli nie planujemy grać przeciwko innym graczom.

Warto dodać, iż tytuł ten posiada polską lokalizację w postaci napisów i interfejsu, co może pozytywnie wpłynąć na odbiór rozgrywki. Dodatkowo cena gry jest przystępna — 159 zł za wersję standardowąoraz 199 zł za wersję deluxe. A dla tych, którzy są ciekawi kulis powstawania gry, poniżej znajdziecie materiał wideo.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry dziękujemy firmie Marchsreiter.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Idź do oryginalnego materiału