Erteesy mają dziś trudniej niż kiedykolwiek. To gatunek, który swoje największe sukcesy święcił dwie dekady temu, a mimo to - lub właśnie dlatego - wciąż czeka na powrót w wielkim stylu. Tempest Rising od Slipgate Ironworks nie próbuje zrewolucjonizować znanej od dekad formuły. Zamiast tego bierze na warsztat sprawdzoną strukturę Command & Conquer, dodaje kilka własnych pomysłów i oddaje graczom produkt na tyle dopracowany, iż nie trzeba go oglądać przez pryzmat nostalgii.
Powrót do źródeł
Dwie frakcje. Jeden surowiec. I walka o kontrolę nad światem, w którym pojawia się niepokojąca substancja o nazwie tempest (tutejsze tyberium). Od tej narracyjnej osi wszystko się zaczyna i - jak na RTS przystało - bardzo gwałtownie przenosi się na pole bitwy. GDF (Global Defense Forces) i Dynastia Tempestu różnią się nie tylko estetyką, ale i filozofią działania. Pierwsi operują precyzyjnie, z wykorzystaniem technologicznej przewagi. Drudzy polegają na liczebności, improwizacji i mobilnych rafineriach, które mogą rozstawiać tuż przy polach tempestu. W praktyce gra prowadzi obie strony do podobnych celów, ale z nieco innymi środkami, dzięki czemu kampanie - każda złożona z jedenastu misji - zaskakują różnorodnością.Reklama
Twórcy zadbali o atmosferę. Przed każdą misją otrzymujemy briefing, zrealizowany na silniku gry, bez udziału aktorów, ale z pełnym voice actingiem i możliwością zadawania pytań postaciom. To nic wielkiego, ale udanie buduje świat i pozwala lepiej zrozumieć istotę kampanii.
Klasyka, ale z nowinkami
Tempest Rising przypomina najbardziej klasycznych reprezentantów gatunku. W wielkim skrócie zabawa przebiega w nim tak: szybki rozwój bazy, wydobycie surowca, produkcja jednostek, walka. W razie porażki w walce - powrót do wydobycia surowca i produkcji jednostek, a w międzyczasie obrona bazy. Nie ma tu floty morskiej ani zaawansowanej ekonomii, ale niczego nie brakuje. Mechanika bazuje na sprawdzonych zależnościach, a tempo - zdecydowanie bliższe StarCraftowi niż Age of Empires - sprawia, iż choćby krótsze misje nie są stratą czasu.
Jeśli idzie o nowości, Tempest Rising zawiera interesujący system punktów arsenału i doktryn. Te pierwsze pozwalają konfigurować zestawy jednostek i usprawnień przed misjami, w ramach ograniczonej liczby slotów. Te drugie zaś dają trwałe premie pasywne, zależne od frakcji. Dzięki temu choćby klasyczne scenariusze - jak obrona bazy, eskorta VIP-a czy sabotaż za linią wroga - można rozegrać w inny sposób.
W rytmie Klepackiego
Trzeba wspomnieć, iż za muzykę w Tempest Rising odpowiada Frank Klepacki. To nazwisko powinno wystarczyć. Kompozytor związany z serią Command & Conquer powrócił i - choć nie stworzył nowego Hell March - przygotował zestaw dynamicznych, gitarowych utworów, które nadają grze adekwatny ton. Ktoś przechodzący obok, kto nie popatrzyłby nam w ekran, mógłby pomyśleć, iż gramy w C&C. Twórcy zadbali o polskie tłumaczenie - kinowe bez dubbingu w języku Miłosza i Słowackiego.
Ładna ta wojna
Tempest Rising prezentuje się dobrze. Modele jednostek są czytelne, efekty wybuchów satysfakcjonujące, a interfejs - funkcjonalny, choć może z nieco archaiczną prezentacją (a może to specjalny zabieg?). Pomimo iż testowałem grę na kilka tygodni przed premierą, już wtedy działała stabilnie, bez istotnych błędów. Ponarzekać można natomiast na AI - czasem wróg automatycznie i w mgnieniu oka stawiał nowe budowle w miejscu bazy, którą dopiero co zniszczyłem (nie mogłem jej więc skutecznie zrównać z ziemią), a własne jednostki może i lepiej odnajdują drogę niż w Command & Conquer, ale czasem popełniają oczywiste głupoty, jak brak reakcji na ostrzał stojącego nieopodal wroga czy przejazd przez pole tempestu, który grozi poważnymi uszkodzeniami.
Raczej dla singla
Multiplayer rozczarowuje. Tryb sieciowy działa, ale oferuje wyłącznie podstawowe opcje. Można rozegrać mecze 1v1, 2v2 lub każdy na każdego (do czterech graczy). Są boty, są zasady typu "zniszcz wszystko" lub "zabij dowódcę". Ale to w zasadzie wszystko. Brakuje matchmakingu, rankingów, scenariuszy kooperacyjnych czy wsparcia dla modów. Krótko mówiąc: to fundament, nie platforma. Niewykluczone, iż Slipgate go w przyszłości rozwinie.
(Mam też nadzieję, iż za jakiś czas pojawi się DLC z nową kampanią, być może poświęconą innej stronie konfliktu niż GDF i Dynastia Tempestu).
C&C jak malowany
Tempest Rising nie jest RTS-em, który zmieni bieg historii. Gra powstała w pełni świadomie jako duchowy sukcesor Command & Conquer, który ma działać, wyglądać i brzmieć podobnie jak pierwowzór. To wszystko się udało, a przy okazji pojawiło się kilka świeżych rozwiązań, doskonale wpasowanych w oryginalny schemat rozgrywki. Cieszę się, iż kolejne studio udowodniło, iż erteesy wciąż potrafią bawić. Liczę, iż gatunek w końcu na dobre wróci do łask. jeżeli wszyscy jego reprezentanci będą trzymać poziom Tempest Rising, będę o to spokojny.
Mission accomplished.
PS. jeżeli jesteś fanem Command & Conquer, podobnie jak ja, śmiało dodaj jedno oczko do oceny.