
Jedna z najlepszych scen w Cyberpunk 2077 powstawała przez dwa lata. Twórcy twierdzą, iż może być jedną z najdroższych w historii medium. A już na pewno w historii CD Projektu.
Są takie momenty w grach, które gracze pamiętają długo po napisach końcowych. W przypadku dodatku Cyberpunk 2077: Widmo Wolności jednym z nich bez wątpienia jest starcie z Chimerą. Gigantyczny, kroczący czołg Militechu nie tylko spektakularnie demolował kolejne fragmenty lokacji, ale też pokazywał, jak bardzo CD Projekt RED zmienił swoje podejście do projektowania widowiskowych sekwencji. Teraz okazuje się, iż stworzenie tej jednej walki zajęło twórcom około dwóch lat pracy. I wiele wskazuje na to, iż był to jeden z najdroższych pojedynczych elementów przygotowanych przez studio.
Informacje pochodzą z najnowszego odcinka oficjalnego podcastu AnsweRED, w którym kulisami produkcji podzielili się m.in. game director Cyberpunka 2077 Gabe Amatangelo, creative director Igor Sarzyński oraz art director Paweł Mielniczuk. Twórcy otwarcie przyznają, iż Chimera była prawdziwym potworem nie tylko w samej grze, ale również podczas produkcji.
Dwa lata dopracowywania jednej walki
Dla gracza wszystko trwa kilkanaście minut. Najpierw ucieczka przed niepowstrzymaną maszyną, później pełnoprawna walka z bossem. W praktyce była to jednak sekwencja, która przez długi czas spędzała sen z powiek deweloperom. Według Pawła Mielniczuka zespół iterował nad starciem przez około dwa lata. Nie chodziło wyłącznie o sam wygląd maszyny, ale o znalezienie idealnej równowagi między gameplayem, narracją, warstwą wizualną i budowaniem świata. Każdy z tych elementów musiał działać jednocześnie.
To interesujący komentarz do współczesnego tworzenia wysokobudżetowych gier. Gracze często patrzą na ogromne otwarte światy, liczbę misji czy długość kampanii, ale najbardziej kosztowne okazują się nierzadko pojedyncze, mocno wyreżyserowane fragmenty. Sekwencje, które mają zostać w pamięci odbiorcy i stać się wizytówką całej produkcji.
Chimera z Cyberpunk 2077: Widmo WolnościW przypadku Chimery problem polegał na tym, iż była ona jednocześnie bossem, elementem narracji, pokazem technologicznych możliwości świata Cyberpunka i dużym wydarzeniem fabularnym. jeżeli jeden z tych filarów zawodził to całość przestawała działać.
Czołg przebudowano aż cztery razy
Jeszcze ciekawsze są kulisy samego projektu. Mielniczuk ujawnił, iż Chimera była wielokrotnie przebudowywana. Zmieniano wyposażenie, uzbrojenie i ogólną koncepcję działania maszyny. Według dewelopera czołg przeprojektowano aż cztery razy. Problem polega na tym, iż w przypadku tak złożonego przeciwnika każda zmiana wpływa na dziesiątki innych elementów. Modyfikacja uzbrojenia oznacza konieczność przygotowania nowych animacji, efektów dźwiękowych, efektów cząsteczkowych, testów balansu oraz zmian w zachowaniu sztucznej inteligencji. To efekt domina, który błyskawicznie przekłada się na budżet.
Sam Gabe Amatangelo wspominał, iż wraz z dyrektorem artystycznym wymieniał się zdjęciami różnego rodzaju sprzętu wojskowego, szukając odpowiednio przerażającego charakteru maszyny. Celem było stworzenie przeciwnika, który od pierwszego pojawienia się wywołuje u gracza poczucie zagrożenia. I trzeba przyznać, iż ten cel udało się osiągnąć.
Jeden z najdroższych assetów w historii studia
Chimera z Cyberpunk 2077: Widmo WolnościIgor Sarzyński stwierdził, iż Chimera jest prawdopodobnie jednym z najdroższych assetów artystycznych, jakie kiedykolwiek stworzył CD Projekt RED. To sformułowanie może wydawać się zaskakujące, ale po chwili zastanowienia nabiera sensu. Nie mówimy tutaj o zwykłym modelu przeciwnika stojącym gdzieś na mapie. Chimera to połączony wysiłek wielu zespołów: projektantów rozgrywki, scenarzystów, animatorów, artystów technicznych, ekspertów od efektów specjalnych i specjalistów od dźwięku.
Cały segment został zaprojektowany w bardzo filmowy sposób. Najpierw pościg, później sekwencje skryptowe, następnie walka z bossem i finałowe domknięcie wydarzeń. Każda faza wymagała osobnych zasobów produkcyjnych. To właśnie dlatego pojedyncza scena potrafi kosztować więcej niż stworzenie dziesiątek mniej spektakularnych aktywności w otwartym świecie.
Dobra lekcja przed Cyberpunkiem 2
Kulisy tworzenia Chimery są interesujące również z perspektywy przyszłości serii. CD Projekt RED pracuje w tej chwili nad kolejną odsłoną uniwersum Cyberpunka, rozwijaną pod nazwą kodową Project Orion. Opowieść o dwóch latach pracy nad pojedynczą walką z bossem przypomina, jak gigantycznym wyzwaniem jest współczesna produkcja gier AAA.
Z jednej strony gracze oczekują coraz większych światów, bardziej zaawansowanej grafiki i większej liczby aktywności. Z drugiej strony to właśnie takie manualnie projektowane, spektakularne momenty najczęściej zostają z nami na lata.
Trudno uznać te pieniądze za zmarnowane. kilka elementów Widma Wolności jest dziś wspominanych tak często jak gigantyczny czołg, który przez kilkanaście minut zamieniał Cyberpunka w połączenie kina akcji, science fiction i klasycznego starcia człowieka z maszyną. A to chyba najlepszy dowód na to, iż czasem jedna dobrze zaprojektowana scena może być warta więcej niż kilkaset kolejnych znaczników na mapie.














