W tym miesiącu miałem możliwość wybrania się do studia Rebel Wolves i przyjrzenia się grze The Blood of Dawnwalker. Oto moje wrażenia z pokazu i pobytu.
Jeśli uważnie śledzicie nasz portal, to z pewnością wiecie, iż bardzo czekam na grę The Blood of Dawnwalker. Kiedy więc dostałem zaproszenie do odwiedzenia Rebel Wolves w Warszawie, nie mogłem nie skorzystać z tej okazji. Z ogromnym zainteresowaniem po przyjechaniu do stolicy skierowałem się do siedziby biura, by wziąć udział w pierwszym pokazie gry u Rebel Wolves. Spotkanie to było okazją nie tylko do odświeżania znajomości (chociażby z Gamescomu, na którym – w tym miejscu – pisałem o grze), ale też do przejścia się po studiu.
Dzięki temu mogłem zobaczyć – oczywiście na tyle, na ile było to możliwe – jak wyglądają prace nad grą od kuchni (z którą zresztą wiąże się pewna anegdota; jej szczegóły znają osoby, które były wtedy na miejscu). Nieopodal recepcji widać było bardzo ładne logo studia z reklamującym je hasłem, adekwatnie mottem, przyświecającym całemu zespołowi. Podobała mi się też spora „odznaka” – logo gry dumnie wyeksponowane na ladzie. Wycieczka pod przewodnictwem Pawła Panasiuka przeszła między innymi do części poświęconej ekipie wyłapującej błędy w grze i zadaniach. Widzieliśmy też stanowiska programistów i innych pracowników dłubiących przy sercu tytułu.
Nie zabrakło również specjalnego pomieszczenia, w którym Nikola Kołodziejczyk – główny kompozytor muzyki do The Blood of Dawnwalker, a jednocześnie laureat 4 Fryderyków (jeśli to czytasz – gratuluję!) – pracuje nad stroną dźwiękową produkcji. Przeszedłem się także – razem z innymi redaktorami – do sektora, w którym znajdowały się między innymi specjalne oddelegowane przeszkolone pomieszczenia służące wywiadom z twórcami. W późniejszym czasie udałem się do takiego właśnie pomieszczenia, aby porozmawiać z głównym projektantem zadań w The Blood of Dawnwalker, ale materiał z tego spotkania znajdziecie niedługo w osobnym artykule. Skierowaliśmy się też do sporego pomieszczenia, w którym miała dziać się główna magia warszawskiego wydarzenia. To właśnie w tej sali odbyła się około godzinna prezentacja rozgrywki z The Blood of Dawnwalker, którą obejrzałem z niemałym zainteresowaniem. Jednak moje początkowe zaciekawienie było niczym w zestawieniu z emocjami, jakie towarzyszyły mi po pokazie. Chciałem więcej, więcej, więcej. Na to muszę jednak jeszcze poczekać.
Historia czy fantasy?
Studio Rebel Wolves – czego nie kryje – inspiruje się faktycznie istniejącymi w połowie XV wieku strojami i bronią oraz pancerzem. Co prawda nadchodząca produkcja jest osadzona w świecie fantasy, ale jednak wspomniane realia są pewnym punktem odniesienia. W związku z tym przygotowano dla nas też wykład punktujący te inspiracje i odnoszący je do przykładów z gry. Nie zabrakło naturalnie niezwykle klimatycznego udekorowania sali. Znalazło się w niej sporo rodzajów pancerza, ampułek, innych użytkowych przedmiotów, czy broni i tarcz. Możecie je zresztą zobaczyć na zdjęciach w tym artykule. Teraz natomiast przejdę do bodajże najważniejszej części dzisiejszego wpisu – moich wrażeń z pokazu.
Prezentacja rozgrywki w The Blood of Dawnwalker
Jak na pewno wiecie, w The Blood of Dawnwalker wcielamy się w Coena. Dotychczas – poza pierwszym materiałem ogłaszającym grę – widzieliśmy go już jako mężczyznę, który niejako pogodził się ze swoją sytuacją. Można było się oczywiście zastanawiać, jakie były początki naszego bohatera. Z odpowiedzią przyszła warszawska prezentacja. Skupiała się na prologu, ale absolutnie nie należy myśleć, iż jest to zaledwie kilku-kilkunastominutowa porcja gry. Był on ogrywany przez Rebel Wolves przez około godzinę, a i tak nie zobaczyliśmy absolutnie wszystkich elementów tej sekcji. Coen początkowo – zdawać by się mogło – wiedzie spokojne, sielskie życie.
Pracuje na polu, patrzy jak jego rodzice wciąż darzą się silnym uczuciem i dogląda spokojnie bawiącej się młodszej siostry, Lunki. Nagle jednak oddala się ona nieco za bardzo i nie reaguje na wołania Coena. Chłopak nie ma wobec tego wyboru – musi iść za Lunką i sprowadzić ją z powrotem do domu… Po drodze nawiedzają go krwawe wizje, aczkolwiek to nie one są priorytetem. Nie zdradzę, co okazało się na miejscu, aczkolwiek uważam, iż fani klasycznej powieści Dracula nie powinni być zawiedzeni.
Co ja robię tu?
Podczas prologu podstawowym zadaniem było zadbanie o odpowiednie leki dla matki Coena. Nie była ona w stanie jeść, a jej mąż starał się robić co tylko mógł, aby to zmienić. Jak się później miało okazać, jego desperackie wręcz próby – choćby siłowe – można było zrozumieć. Jedną z opcji było wybranie się do pewnej osoby po silniejsze zioła. Nie bez znaczenia jest słowo „opcja”. Jak wielokrotnie było zaznaczane podczas sesji pytań i odpowiedzi po pokazie – brak decyzji to również wybór. Nie musimy zebrać ziół, a konsekwencje nie muszą być widoczne od razu.
Prezentacja pokazała wariant, w którym Coen zignorował poszukiwanie tych medykamentów i efekt był co najmniej bardzo wymowny. choćby teraz, kiedy myślę o tym po kilku tygodniach, jestem ciekaw co by się stało w innym przypadku. Czy przez cały czas ojciec Coena wpadłby na pewien pomysł i poprowadził grupę do kopalni? Wydawało mi się, iż to na tyle istotne zdarzenie, iż musi do niego dojść. Ale może się mylę? Może są możliwe inne warianty i przerywniki filmowe? Między innymi dlatego właśnie bardzo czekam na tę grę. Zwłaszcza, iż według zapewnień Rebel Wolves do pełnego poznania wszystkich wątków potrzebne będą choćby 3 przejścia.
Nowe (nie)życie
W prologu poznamy też stwórcę Coena i dowiemy się, co robi się według niego z krnąbrnym pokoleniem. Krótko mówiąc – niejeden z nas poczułby się wtedy przybity. W prezentowanym materiale nie zabrakło też oczywiście walki. Coen może korzystać zarówno z podstawowego miecza, jak i broni znajdowanych przy ciałach pokonanych wrogów. Nie można też zapomnieć o wielu strojach, czekających tylko na założenie i zapewniających inne premie do statystyk. Należy także rozwinąć nieco kwestię usprawnień. Za wbijanie kolejnych poziomów postaci możemy wykupić nowe zdolności dla Coena.
Dzielą się one na drzewka ludzkie, wampirze i umiejętności dostępne dla obu form bohatera. Umiejętność możemy wykupić wyłącznie przy specjalnych kapliczkach, ale trzeba zaznaczyć jeszcze jedną bardzo istotną kwestię. Mianowicie każde ulepszenie wiąże się również z zapełnieniem jednego segmentu czasu, jaki pozostaje nam na wykonanie fabuły. Oczywiście można ukończyć całą grę, nie wydając ani jednego punktu, aczkolwiek uważam to za bardzo oszczędne zachowanie, które dodatkowo nie pozwoli nam korzystać z pełnego potencjału postaci.
Kingdom Come: Dawnwalker
Pozostając jeszcze przy walce, należy zaznaczyć, iż fani serii Kingdom Come: Deliverance powinni w The Blood of Dawnwalker poczuć się jak w domu. Już tłumaczę, co mam na myśli (i co ma sens w związku z tym, iż w Rebel Wolves pracują też osoby działające wcześniej w Warhorse Studios). Wszyscy się chyba zgodzimy, iż machanie mieczem to bardzo męcząca forma ruchu? Nie zapomniano o tym w The Blood of Dawnwalker, wobec czego w walkach występuje wskaźnik kondycji. Spada on z każdym wykonanym unikiem i ciosem, ale nie to jest najważniejsze. Tym jest kierunkowość starć. Bardziej zaawansowani oponenci (w przeciwieństwie do np. wilków) są w stanie wyprowadzać ataki z 4 kierunków – znad głowy, cięcie z dołu, z lewej i z prawej strony.
Optymalnie byłoby korzystać analogicznie z kierunkowego blokowania. Należy wtedy obserwować ruchy ciała i broni przeciwników, aby odpowiednio skierować nasz oręż i zablokować cios, tudzież wyprowadzić swój atak. Rebel Wolves jednocześnie nie zamierza wymuszać korzystania z tego systemu. Istnieją bowiem również omni-bloki oraz omni-ataki. Pod tymi pojęciami kryje się zaniechanie kierunkowych manewrów i gwarancja zablokowania lub zadania ciosu. Oczywiście coś za coś – omni-ruchy wykorzystują nieporównywalnie więcej kondycji Coena niż świadome, kierunkowe działanie. Ma to w zasadzie sens. Trudniej jest przecież non stop utrzymywać gotowość niż wykonać jeden konkretny ruch we właściwym momencie.
W walce możemy też wykorzystywać wampiryczne umiejętności. Jedną z nich jest, jakżeby inaczej, wyssanie krwi. Nasz bohater wbija wtedy na chwilę swoje kły w tętnicę oponenta i zadaje mu obrażenia, jednocześnie lecząc się. Występuje też tak zwany skok cienia. Najprościej ujmując, to forma teleportacji. Przydaje się nie tylko do pokonywania wielkich odległości podczas przemierzania świata, ale też do błyskawicznego znalezienia się za plecami wroga. Zwiedzając świat, natkniemy się też na mini-bossów, a więc warto będzie opanować zdolności Coena. Bardzo spodobała mi się ukazana możliwość przypisania wampirycznych mocy do krzyżaka i szybkie przełączanie się między krzyżakiem przedmiotów użytkowych, a tym dedykowanym umiejętnościom wampira. Przyznaję, iż bardzo jestem ciekaw, jak będę czuł tę grę kiedy już będzie mi dane w nią wsiąknąć. Czym innym jest przecież oglądanie jak ktoś gra, a czym innym zagranie samemu. Zwłaszcza, iż nasz Coen może nie być tak samo ukształtowany jak bohater innego gracza.
Jak to jest być wampirem – dobrze?

Czuję się jeszcze w obowiązku poruszyć stronę wampiryzmu w grze – zarówno w kontekście naszej postaci jak i realiów występujących w The Blood of Dawnwalker. Zaznaczam, iż są to moje wrażenia na podstawie zaprezentowanego fragmentu gry. Przede wszystkim spodobało mi się sięganie po klasyczne reguły kojarzone z wampirami. Światło słoneczne jest je w stanie spopielać, więc nie należy spodziewać się standardowych wampirów ochoczo pląsających za dnia niczym zombie na plaży w Dead Island. Domeną wampirów jest noc i buduje to bardzo fajny klimat, a zarazem interesujący kontrast między mechaniką dnia i nocy. W jednej z wielu rozmów w grze pojawia się też informacja o konieczności zaproszenia wampira, by ten mógł przestąpić próg. Sytuacja rozmowy była jednak dość dynamiczna, a więc nie mam pewności, czy tę zasadę przyjęło Rebel Wolves jako zgodną z ich wizją. Czas pokaże. Na koniec zostawiłem kwestię głodu krwi.

Coen jest czymś na pograniczu wampira i człowieku, ale nie ma co owijać w bawełnę – czuje łaknienie picia krwi. Na pewno warto wobec tego będzie się starać, aby od czasu do czasu przyjąć trochę Krwawej Mary (czy innego Johna). jeżeli zbyt długo będziemy opierali się wampirze naturze, Coen nie będzie w stanie prowadzić dialogu i po prostu zaatakuje rozmówcę. Może to zablokować pewne misje, jeżeli zabijemy istotną postać niezależną. Co interesujące, wypicie kogoś jest opcją dialogową, na którą i tak możemy się zdecydować. Natomiast w sytuacji, w której nie panujemy nad głodem, możemy próbować coś wybierać, ale Coen nie będzie i tak w stanie myśleć o niczym innym niż o krwi… A od myślenia do działania może być niebezpiecznie blisko…
The Blood of Dawnwalker wciąż jedną z najważniejszych gier AD 2026
Nie ukrywam swojego zachwytu zaprezentowanym w biurze Rebel Wolves materiałem. Fabularnie odniosłem wrażenie grania w nową część Wiedźmina z wampirem zamiast tytułowego łowcy potworów. Bardzo przyjemnie śledziło mi się rozgrywkę, a opowieść – co tu dużo mówić – prostego chłopa, syna najemnika, bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Jednym z najbardziej emocjonujących scen z The Blood of Dawnwalker była krwawa msza, podczas której mieszkańcy oddawali część swojej krwi w zamian za uleczenie (krwią wampira) ze wszystkich chorób. Nie będę wchodził w spoilery, ale podobne emocje czułem dopiero w Assassin’s Creed II, oglądając egzekucje. The Blood of Dawnwalker był i wciąż jest jedną z absolutnie najważniejszych gier w moim kalendarzu na 2026 rok. Zachęcam do regularnego zaglądania zarówno na naszą stronę, jak i mediów społecznościowych. Coś mi mówi, iż jeszcze wiele razy będzie okazja do pisania o tej produkcji.
The Blood of Dawnwalker ukaże się na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X|S oraz na komputerach w pełnej polskiej (z dubbingiem) wersji językowej już 3 września 2026 roku. Zachęcam też do zajrzenia do nas jutro – pojawi się mój artykuł utworzony na bazie wywiadu z głównym projektantem zadań w The Blood of Dawnwalker.

1 godzina temu













